IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 3 - Hrací kostka v Javě - Zapouzdření, konstruktor a Random

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 2. lekci OOP v Javě, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

V dnešním tutoriálu začneme pracovat na slíbené aréně, ve které budou proti sobě bojovat dva bojovníci. Boj bude tahový (na přeskáčku) a bojovník vždy druhému ubere život na základě síly jeho útoku a obrany druhého bojovníka. Simulujeme v podstatě stolní hru, budeme tedy simulovat i hrací kostku, která dodá hře prvek náhodnosti. Začněme zvolna a vytvořme si dnes právě tuto hrací kostku. Zároveň se naučíme jak definovat vlastní konstruktor.

Vytvoření projektu

Vytvořme si nový projekt a pojmenujme ho TahovyBoj. K projektu si přidejme novou třídu s názvem Kostka. Zamysleme se nad atributy, které kostce dáme. Jistě by se hodilo, kdybychom si mohli zvolit počet stěn kostky (klasicky 6 nebo 10 stěn, jak je zvykem u tohoto typu her). Dále bude kostka potřebovat tzv. generátor náhodných čísel. Ten nám samozřejmě poskytne Java, která k těmto účelům obsahuje třídu Random. Abychom ji mohli používat, musíme si třídu java.util.Random naimportovat. Import napíšeme nahoru, jak jsme zvyklí z používání importu pro Scanner. Naše třída bude mít nyní 2 atributy:

  • pocetSten typu int a
  • random typu Random, kde bude náhodný generátor.

Zapouzdření

Minule jsme kvůli jednoduchosti nastavovali všechny atributy naší třídy jako public, tedy jako veřejně přístupné. Většinou se však spíše nechce, aby se daly zvenčí modifikovat a používá se modifikátor private. Atribut je poté viditelný jen uvnitř třídy a zvenčí se Java tváří, že vůbec neexistuje. Při návrhu třídy tedy nastavíme vše na private a v případě, že něco bude opravdu potřeba vystavit, použijeme modifikátor public. Naše třída nyní vypadá takto:

import java.util.Random;

/**
 * Třída reprezentuje hrací kostku
 */
public class Kostka
{
    /**
     * Generátor náhodných čísel
     */
    private Random random;
    /**
     * Počet stěn kostky
     */
    private int pocetSten;

Řádek:

private Random random;

nám říká: nastav jako privátní (neveřejný) atribut random datového typu Random. Uložíme tak do atributu celou třídu Random a můžeme ve třídě v jakékoliv metodě volat například metodu random.nextInt(), aniž bychom tam znovu zakládali proměnnou.

Konstruktory

Až doposud jsme neuměli zvenčí nastavit jiné atributy než public, protože např. private nejsou zvenčí viditelné. Již jsme si říkali něco málo o konstruktoru objektu. Je to metoda, která se zavolá ve chvíli vytvoření instance objektu. Slouží samozřejmě k nastavení vnitřního stavu objektu a k provedení případné inicializace. Instanci kostky bychom nyní v souboru TahovyBoj.java vytvořili takto:

Kostka kostka = new Kostka();

Právě slovo Kostka() je konstruktor. Protože v naší třídě Kostka žádný konstruktor není, Java si dogeneruje prázdnou metodu. My si však nyní konstruktor do třídy přidáme. Deklaruje se jako metoda, ale nemá návratový typ a musí mít stejný název jako je název třídy (začíná tedy, na rozdíl od ostatních metod, velkým písmenem), v našem případě tedy Kostka. V konstruktoru nastavíme počet stěn na pevnou hodnotu a vytvoříme instanci třídy Random. Konstruktor bude vypadat následovně:

/**
 * Vytvoří novou instanci hrací kostky
 */
public Kostka() {
    pocetSten = 6;
    random = new Random();
}

Pokud kostku nyní vytvoříme, bude mít atribut pocetSten hodnotu 6 a v atributu random bude vytvořená instance generátoru náhodných čísel. Vypišme si počet stěn do konzole, ať vidíme, že tam hodnota opravdu je. Není dobré atribut nastavit na public, protože nebudeme chtít, aby nám někdo mohl již u vytvořené kostky měnit počet stěn. Přidáme do třídy tedy metodu vratPocetSten(), která nám vrátí hodnotu atributu pocetSten. Docílili jsme tím v podstatě toho, že je atribut read-only (atribut není viditelný a lze ho pouze číst metodou, změnit ho nelze). Nová metoda bude vypadat asi takto:

/**
 * Vrátí počet stěn hrací kostky
 * @return Počet stěn hrací kostky
 */
public int vratPocetSten() {
    return pocetSten;
}

Přesuňme se do souboru TahovyBoj.java a vyzkoušejme si vytvořit kostku a vypsat počet stěn:

        Kostka kostka = new Kostka(); // v tuto chvíli se zavolá konstruktor
        System.out.println(kostka.vratPocetSten());
import java.util.Random;

Výstup:

Konzolová aplikace
6

Vidíme, že se konstruktor opravdu zavolal. My bychom ale chtěli, abychom mohli u každé kostky při vytvoření specifikovat, kolik stěn budeme potřebovat. Přejdeme do třídy Kostka.java a dáme tedy konstruktoru parametr:

public Kostka(int aPocetSten) {
    pocetSten = aPocetSten;
    random = new Random();
}

Všimněte si, že jsme před název parametru metody přidali znak a, protože jinak by měl stejný název jako atribut a Javu by to zmátlo. Vraťme se do souboru TahovyBoj.java a zadejme tento parametr do konstruktoru:

        Kostka kostka = new Kostka(10); // v tuto chvíli se zavolá konstruktor s parametrem 10
        System.out.println(kostka.vratPocetSten());
import java.util.Random;

Výstup:

Konzolová aplikace
10

Vše funguje, jak jsme očekávali. Java nám již v tuto chvíli nevygeneruje prázdný (tzv. bezparametrický konstruktor), takže kostku bez parametru vytvořit nelze. My to však můžeme umožnit, vytvořme si další konstruktor a tentokrát bez parametru. V něm nastavíme počet stěn na 6, protože takovou hodnotu asi uživatel naší třídy u kostky očekává jako výchozí. Přejdeme tedy zpátky do souboru Kostka.java a vytvoříme konstruktor bez parametru:

public Kostka() {
    pocetSten = 6;
    random = new Random();
}

Třída Kostka má tedy nyní dva konstruktory.

Zkusme si nyní vytvořit 2 instance kostky, každou jiným konstruktorem v souboru TahovyBoj.java:

        Kostka sestistenna = new Kostka();
        Kostka desetistenna = new Kostka(10);
        System.out.println(sestistenna.vratPocetSten());
        System.out.println(desetistenna.vratPocetSten());
import java.util.Random;

Výstup:

Konzolová aplikace
6
10

Javě nevadí, že máme dvě metody se stejným názvem, protože jejich parametry jsou různé. Hovoříme o tom, že metoda Kostka() (tedy zde konstruktor) má přetížení (overload). Toho můžeme využívat i u všech dalších metod, nejen u konstruktorů. IDE nám přehledně nabízí všechny přetížení metody ve chvíli, kdy zadáme její název. V nabídce vidíme naše 2 konstruktory:

  • Nápověda k přetíženým metodám v Javě - Objektově orientované programování v Javě
  • Nápověda k přetíženým metodám v Javě - Objektově orientované programování v Javě

Mnoho metod v Javě má hned několik přetížení, zkuste se podívat např. na metodu indexOf() na třídě String. Je dobré si u metod projít jejich přetížení, abyste neprogramovali něco, co již někdo udělal před vámi.

Ukážeme si ještě, jak jde obejít nepraktický název atributu u parametrického konstruktoru (v našem případě aPocetSten) a potom konstruktory opustíme. Problém je samozřejmě v tom, že když napíšeme:

public Kostka(int pocetSten) {
    pocetSten = pocetSten;
    random = new Random();
}

Java neví, kterou z proměnných myslíme, jestli parametr nebo atribut. V tomto případě přiřazujeme do parametru znovu ten samý parametr. IDE nás na tuto skutečnost dokonce upozorní. Uvnitř třídy se máme možnost odkazovat na její instanci, je uložena v proměnné this. Využití si můžeme představit např. kdyby kostka měla metodu dejHraci(Hrac hrac) a tam by volala hrac.seberKostku(this). Zde bychom hráči pomocí referenční proměnné this předali sebe sama, tedy tu konkrétní kostku, se kterou pracujeme. My se tím zde nebudeme zatěžovat, ale využijeme odkazu na instanci při nastavování atributu:

public Kostka(int pocetSten) {
    this.pocetSten = pocetSten;
    random = new Random();
}

Pomocí proměnné this jsme specifikovali, že levá proměnná pocetSten náleží instanci, pravou Java chápe jako z parametru. Máme tedy dva konstruktory, které nám umožňují tvořit různé hrací kostky. Přejděme dál.

Náhodná čísla

Definujme na kostce metodu hod(), která nám vrátí náhodné číslo od 1 do počtu stěn. Je to velmi jednoduché, metoda bude public (půjde volat zvenčí třídy) a nebude mít žádný parametr. Návratová hodnota bude typu int. Náhodné číslo získáme tak, že na generátoru random zavoláme metodu nextInt(). Ta má dvě přetížení:

  • nextInt() - Varianta bez parametru vrací náhodné číslo v celém rozsahu datového typu int, pro úplnost tedy konkrétně od -2147483648 do 2147483647.
  • nextInt(do) - Vrací nezáporná čísla menší než mez do. Například random.nextInt(100) tedy vrátí číslo od 0 do 99.

Pro naše účely se nejlépe hodí druhé přetížení, píšeme do souboru Kostka.java tedy:

/**
* Vykoná hod kostkou
* @return Číslo od 1 do počtu stěn
*/
public int hod() {
    return random.nextInt(pocetSten) + 1;
}

Dejte si pozor, abyste netvořili generátor náhodných čísel v metodě, která má náhodné číslo vracet, tedy že by se pro každé náhodné číslo vytvořil nový generátor. Výsledná čísla pak nejsou téměř náhodná nebo dokonce vůbec. Vždy si vytvořte jednu sdílenou instanci generátoru (např. do privátního atributu pomocí konstruktoru) a na té potom metodu nextInt() volejte.

Překrývání metody toString()

Kostka je téměř hotová, ukažme si ještě jednu užitečnou metodu, kterou ji přidáme a kterou budeme hojně používat i ve většině našich dalších objektů. Řeč je o metodě toString(), o které jsme se již zmínili a kterou obsahuje každý objekt, tedy i nyní naše kostka. Metoda je určena k tomu, aby vrátila tzv. textovou reprezentaci instance. Hodí se ve všech případech, kdy si instanci potřebujeme vypsat nebo s ní pracovat jako s textem. Tuto metodu mají např. i čísla. Již víme, že v Javě funguje implicitní konverze, jakmile tedy budeme chtít do konzole vypsat objekt, Java na něm zavolá metodu toString() a vypíše její výstup. Pokud si děláme vlastní třídu, měli bychom zvážit, zda se nám takováto metoda nehodí. Nikdy bychom si neměli dělat vlastní metodu, např. něco jako vypis() (co jsme používali dosud), když máme v Javě připravenou cestu, jak toto řešit. U kostky nemá metoda toString() vyšší smysl, ale u bojovníka bude jistě vracet jeho jméno. My si ji ke kostce stejně přidáme, bude vypisovat, že se jedná o kostku a vrátí i počet stěn. Nejprve si zkusme vypsat do konzole naši instanci kostky:

        System.out.println(sestistenna);
import java.util.Random;

Do konzole se vypíše pouze cesta k naší třídě, tedy cz.itnetwork.Kostka a tzv. hash kód objektu. V mém případě byl vypsán tento řetězec:

Konzolová aplikace
cz.itnetwork.Kostka@7c1c8c58

Metodu toString() již jednoduše nedefinujeme, ale protože již existuje, musíme ji přepsat, resp. překrýt. Tím se opět nebudeme nyní podrobně zabývat, nicméně chci, abychom již teď uměli metodu toString() používat. Pro přehledné překrytí označíme metodu anotací @Override:

    /**
     * Vrací textovou reprezentaci kostky
     * @return Textová reprezentace kostky
     */
    @Override
    public String toString() {
        return String.format("Kostka s %s stěnami", pocetSten);
    }

Nyní opět zkusíme do konzole vypsat přímo instanci kostky.

Výstup:

Konzolová aplikace
Kostka s 6 stěnami

Ještě si naše kostky vyzkoušíme. Zkusíme si v programu s našima dvěma kostkami v cyklech házet a podíváme se, jestli fungují tak, jak se očekává:

        // vytvoření kostek
        Kostka sestistenna = new Kostka();
        Kostka desetistenna = new Kostka(10);

        // hod šestistěnnou kostkou
        System.out.println(sestistenna);
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            System.out.print(sestistenna.hod() + " ");
        }

        // hod desetistěnnou kostkou
        System.out.println("\n\n" + desetistenna);
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            System.out.print(desetistenna.hod() + " ");
        }

Výstup může vypadat nějak takto:

Konzolová aplikace
Kostka s 6 stěnami
3 6 6 1 6 3 6 2 6 3

Kostka s 10 stěnami
5 9 9 2 10 4 9 3 10 5

Máme hotovou docela pěknou a nastavitelnou třídu, která reprezentuje hrací kostku. Bude se nám hodit v naší aréně, ale můžete ji použít i kdekoli jinde. Vidíme, jak OOP umožňuje znovupoužívat komponenty.

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 3. lekci OOP v Javě, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 2255x (9.37 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Java

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 2. lekci OOP v Javě
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v Javě
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 3. lekci OOP v Javě
Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
547 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity