IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Grafika, porty, sběrnice

Grafika

Zobrazovací soustava

  1. Zobrazovací adaptér (grafická karta, videokarta)
  2. Monitor (CRT, LCD, Plazma)

Ad. 1. Režimy práce:

  1. Textový – umožňuje zobrazovat pouze znaky ve dvou barvách -> monochromatický
    • 80zn. x 25ř. semigrafika
  2. Grafický režim – barevný obraz – zobrazování jednotlivých pixelů
    • 1024x768

Parametry graf. karet :

  • Rozlišení v text. Režimu – počet znaků, které je možné zobrazit na jednom řádku krát počet řádků na obrazovce
  • Matice znaku – počet bodů ve vodorovném a svislém směru, ze kterých se může skládat jeden znak v textovém režimu
  • Rozlišení v graf. režimu
  • Počet barev (barevná hloubka) – počet barev které je možné zároveň zobrazit
  • Rychlost – udává se v grafickém režimu. Je to počet pixelů, které video karta dokáže vykreslit za jednotku času

Typy graf. karet:

  • MDA (Monochrome Display Adapter) – PC/XT, 1981, pouze textový režim (monochromaticky), 80x40, paměť 4kB
  • CGA (Color Graphic Adapter) – PC/AT, pracovala v textovém i grafickém režimu, maximálně 4 barvy ze 16, paměť 16kB
  • HGC(Hercules Graphic Card) – kvalitnější, potřeba speciálního ovladače
  • EGA (Enhanced Graphic Adapter) – kompatibilní s předešlými typy (vyjma HGC), 640x350, umožňovala zobrazit 16 barev z 64, paměť 64 – 256kB
  • VGA (Video Graphic Array) – 640x480, 64barev
  • SVGA (Super VGA) – vylepšené VGA, 16,7 mil. Barev, paměť 6MB

Hlavním úkolem grafické karty je tvorba obrazů (rendering)

Zobrazení - typy:

  1. Plošné 2D - osy x,y (kancelářské programy)
  2. Prostorové 3D - osy x,y,z (CAD)

Tvorba 3D obrazu

  • obraz se vytváří na základě počítačového modelu, charakteristiky prostředí a okolí
  • kostru modelu tvoří drátová konstrukce (vytváří se bitmapový obrázek na základě matematických algoritmů), která se pokryje povrchem (síť trojúhelníků), povrchu je přiřazen materiál a vztah k dopadajícímu světlu

Fáze tvorby obrazu:

  1. Program popíše jak má obraz vypadat a prostřednictvím obrazového rozhraní API se předá ke zpracování hardwaru

    API:

    • Microsoft DirectX
    • OpenGL
    • Aero
  2. Zobrazované těleso se musí matematicky popsat - povrch tělesa se převede na síť trojúhelníků (grafické obvody akcelerátoru)
  3. Vytvoří se povrch zobrazovaných těles "vymalováním" trojúhelníků
    • metody:
      • stínování (je stanovena barva každého pixelu v trojúhelníku)
      • mapování textur (každý trojúhelník je potažen dvourozměrným vzorkem)
  4. Filtrování a vyhlazování obrazu
    • odstranění chvění obrazu při rychlých změnách, vyhlazení hran a podobně
  5. Viditelnost trojúhelníků
    • stanovení pořadí objektů
  6. Odeslání snímku ke zpracování do monitoru

Hardware grafické karty

Hardware
  • GPU (Graphics Procesor Unit) - grafický čip
    • jádro grafické karty
    • samostatný mikroprocesor, který řídí činnost karty
  • Videopaměť
    • ukládá se do ní hotový obraz, který se přenáší na monitor
  • D/A převodník (RAMDAC)
    • digitálně analogový převodník, který převádí digitlní obraz z operační paměti karty na analogový signál a ten vstupuje do monitoru
  • Ventilátor
    • soustava pracuje na maximálním kmitočtu a proto se musí chladit
  • další obvody
    • výstup na TV tuner
    • VIVO
  • výstupní konektory karty
  • konektory (AGP), PCIe
  1. ATI (AMD)
  2. nVidia

Úkol GPU

  • Vytvoření jednotlivých bodů obrazu
Hardware

GPU

Pipeline

  • cesta pro zpracování informací
  • na jeden vykreslený pixel může být aplikována jedna textura za jeden cyklus
  • Počet pixelů vykreslených za jeden cyklus je počet pipeline * frekvence (fill-rate)
  • aby obraz vypadal prostorově musí se na každý pixel aplikovat více textur (elementární textury - texely)
  • dnešní karty pracují paralelně -> mají více pipeline (za jeden takt se vytvoří více texelů)
  • každá pipeline je vybavená shardery
    • vertex shader - vytváří trojrozměrné objekty, umísťuje je do prostoru a stará se o světelné efekty
    • pixel shader - definuje barvu a průhlednost objektů
    • vytvářený obraz se rozloží na části většinou čtverce a každá pipeline zpracuje jeden čtverec obrazu

 

Všechny články v sekci
Hardware
Článek pro vás napsal David Jančík
Avatar
Uživatelské hodnocení:
5 hlasů
Autor je vášnivý programátor. Nezná slovo "nelze", nebojí se zkoušet nepoznané a pronikat do nových technologií.
Aktivity