22. díl - Unity (C#) Android: Návrat do menu

C# .NET Unity 3D Unity (C#) Android: Návrat do menu

Tento videotutoriál navazuje na předchozí díl o programování her pro Android v Unity, kde jsem se zabýval změnou ovládání pro plivání ohně.

Dnešní díl se bude na vyžádání jednoho z diváků zabývat vytvořením tlačítek na začátku hry, aby měl po spuštění hry hráč možnost návratu do menu.

Video

Nový PlayerMoveScript

Upravený PlayerMoveScript, který přináší několik metod pro ovládání tohoto skriptu přes tlačítka z z Unity 4.6 UI.

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMoveScript : MonoBehaviour
{
    public LayerMask touchControlLayerMask;

    public GameObject StartGameButtonPanel;

    public Text countOfFireText;

        float flapAmount = 10;
        public float speed = 150;

        bool android;

    bool started = false;

    private bool paused = false;
    private Quaternion pausedRotation;

    public GameObject pauseIndicator;

    Animator anim;

    private bool didFlap = false;

    private GameObject flame;

    private float fireLength = 2;
    private float currentFlameTime = 0;
    private bool currentlyFlaming = false;

    private int countOfFires = 5;

        // Use this for initialization
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();

        flame = transform.GetChild(0).gameObject;

        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
            android = true;
        else
            android = false;
    }

        // Update is called once per frame
        void Update ()
        {

            if (currentlyFlaming)
            {
                if (currentFlameTime <= 0)
                {
                    currentFlameTime = 0;
                    DeactivateFire();
                }
                else
                {
                    currentFlameTime -= Time.deltaTime;
                }
            }


            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            paused = !paused;
            if (paused)
            {
                Time.timeScale = 0;
                //pauseIndicator.enabled = true;
                pauseIndicator.SetActive(true);
                pausedRotation = transform.rotation;
            }
            else
            {
                Time.timeScale = 1;
                //pauseIndicator.enabled = false;
                pauseIndicator.SetActive(false);
            }
        }

            if (paused)
            {

            if (!android)
            {
                if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                {
                    didFlap = true;
                }
            }
            else
            {
                if (Input.touches.Length > 0)
                {
                    didFlap = true;
                }
            }

                transform.rotation = pausedRotation;
                return;
            }

            if (!started)
        {
            /*
            if (!android)
            {
                if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                {
                    StartGame();
                }
            }
            else
            {
                if (Input.touches.Length > 0)
                {
                    StartGame();
                }
            }*/

            return;
        }


                Vector3 vel = rigidbody2D.velocity;


            if (didFlap)
            {
                didFlap = false;
                vel = Flap(vel);
            }

        if (!android)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                if(RaycastingDragon(Input.mousePosition))
                    ActivateFire();


                vel = Flap(vel);
            }
        }
        else
        {
            if (Input.touches.Length > 0)
            {
                vel = Flap(vel);
            }
        }

                vel.x = speed * Time.deltaTime;

                rigidbody2D.velocity = vel;


        RotateMe(vel.y);
        }

    private bool RaycastingDragon(Vector3 mousePos)
    {
        Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(r.origin, r.direction, Mathf.Infinity, touchControlLayerMask);

        if (hit.collider == null)
        {
            return false;
        }
        return true;
    }

    public void StartGame()
    {
        started = true;
        rigidbody2D.gravityScale = 2.5f;

        Vector3 vel = rigidbody2D.velocity;
        vel = Flap(vel);

        rigidbody2D.velocity = vel;


        print("Called start game 1");

        StartGameButtonPanel.SetActive(false);
    }

    public void StartGame2()
    {
        started = true;
        rigidbody2D.gravityScale = 2.5f;

        Vector3 vel = rigidbody2D.velocity;
        vel = Flap(vel);

        rigidbody2D.velocity = vel;

        print("Called start game 2");

        StartGameButtonPanel.SetActive(false);
    }

    public void RestartGame()
    {
        Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
    }

    public void BackToMenu()
    {
        Application.LoadLevel("menu_4");
    }

    void RotateMe(float y)
    {
        // -20, 10
        // -70, 0

        // 0 -70

        if(y >= 0)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
        }
        else
        {
            float angle = Mathf.Lerp(0, -70, -y);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, angle), 0.05f);
        }
    }

    Vector3 Flap(Vector3 v)
    {
        anim.SetTrigger("DoFlap");
        v.y = flapAmount;
        return v;
    }

    void ActivateFire()
    {
        if (countOfFires <= 0)
            return;

        countOfFires--;
        countOfFireText.text = "Fire count avalible: " + countOfFires;
        currentlyFlaming = true;
        flame.SetActive(true);
        currentFlameTime = fireLength;
    }

    void DeactivateFire()
    {
        currentlyFlaming = false;
        flame.SetActive(false);
    }
}

Problémy?

Pokud máte nějaké otázky, neváhejte se zeptat v komentářích nebo mi napsat do zpráv.


 

  Aktivity (1)

Článek pro vás napsal vratislavino
Avatar
Autor se věnuje programování v C#, především pak ve vývojovém prostředí Unity3D. Má asi pětileté zkušenosti s programováním a momentálně pracuje na připravované hře Azulgar: Beyond The Frontiers.

Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!


 



 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!