6. díl - C# - Aréna s bojovníky

C# .NET Objektově orientované programování C# - Aréna s bojovníky American English version English version

V minulém tutoriálu jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování. Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.

Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv uživateli. Samozřejmě ho nebudeme bušit rovnou do Program.cs, ale vytvoříme si objekt Arena, kde se bude zápas odehrávat. Program.cs potom jen založí objekty a o zbytek se bude starat objekt Arena. Přidejme k projektu tedy poslední třídu a to Arena.cs.

Třída bude víceméně jednoduchá, jako atributy bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující (komentáře si dopiště):

class Arena
{
        private Bojovnik bojovnik1;
        private Bojovnik bojovnik2;
        private Kostka kostka;

        public Arena(Bojovnik bojovnik1, Bojovnik bojovnik2, Kostka kostka)
    {
                this.bojovnik1 = bojovnik1;
                this.bojovnik2 = bojovnik2;
                this.kostka = kostka;
    }

}

Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a také umožníme třídě Arena, aby přímo ke konzoli přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by to na škodu (nebyli by univerzální). Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:

private void Vykresli()
{
        Console.Clear();
        Console.WriteLine("-------------- Aréna -------------- \n");
        Console.WriteLine("Zdraví bojovníků: \n");
        Console.WriteLine("{0} {1}", bojovnik1, bojovnik1.GrafickyZivot());
        Console.WriteLine("{0} {1}", bojovnik2, bojovnik2.GrafickyZivot());
}

Zde asi není co řešit, můžete si ještě obrazovku vyzdobit barevně, když budete chtít. Díky smazání konzole pomocí Clear() docílíme hezké informační obrazovky namísto klasického konzolového textu, kde se plná obrazovka roluje dolů. Metoda je privátní, budeme ji používat jen uvnitř třídy.

Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:

private void VypisZpravu(string zprava)
{
        Console.WriteLine(zprava);
        Thread.Sleep(500);
}

Kód je zřejmý až na třídu Thread, která umožňuje práci s vlákny. My z ní využijeme pouze metodu Sleep(), která uspí vlákno programu na daný počet milisekund. S vlákny budeme pracovat až na konci seriálu. Aby vše fungovalo, musíme přidat using System.Threading; na začátek souboru Arena.cs.

Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda Zapas() nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy. Metoda by mohla vypadat takto:

public void Zapas()
{
        Console.WriteLine("Vítejte v aréně!");
        Console.WriteLine("Dnes se utkají {0} s {1}! \n", bojovnik1, bojovnik2);
        Console.WriteLine("Zápas může začít...");
        Console.ReadKey();
        // cyklus s bojem
        while (bojovnik1.Nazivu() && bojovnik2.Nazivu())
        {
                bojovnik1.Utoc(bojovnik2);
                Vykresli();
                VypisZpravu(bojovnik1.VratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
                VypisZpravu(bojovnik2.VratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
                bojovnik2.Utoc(bojovnik1);
                Vykresli();
                VypisZpravu(bojovnik2.VratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
                VypisZpravu(bojovnik1.VratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
                Console.WriteLine();
        }
}

Kód vypíše jednoduché informace a po stisku klávesy přejde do cyklu s bojem. Jedná se o while cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu. První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody VypisZpravu(), která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého bojovníka.

Přesuňme se do Program.cs, vytvořme patřičné instance a zavolejme na aréně metodu Zapas():

// vytvoření objektů
Kostka kostka = new Kostka(10);
Bojovnik zalgoren = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);
Bojovnik shadow = new Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka);
Arena arena = new Arena(zalgoren, shadow, kostka);
// zápas
arena.Zapas();
Console.ReadKey();

Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:

Objektová aréna v C# – simulace zápasu ve stolní hře

Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

  • V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejte se na screenshot výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z while cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.
  • Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5ti, začíná 2. bojovník, jinak začíná první. Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while cyklu. Jelikož již víme, že v C# fungují reference, není pro nás problém udělat si 2 proměnné, ve kterých budou instance bojovníků, nazvěme je jednoduše b1 a b2. Do těchto proměnných si na začátku dosadíme bojovníky bojovnik1 a bojovnik2 tak, jak potřebujeme. Můžeme tedy při pozitivním hodu kostkou dosadit do b1 bojovník2 a naopak, výsledkem bude, že začínat bude ten druhý. Kód cyklu se takto vůbec nezmění a zůstane stále přehledný a jednoduchý, jen místo bojovnik bude b.

Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:

public void Zapas()
{
        // původní pořadí
        Bojovnik b1 = bojovnik1;
        Bojovnik b2 = bojovnik2;
        Console.WriteLine("Vítejte v aréně!");
        Console.WriteLine("Dnes se utkají {0} s {1}! \n", bojovnik1, bojovnik2);
        // prohození bojovníků
        bool zacinaBojovnik2 = (kostka.hod() <= kostka.VratPocetSten() / 2);
        if (zacinaBojovnik2)
        {
                b1 = bojovnik2;
                b2 = bojovnik1;
        }
        Console.WriteLine("Začínat bude bojovník {0}! \nZápas může začít...", b1);
        Console.ReadKey();
        // cyklus s bojem
        while (b1.Nazivu() && b2.Nazivu())
        {
                b1.Utoc(b2);
                Vykresli();
                VypisZpravu(b1.VratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
                VypisZpravu(b2.VratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
                if (b2.Nazivu())
                {
                        b2.Utoc(b1);
                        Vykresli();
                        VypisZpravu(b2.VratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
                        VypisZpravu(b1.VratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
                }
                Console.WriteLine();
        }
}

Program vyzkoušejme.

Objektová aréna v C# – simulace zápasu ve stolní hře

Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace :)

Příště se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a modifikátor private je nám známý. Další dva nás čekají příště.


 

Stáhnout

Staženo 1096x (33.29 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce C#

 

  Aktivity (4)

Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Autor pracuje jako softwarový architekt a pedagog na projektu ITnetwork.cz (a jeho zahraničních verzích). Velmi si váží svobody podnikání v naší zemi a věří, že když se člověk neštítí práce, tak dokáže úplně cokoli.
Unicorn College Autor se informační technologie naučil na Unicorn College - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.

Jak se ti líbí článek?
Celkem (21 hlasů) :
4.714294.714294.714294.714294.71429


 


Miniatura
Předchozí článek
Bojovník do arény
Miniatura
Následující článek
Dědičnost a polymorfismus

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (22)

Avatar
fejjaaas
Člen
Avatar
fejjaaas:

Ahoj, nevím jestli ti to pomůže, ale možná by stačilo ve třídě 1 uvést public atribut ve stylu: public int a = 56; a ve třídě 2 deklarovat proměnnou třídy 1 jak jsi uvedl: 1 aaa = new 1() a poté získáš to číslo 56 takto: aaa.a

 
Odpovědět 2.3.2014 23:49
Avatar
Daniel Sláma:

Ahoj potřebuju poradit nefunguje mi zobrazení zpráv na konci bitvy zdroják mám uložený na stránce pro delší zdrojové kódy pod jménem Arena

 
Odpovědět 3.10.2015 17:09
Avatar
Jan Vargovský
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Daniel Sláma
Jan Vargovský:

Ten odkaz tu můžeš přímo poslat.

 
Odpovědět 3.10.2015 17:15
Avatar
Daniel Sláma:

Chybu jsem už našel byla v tride bojovnik

 
Odpovědět 3.10.2015 22:53
Avatar
Honza.G
Člen
Avatar
Honza.G:

Dobrý den, chtěl bych pochopit logiku pár kodů (nechápu pár věcí proč to tak je a k čemu to je).. Neměl by někdo čas? Že by jsme dali skype, nebo sraz v Brně. Předem moc děkuji :)

 
Odpovědět 23. května 12:12
Avatar
David Hanč
Člen
Avatar
David Hanč:

Ještě by se slušelo boblahopřát našemu udatnému přešivšímu :D

Takhle jsem to udělal já. Šlo by to udělat nějakým jiným způsobem ?

bool vitez1 = b1.Nazivu(); // pogratuluje k výhře
              if (vitez1)
                  Console.WriteLine("Gratuluji k výhře bojovníkovi: {0} ", b1);
              bool vitez2 = b2.Nazivu();
              if (vitez2)
                  Console.WriteLine("Gratuluji k výhře bojovníkovi: {0} ", b2);
 
Odpovědět 19. listopadu 20:47
Avatar
vajkuba1234
Člen
Avatar
Odpovídá na David Hanč
vajkuba1234:

Treba takhle:

if (b1.Nazivu())
    Console.WriteLine("Gratuluji k výhře bojovníkovi: {0} ", b1);
else
    Console.WriteLine("Gratuluji k výhře bojovníkovi: {0} ", b2);
Odpovědět  +1 20. listopadu 20:08
No hope, no future, JUST WAR! For world peace Israel must be DESTROYED!
Avatar
Odpovídá na David Hanč
Libor Šimo (libcosenior):

Asi by to išlo aj takto:

b1.Nazivu() ? Console.WriteLine("Gratuluji k výhře bojovníkovi: {0} ", b1) : Console.WriteLine("Gratuluji k výhře bojovníkovi: {0} ", b2);

Ale nemám to otestované. Je to terárny operátor.

Editováno 20. listopadu 20:58
Odpovědět  +1 20. listopadu 20:55
Aj tisícmíľová cesta musí začať jednoduchým krokom.
Avatar
vajkuba1234
Člen
Avatar
Odpovídá na Libor Šimo (libcosenior)
vajkuba1234:

Libor Šimo (libcosenior) Jo, ale asi bych to radeji narval do metody, ta by porovnala zivoty a vratila by zpravu o vitezi. :-)

David Hanč

Editováno 20. listopadu 21:23
Odpovědět  +1 20. listopadu 21:21
No hope, no future, JUST WAR! For world peace Israel must be DESTROYED!
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 32. Zobrazit vše