Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.
Avatar
Erik Šťastný:16.11.2016 18:31

Zdravím, už jsem dlouho nic nepsal :)

Tentokrát bych se rád zeptal na téma v názvu. Všiml jsem si, že mnoho her má tyhle záležitosti oddělené a netuším ani tak moc z jakého důvod a jaké z toho plynou výhody a nevýhody?

Popřípadě jak to pak celé funguje? Klient se přihlásí na login serveru a dostane nějaké unikátní ID pomocí kterého pak komunikuje s herním serverem ? nebo jak?

Nemá s tím někdo nějakou zkušenost nebo nějaké tušení? :) Díky moc!

 
Odpovědět
16.11.2016 18:31
Avatar
Marian Benčat:17.11.2016 0:42

Tech serveru byva klidne 10 000 ;-) Pokud ale jde o dělení na kategorie, tak většinou bývá

Login, Map a Chat server. Je to kvůli výkonu,, stabilitě a ochraně. Na MMORPG se již dnes používá architektura micro service a Actor frameworky. Treba veci a hy od microsoftu používají často Orleans framework.

Nahoru Odpovědět
17.11.2016 0:42
Totalitní admini..
Avatar
Odpovídá na Marian Benčat
Erik Šťastný:18.11.2016 16:08

Architektury jsou mimo mně, nicméně jak už jsem zmínil otázku jak to teda vlastně funguje v případě nějakého rozděleného login serveru a game serveru, jdu na to správně podle toho co jsem původně napsal? :)

 
Nahoru Odpovědět
18.11.2016 16:08
Avatar
Marian Benčat:19.11.2016 0:33

Funguje to na velmi obdobnem zpusobu jako dnesni webove technologie - AUth2 a JWT. Tedy dostane token.

Nahoru Odpovědět
19.11.2016 0:33
Totalitní admini..
Avatar
Odpovídá na Marian Benčat
Erik Šťastný:21.11.2016 14:07

Tokenem je myšlen nějaký jedinečný identifikátor, který je pak posílán na server s každou zprávou?

Editováno 21.11.2016 14:08
 
Nahoru Odpovědět
21.11.2016 14:07
Avatar
Odpovídá na Erik Šťastný
Luboš Běhounek Satik:21.11.2016 14:31

U hry není potřeba ten token posílat pokaždý znova, stačí si ho jen zapamatovat pro dané připojení.

Nahoru Odpovědět
21.11.2016 14:31
https://www.facebook.com/peasantsandcastles/
Avatar
Odpovídá na Erik Šťastný
Marian Benčat:21.11.2016 15:34

TOKEN JE vetsinou zasifrovana identita. Koukni se na to JWT, jak jsem ti napsal a pochopis.

Nahoru Odpovědět
21.11.2016 15:34
Totalitní admini..
Avatar
Odpovídá na Marian Benčat
Erik Šťastný:22.11.2016 9:32

Jasné , díky :)

 
Nahoru Odpovědět
22.11.2016 9:32
Avatar
Odpovídá na Luboš Běhounek Satik
Erik Šťastný:22.11.2016 9:34

Teď ještě otázka jak se v případě desktop aplikace řeší předání těchto pár informací mezi dejme tomu game serverem a login serverem? Při úvaze že jsou to dvě samostatné aplikace.

Přes společnou DB?

 
Nahoru Odpovědět
22.11.2016 9:34
Avatar
Odpovídá na Erik Šťastný
Luboš Běhounek Satik:22.11.2016 11:32

To už záleží na tom, jestli ten login server i herní na sebe vidí - pak můžeš klidně i přes normální TCP request z login serveru na herní, kde bys poslal data co potřebuješ (takže nejspíš nějaký id hráče) a ten token, herní server by si to pak uložil třeba na minutu do nějaké keše.

Ten token by jsi poslal i zpátky klientovi a ten by se po připojení na gameserver tím tokenem prokázal, server se kouknul do tý keše, takže by herní server věděl, které připojení spárovat s kterým hráčem.

Nahoru Odpovědět
22.11.2016 11:32
https://www.facebook.com/peasantsandcastles/
Avatar
Odpovídá na Luboš Běhounek Satik
Erik Šťastný:22.11.2016 11:57

No servery na sebe nejspíše prozatím uvidí velmi dobře, pač budou i na stejném stroji. :)

Nicméně bezva, díky za info !

 
Nahoru Odpovědět
22.11.2016 11:57
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 11 zpráv z 11.