Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Advor tutoriál - začínáme 1/2

Děkuji, že jste se dostali až sem a projevili zájem o můj projekt. V tomto prvním toturiálu si ukážeme, jak se dá v Advoru vytvořit místnost s hlavní postavou, kurzory a inventář. Všechny potřebné obrázky a adg soubor s již hotovým tutoriálem jsou obsaženy v archivu na konci článku.

Jako první si vytvoříme nový soubor a to položkou New game v nabídce File.



Inventář


Inventář je bitmapa(obrázek), která se zobrazuje přes všechny objekty ve hře. Může to být buď rámeček nebo jen lišta na okraji obrazovky, která může být nepravidelná a průhledná, třeba jako v Diablu II. Na inventář se potom položí libovolně velké a umístěné "poličky", do kterých lze vkládat předměty (K tomu až v druhé části tohoto tutoriálu). Já jsem si vybral rámeček. Ten ale musí být z části průhledný, protože jak už jsem se zmínil, vykresluje se přes herní obrazovku. Inventář může také obsahovat objekty (tlačítka pro návrat do menu, skills atd), ale tím se zatím zabývat nebudeme.

Editor inventáře otevřeme kliknutím na položku Inventory v treelistu.


Nejprve vložíme sprite (obrázek) inventáře. To uděláme přechodem do záložky Properties a kliknutím na tlačítko Sprite. Otevře se nám okno tzv. Sprite editoru. Ten nás bude provázet v Advoru velmi často a v něm se také tvoří veškeré sprity. Sprite je tedy soubor jednoho či více obrázku (více, když chceme animaci). Nám postačí obrázek jen jeden. Přidáme ho do zatím prázdného spritu pomocí tlačítka přidat ( "" ). Zde vybereme soubor inventar.png a nastavíme mu průhlednou barvu(to je barva, která se nebude vykreslovat a v obrázku tak vznikne díra), v našem případě je to světle fialová.


 





Protože máme okolo celé herní obrazovky rámeček, pořebujeme, aby se nám místnost zobrazovala ne úplně vlevo nahoře, ale malinko níže a více vpravo. Nastavíme tedy do pole Background souřadnice asi [15 ; 15].



Kurzory


Kurzor můžeme nastavit zvláš? každému objektu. Hra jako taková však potřebuje dva kurzory - Default cursor (šipka - výchozí kurzor) a Hand cursor (ruka - zobrazí se, když najedeme myší na sebratelný předmět). Ruku zatím potřebovat nebudeme, ale vytvoříme si ji spolu s šipkou, bude využita v druhé části tohoto tutoriálu.

Kurzor přidáme kliknutím pravým tlačítkem na složku Cursors v treelistu a zvolíme Add.


Jako jméno nastavíme sipka. Kliknutím na tlačítko Sprite vyvoláme nám už známý Sprite editor a do spritu kurzoru vložíme obrázek sipka.bmp. Nezapomeňte na průhlednou barvu (to fialové okolo se vykreslovat nesmí).

Poslední věcí, co je potřeba nastavit, je Hotspot. To je bod na obrázku, který představuje "střed" kurzoru. U šipky jsou to souřadnice [0 ; 0], u ruky asi [2 ; 9]. Hotspot můžeme nastavit také tažením křížku na příslušné místo.

Teď si stejným způsobem přidejte ještě jeden kurzor, pojmenujte ho ruka, dejmu mu obrázek ruka.bmp a Hotspot nastavte na [2 ; 9].


Nakonec otevřeme Global preferences a v poli Cursors vybereme kurzory z nabídky podle obrázku.






Charaktery (Postavy)


Character je typ objektu. Jde o postavy, které mohou vést dialogy, někam dojít, obsahují několik speciálních spritů pro chůzi atd. Hl. postava ve hře je objekt typu charakter.

Vytvoříme tedy jeden character, který bude hlavní postavou. Rozbalíme si složku Object, klikneme pravým tlačítkem na podsložku Characters a zvolíme Add. Otevře se nám Character editor.

Jako první přidáme sprity. Potřebujeme jich celkem 8 (chůze doleva, chůze doprava, chůze nahoru, chůze dolů, stojící doprava, stojící doleva, stojící nahoru, stojící dolů). V našem tutoriálu použijeme stojící sprity jen doprava a doleva. Jako sprite stojící nahoru použijeme doleva a jako stojící dolů použijeme doprava.

Přesuneme se tedy do záložky Resources a kliknutím na "" vytvoříme nový sprite.


 


Otevře se nám sprite editor a my sem postupně přidáme všech 8 obrázků (fází) chůze Brandona při chůzi doleva. Ke každé zvláš? nastavíme fialovou barvu jako průhlednou. Poté vytvoříme druhý sprite obdobně pro chůzi doprava a opět do něj postupně přidáme obrázky pro chůzi doprava. Takto vytvoříme ještě zbývající 4 sprity, a to chůzi nahoru, dolů a stání doprava a doleva. Do každého z nich vždy přidáme příslušné obrázky. Sprity si poté můžete přejmenovat přepsáním názvu v poli a kliknutím na tlačítko Rename. (Já jsem tak neučinil)

 



Nyní nastavíme objektu sprity, které jsme vytvořili. Přesuneme se do záložky Sprites a v rolovacích nabídkách nastavíme příslušné sprity. Zaškrtneme checkbox Animated, aby se nám postavička hýbala. Rychlost animace můžeme měnit v poli Image speed. Jak bude výsledná animace vypadat se můžeme podívat zaškrtnutím políčka Preview animation

 



Nakonec se přesuneme do první záložky Main. Name (jméno postavy pro engine - bez mezer a diakritiky) změníme na brandon. Dále je tu text, který se zobrazí, když na objekt najedeme myší - hint. Ten nastavíme na Brandon. Zapname Apply perspective, což umožňuje, že postava bude měnit velikost podle vzdálenosti od "kamery". U postav musíme nastavit Hotspot. Jak už jsem se výše zmínil, jedná se jakýsi střed, o počátek souřadnic. My když budeme chtít postavu poslat na nějaké určené místo, budeme chtít, aby přesně na tom místě ležely jeho nohy. Nastavíme tedy hotspot laicky řečeno na nohy. Můžeme to provést přemístěním křížku v náhledu nebo na?ukáním hodnot asi 24 a 90 do pole Hotspot. Nakonec nastavíme rychlost chůze a to na 2.

 






Místnosti


Místnosti jsou v Advoru jednotlivé scény, mezi kterými buď prochází hlavní postava, nebo mohou sloužit jako menu a intra. Mohou obsahovat objekty ( sbíratelné předměty, programovatelné a animované objekty či další postavy ), zóny a cesty. My si zatím vytvoříme prázdnou místnost jen s hlavní postavou.

Místnost opět přidáme obvyklým způsobem a v Roomeditoru přepneme na záložku Resources. Budeme potřebovat 2 bitmapy (obrázky). První jako pozadí do místnosti. Klikneme tedy na "" a přidáme obrázek skala_pozadi.png (políčko transparent necháme prázdne, protože pozadí průhledné nepotřebujeme). Jako druhou bitmapu potřebujeme tzv. masku. Ta je černobílá a má tu samou velikost, jako pozadí. Místa, Kde mohou chodit postavy jsou vymezena bílou barvou, zbytek je černý. Klikněte tedy opět na "" a vložíme do spritu obrázek skala_maska.png.



 


Záložka resources s pozadím a maskou


Sprite pozadí a masky ve sprite editoru



 


Nyní se přesuneme na záložku Properties. Name nastavíme na skala. Caption je název místnosti, který se bude objevovat v samotné hře např. při nahrání uložené pozice nebo někde na inventáři. Nastavime jej na "Na skále". Nyní nastavíme do Background sprite pozadí a do Walk mask sprite masky. Hlavní postava nebude ale na každém místě v místnosti stejně veliká. Pomocí tlačítek "" nastavíme myší 2 místa (natahneme 2 čáry), ve kterých bude mít hlavní postava minimální a maximální velikost. Maximální bude uplně dole a minimální u konce skal. Minimální velikost nastavíme asi na 84 a maximální asi na 150.

Nakonec se přesuneme do záložky Objects a tlačítkem "" do místnosti vložíme objekt brandon. Umístíme ho tam, kde chceme, aby stál při spuštění hry.



Preferences


Jako poslední otevřeme Global preferences
Caption je nadpis okna s hrou. V políčku Main character vybereme objekt brandon.

 


Správné nastavení hry


A je to ! Projekt spustíme kliknutím na ikonu v toolpanelu.


 


Spuštěný projekt



 

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 435x (721.63 kB)

 

Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity