IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 2 - 3ds Max - Editable Spline

V úvodním tutoriálu jsme se zorientovali s prostředím aplikace 3ds Max a naučili se vytvořit první objekt a základní práci s ním. Dnes si ukážeme další základní tělesa a první metodu tvoření pomocí Editable spline.

Stejně jako jsme si minule vytvářeli box si dnes vytvoříme kouli (Sphere) a překlikneme do záložky Modify. Zde již máme jiné možnosti parametrů oproti kvádru. První je rádius, jeho hodnota tvoří poloměr koule. Dalším jsou segmenty. Přidáváním a snižováním můžeme pozorovat zvyšování a snižování hladkosti koule. Ještě více to lze pozorovat pokud odškrtneme checkbox Smooth, který se snaží Sphere v 3ds Max - 3ds Max ostré hrany zakrýt barvami, ale při nízkých hodnotách to již nezvládá ani on. Osobně dávám segmentaci na 36 a nechávám zapnutý Smooth, pokud hraje tento tvar významnou roli. Pokud je někde v pozadí, tak rozdíl mezi 36 a 20 jen těžko poznáte. Dalším parametrem je zde Hemisphere, s nímž souvisí i dva radio buttony, které jsou pod ním. V základu je zde hodnota 0. Při zvyšování této hodnoty až k číslu 1 lze pozorovat mizení koule na ose X. Rozdíl, zda vybereme Chop nebo Squah, je v segmentaci, která v prvním případě ubývá, protože část, kde byla, tam už není. V druhém případě zde přibývá, protože z oblasti, která již není, se přesune na oblast, která je stále viděna. Dále zde je možnost zaškrtnout Slice On, která nám umožňuje uříznout část koule zadáním stupňů odkud až kam má vést koule. Např. při zadání Slice From 180 a Slice To 270 můžeme vidět, že 1/4 koule chybí, protože 1/4 z 360 je 90 neboli 270-180 = 90.

Jako poslední ze základních 3D těles si ukážeme čajovou konvici (teapot). Tvrdí se, že tento předmět byl první vytvořený v tomto programu při jeho vzniku a tak zde jako historická památka zůstal. A důvod proč ji zmiňuji? Pokud byste chtěli někomu neznalému v tomto programu ukázat jak jste dobří, tak mu ukažte tuto konvici :D

Editable Spline

Nyní máme vysvětlené základní tvary v kategorii Geometry a překlikneme si na Shapes (ikonka kruhu a čtverce přes sebe). Tyto tvary mají pouze dva rozměry a proto je zapotřebí se přepnout do Horního pohledu (T), protože jinak bychom měli každý tvar v jiné souřadnici Z a s tím se nedá pracovat. První si vytvoříme obdélník (Rectangle). V Modify lze u něj upravovat pouze šířku, výšku a zaoblení stran. To nám ale nestačí a tak klikneme pravým tlačítkem myši na obdélník - Convert To: - Convert to Editable Spline. Nyní máme v Modify mnohem větší počet možností. První zde máme červeně zvýrazněné** body** (Vertex), druhé části (segment), které vybírají čáry od bodu k bodu a třetí celek (Spline), které vyberou celý čtverec, protože je spojený. Od těchto tří se budou ostatní úpravy lišit, protože je rozdíl zda chceme pohnout bodem, částí nebo celkem.

Na všechny tři typy zde funguje operace pohybu W, otočení E a krom Vertexů i zvětšení R. U vertexů nás budou především zajímat operace Filet a Chamber. Filet nám zaobluje rohy a Chamber vytvoří něco jako uříznutý roh. U Segmentů se toho příliš neděje, protože když upravujeme hrany objektu, tak upravujeme všechny, aby byly symetrické. Přidávám zde tedy většinou pouze body kliknutím pravým tlačítkem myši - Refine a poté kliknutím do místa, kam chci daný bod přidat. Bod případně poté smaži označením daného bodu a klávesou Delete. Pokud chci smazat celý segment, stejným způsobem ho vyberu a poté stisknu delete. Nyní se dostanu ke Spline. Zde většinou přidám Outline. Vyzkoušíme si ho dát na hodnotu 2. Poté v Modifier List vybereme Extrude (lze stisknout písmeno E a již jsme u všech operací začínající na E). Nyní máme pod Modifier Listem dvě operace: Extrude a Editable spline v 3ds Max - 3ds Max Editable Spline. Pokud tedy nyní chceme ještě zpětně zaoblit rohy, můžeme kliknout na Editable Spline a poté vybrat Vertexy a zvýšit hodnotu Filet. Vrátíme se do Extrude a zde zvýšíme hodnotu Amount, což je vlastně třetí rozměr pro obdélník. Při přepnutí do Perspektivního módu již vidíme, že máme 3D těleso.

Nyní smažeme náš výtvor a vytvoříme znovu obdélník a v pravém horním rohu ho překryjeme kruhem (Circle) a druhý malý kruh uděláme někde uprostřed. Obdélník převedeme na Editable Spline a poté klikneme pravým na obdélník - Attach a klikneme na oba kruhy. Tím je máme spojené a když chceme posouvat obdélník, tak posouváme i kruhy. Naším úkolem je, abychom měli trojrozměrný tvar ze spojeného kruhu a obdélníku s vyříznutou dírou. Najdeme si v dolní částí možnost Boolean a vedle něj vybereme Union, který značí propojení dvou tvarů. Mezi tvary jsou však Spline, tak je musíme mít při tom vybrané v Selection, jinak by tuto funkci nebylo možné provést. Poté klikneme na obdélník - tlačítko Boolean - Boolean v 3ds Max - 3ds Max klikneme na kruh. Měli bychom mít spojené tyto tvary v jeden. Nyní stačí vybrat výsledný tvar a menší kruh a v Modifier List vybrat Extrude, přidat mu třetí rozměr a přepnout do Perspektivního módu.

Stejně jako minule i zde můžeme přepnout zpět do Editable Spline a například zaoblit rohy nebo propojit s dalším kruhem. Pokud budeme chtít mít střed jednoho kruhu například přesně v rohu čtverce, použijeme tzv. Snaps Toogle, který nalezneme v menu nad pracovní plochou s obrázkem červeného magnetu. Po kliknutí na pravé tlačítko uvidíme mnoho checkboxů. Každý nám dává možnost přichycení. Nejvíce používám Vertex, který přichycuje k bodu předmětu, což je u obdélníku roh. Druhý nejpoužívanější pro mě je Midpoint, který uchycuje ke středu stran. Lehce tak docílím středu kruhu ve středu úsečky. Ostatní nestojí příliš za znínění, ale zkuste si co umí a někdy pro ně určitě najdete využití. Když jsem již u magnetů, tak vedle Snap Toggle máme Angle Snap Toggle. Po pravém kliknutí nás v okně bude zajímat Angle. Máme li například otočit předmět o 45 stupňů, jednoduše sem zadáme tuto hodnotu a při otáčení E nám to bude skákat po 45 stupních.

Další funkce, které nás budou zajímat, jsou Autodesk 3ds Max - 3ds Max Mirror a Align. Obě jsou též na horním panelu. Mirror, v překladu zrcadlo, nám již říká názvem co bude dělat. Budeme moci daný objekt převrátit přes všechny možnosti os a také si vybrat, zda chceme zachovat jeden soubor No Clone nebo vytvořit dva. Buď pomocí** Copy** a nebo Instance. Rozdíl v nich je, že Instance se stále váže na úvodní objekt. Když tedy například zvětšíte hodnotu Amount u Extrude, tak se zvětší i u druhého objektu. Copy to nedělá. Druhá funkce je Align, kdy vybereme objekt - Align - druhý objekt. V novém okně se nás program zeptá jak chceme tyto objekty vůči sobě zarovnat. Pokud chceme mít například kruh uprostřed čtverce, tak jednoduše dáme X,Y,Z, Current Object a Target Object oba na Center a potvrdíme.

To by v dnešním díle stačilo. Příští díl bude cvičení na to co jste se dnes naučili, protože pokud to nebudete dostatečně umět tak se nemůžeme posunout dále. :)

V následujícím cvičení, 3ds Max - Editable Spline - Cvičení, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 679x (220 kB)

 

Předchozí článek
Úvod do programu 3ds Max
Všechny články v sekci
3ds Max
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
3ds Max - Editable Spline - Cvičení
Článek pro vás napsal DHPICO
Avatar
Uživatelské hodnocení:
4 hlasů
Autor se věnuje programování v mnoha jazycích a 3D grafice
Aktivity