3. díl - Hrací kostka v Javě - konstruktory a náhodná čísla

Java Objektově orientované programování Hrací kostka v Javě - konstruktory a náhodná čísla

V minulém tutoriálu z našeho seriálu o jazyce Java jsme si naprogramovali první objektovou aplikaci. Již umíme tvořit nové třídy a vkládat do nich atributy a metody s parametry a návratovou hodnotou. Dnes začneme pracovat na slíbené aréně, ve které budou proti sobě bojovat dva bojovníci. Boj bude tahový (napřeskáčku) a bojovník vždy druhému ubere život na základě síly jeho útoku a obrany druhého bojovníka. Simulujeme v podstatě stolní hru, budeme tedy simulovat i hrací kostku, která dodá hře prvek náhodnosti. Začněme zvolna a vytvořme si dnes právě tuto hrací kostku. Zároveň se naučíme jak definovat vlastní konstruktor.

Vytvořme si nový projekt a pojmenujme ho TahovyBoj. K projektu si přidejme novou class s názvem Kostka. Zamysleme se nad atributy, které kostce dáme. Jistě by se hodilo, kdybychom si mohli zvolit počet stěn kostky (klasicky 6 nebo 10 stěn, jak je zvykem u tohoto typu her). Dále bude kostka potřebovat tzv. generátor náhodných čísel. Ten nám samozřejmě poskytne Java, která k těmto účelům obsahuje třídu Random. Abychom ji mohli používat, použijeme import java.util.Random. Import napíšeme nahoru, jak jsme zvyklí z používání Scanneru. Naše třída bude mít nyní 2 atributy:

  • pocetSten typu int
  • random typu Random, kde bude náhodný generátor.

Minule jsme kvůli jednoduchosti nastavovali všechny atributy naší třídy jako public, tedy jako veřejně přístupné. Většinou se však spíše nechce, aby se daly zvenčí modifikovat a používá se modifikátor private. Atribut je poté viditelný jen uvnitř třídy a zvenčí se Java tváří, že vůbec neexistuje. Při návrhu třídy tedy nastavíme vše na private a v případě, že něco bude opravdu potřeba vystavit, použijeme public. Naše třída nyní vypadá asi takto:

import java.util.Random;

/** Třída reprezentuje hrací kostku */
public class Kostka {
        /** Generátor náhodných čísel */
        private Random random;
        /** Počet stěn kostky */
        private int pocetSten;
}

Konstruktory

Až doposud jsme neuměli zvenčí nastavit jiné atributy než public, protože např. private nejsou zvenčí viditelné. Již jsme si říkali něco málo o konstruktoru objektu. Je to metoda, která se zavolá ve chvíli vytvoření instance objektu. Slouží samozřejmě k nastavení vnitřního stavu objektu a k provedení případné inicializace. Kostku bychom nyní v TahovyBoj.java vytvořili takto:

Kostka kostka = new Kostka();

Právě Kostka() je konstruktor. Protože v naší třídě žádný není, Java si dogeneruje prázdnou metodu. My si však nyní konstruktor do třídy přidáme. Deklaruje se jako metoda, ale nemá návratový typ a musí mít stejné jméno jako je jméno třídy (začíná tedy narozdíl od ostatních metod velkým písmenem), v našem případě tedy Kostka. V konstruktoru nastavíme počet stěn na pevnou hodnotu a vytvoříme instanci třídy Random. Konstruktor bude vypadat následovně:

public Kostka() {
        pocetSten = 6;
        random = new Random();
}

Pokud kostku nyní vytvoříme, bude mít v atributu pocetSten 6 a v random bude vytvořená instance generátoru náhodných čísel. Vypišme si počet stěn do konzole, ať vidíme, že tam hodnota opravdu je. Není dobré atribut nastavit na public, protože nebudeme chtít, aby nám někdo mohl již u vytvořené kostky měnit počet stěn. Přidáme do třídy tedy metodu vratPocetSten(), která nám vrátí hodnotu atributu pocetSten. Docílili jsme tím v podstatě toho, že je atribut read-only (atribut není viditelný a lze ho pouze číst metodou, změnit ho nelze). Nová metoda bude vypadat asi takto:

/**
 * Vrátí počet stěn hrací kostky
 * @return      počet stěn hrací kostky
 */
public int vratPocetSten() {
        return pocetSten;
}

Přesuňme se do TahovyBoj.java a vyzkoušejme si vytvořit kostku a vypsat počet stěn:

Kostka kostka = new Kostka(); // v tuto chvíli se zavolá konstruktor
System.out.println(kostka.vratPocetSten());

Výstup:

6

Vidíme, že se konstruktor opravdu zavolal. My bychom ale chtěli, abychom mohli u každé kostky při vytvoření specifikovat, kolik stěn budeme potřebovat. Dáme tedy kostruktoru parametr:

public Kostka(int aPocetSten) {
        pocetSten = aPocetSten;
        random = new Random();
}

Všimněte si, že jsme před název parametru metody přidali znak "a", protože jinak by měl stejný název jako atribut a Javu by to zmátlo. Vraťme se k TahovyBoj.java a zadejme tento parametr do konstruktoru:

Kostka kostka = new Kostka(10); // v tuto chvíli se zavolá konstruktor s par. 10
System.out.println(kostka.vratPocetSten());

Výstup:

10

Vše funguje, jak jsme očekávali. Java nám již v tuto chvíli nevygeneruje prázdný (tzv. bezparametrický konstruktor), takže kostku bez parametru vytvořit nelze. My to však můžeme umožnit, vytvořme si další konstruktor a tentokrát bez parametru. V něm nastavíme počet stěn na 6, protože takovou hodnotu asi uživatel naší třídy u kostky očekává jako výchozí:

public Kostka() {
pocetSten = 6;
random = new Random(); }

Zkusme si nyní vytvořit 2 instance kostky, každou jiným konstruktorem (v TahovyBoj.java):

Kostka sestistenna = new Kostka();
Kostka desetistenna = new Kostka(10);
System.out.println(sestistenna.vratPocetSten());
System.out.println(desetistenna.vratPocetSten());

Výstup:

6
10

Javě nevadí, že máme 2 metody se stejným názvem, protože jejich parametry jsou různé. Hovoříme o tom, že metoda Kostka (tedy zde konstruktor) má přetížení (overload). Toho můžeme využívat i u všech dalších metod, nejen u konstruktorů. NetBeans nám přehledně nabízí všechny přetížení metody ve chvíli, kdy zadáme její název. V nabídce vidíme naše 2 konstruktory:

Nápověda k přetíženým metodám v Javě

Mnoho metod v Javě má hned několik přetížení, zkuste se podívat např. na metodu indexOf() na třídě String. Je dobré si u metod projít jejich přetížení, abyste neprogramovali něco, co již někdo udělal před vámi.

Ukážeme si ještě, jak jde obejít nepraktický název atributu u parametrického konstruktoru (v našem případě aPocetSten) a potom konstruktory opustíme. Problém je samozřejmě v tom, že když napíšeme:

public Kostka(int pocetSten) {
        pocetSten = pocetSten;
        random = new Random();
}

Java neví, kterou z proměnných myslíme, jestli parametr nebo atribut. V tomto případě přiřazujeme do parametru znovu ten samý parametr. NetBeans nás na tuto skutečnost dokonce upozorní. Uvnitř třídy se máme možnost odkazovat na její instanci, je uložena v proměnné this. Využití si můžeme představit např. kdyby kostka měla metodu dejHraci(Hrac hrac) a tam by volala hrac.seberKos­tku(this). Zde bychom hráči pomocí this předali sebe sama, tedy tu konkrétní kostku, se kterou pracujeme. My se tím zde nebudeme zatěžovat, ale využijeme odkazu na instanci při nastavování atributu:

public Kostka(int pocetSten) {
        this.pocetSten = pocetSten;
        random = new Random();
}

Pomocí this jsme specifikovali, že levá proměnná pocetSten náleží instanci, pravou Java chápe jako z parametru. Máme tedy 2 konstruktory, které nám umožňují tvořit různé hrací kostky. Přejděme dál.

Náhodná čísla

Definujme na kostce metodu hod(), která nám vrátí náhodné číslo od 1 do počtu stěn. Je to velmi jednoduché, metoda bude public (půjde volat zvenčí) a nebude mít žádný parametr. Návratová hodnota bude typu int. Náhodné číslo získáme tak, že na generátoru zavoláme metodu nextInt(). Ta má 2 přetížení:

  • nextInt(): Varianta bez parametru vrací náhodné číslo v celém rozsahu datového typu int;
  • nextInt(Do): Vrací nezáporná čísla menší než mez Do. random.nextInt(100) tedy vrátí číslo od 0 do 99.

Pro naše účely se nejlépe hodí druhé přetížení, píšeme tedy:

/**
* Vykoná hod kostkou
* @return Číslo od 1 do počtu stěn
*/
public int hod() {
        return random.nextInt(pocetSten) + 1;
}

Dejte si pozor, abyste netvořili generátor náhodných čísel v metodě, která má náhodné číslo vracet, tedy že by se pro každé náhodné číslo vytvořil nový generátor. Výsledná čísla pak nejsou téměř náhodná nebo dokonce vůbec. Vždy si vytvořte jednu sdílenou instanci generátoru (např. do privátního atributu pomocí konstruktoru) a na té potom metodu nextInt() volejte.

Překrývání metody toString()

Kostka je téměř hotová, ukažme si ještě jednu užitečnou metodu, kterou ji přidáme a kterou budeme hojně používat i ve většině našich dalších objektů. Řeč je o metodě toString(), o které jsme se již zmínili a kterou obsahuje každý objekt, tedy i nyní naše kostka. Metoda je určena k tomu, aby vrátila tzv. textovou reprezentaci instance. Hodí se ve všech případech, kdy si instanci potřebujeme vypsat nebo s ní pracovat jako s textem. Tuto metodu mají např. i čísla. Již víme, že v Javě funguje implicitní konverze, jakmile tedy budeme chtít do konzole vypsat objekt, Java na něm zavolá metodu toString() a vypíše její výstup. Pokud si děláme vlastní třídu, měli bychom zvážit, zda se nám takováto metoda nehodí. Nikdy bychom si neměli dělat vlastní metodu, např. něco jako vypis(), když máme v Javě připravenou cestu, jak toto řešit. U kostky nemá toString() vyšší smysl, ale u bojovníka bude jistě vracet jeho jméno. My si ji ke kostce stejně přidáme, bude vypisovat, že se jedná o kostku a vrátí i počet stěn. Nejprve si zkusme vypsat do konzole naši instanci kostky:

System.out.println(sestistenna);

Do konzole se vypíše pouze cesta k naší třídě, tedy tahovyboj.Kostka a tzv. hash kód objektu. V mém případě byl vypsán tento řetězec:

tahovyboj.Kostka@7c1c8c58

Metodu již jednoduše nedefinujeme, ale protože již exituje, musíme ji přepsat, resp. překrýt. Tím se opět nebudeme nyní podrobně zabývat, nicméně chci, abychom již teď uměli toString() používat. Pro přehledné překrytí označíme metodu anotací @Override:

/**
 * Vrací textovou reprezentaci kostky
 * @return Textová reprezentace kostky
 */
@Override
public String toString() {
        return String.format("Kostka s %s stěnami", pocetSten);
}

Nyní opět zkusíme do konzole vypsat přímo instanci kostky.

Výstup:

Kostka s 6 stěnami

Ještě si naše kostky vyzkoušíme. Zkusíme si v programu s našima dvěma kostkama v cyklech házet a podíváme se, jestli fungují tak, jak se očekává:

// vytvoření
Kostka sestistenna = new Kostka();
Kostka desetistenna = new Kostka(10);

// hod šestistěnnou
System.out.println(sestistenna);
for (int i = 0; i < 10; i++)
        System.out.print(sestistenna.hod() + " ");

// hod desetistěnnou
System.out.println("\n\n" + desetistenna);
for (int i = 0; i < 10; i++)
        System.out.print(desetistenna.hod() + " ");

Výstup může vypadat nějak takto:

Objektová hrací kostka v Javě

Máme hotovou docela pěknou a nastavitelnou třídu, která reprezentuje hrací kostku. Bude se nám hodit v naší aréně, ale můžete ji použít i kdekoli jinde. Vidíme, jak OOP umožňuje znovupoužívat komponenty. Příště si řekneme něco o odlišnostech mezi referenčními datovými typy (objekty) a hodnotovými (např. int). :)


 

Stáhnout

Staženo 1438x (18.8 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce java

 

  Aktivity (3)

Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Autor pracuje jako softwarový architekt a pedagog na projektu ITnetwork.cz (a jeho zahraničních verzích). Velmi si váží svobody podnikání v naší zemi a věří, že když se člověk neštítí práce, tak dokáže úplně cokoli.
Unicorn College Autor se informační technologie naučil na Unicorn College - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.

Jak se ti líbí článek?
Celkem (21 hlasů) :
4.952384.952384.952384.952384.95238


 


Miniatura
Předchozí článek
Cvičení k 2. lekci OOP v Javě
Miniatura
Následující článek
Cvičení k 3. lekci OOP v Javě

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (36)

Avatar
Tomáš Brůna
Redaktor
Avatar
Tomáš Brůna:

Funguje děkuju moc :)

Odpovědět 13.3.2015 19:09
Lepší být šprt než blbec :)
Avatar
B42P6
Člen
Avatar
B42P6:

Super Diel, ale jednej veci nerozumiem.
Nerozumiem prečo je instancia triedy Random vytvorená v konštruktore, nemohla by byť vytvorená už pri atribútoch.
Moja Kocka:

public class Kocka
{
    private Random r=new Random();

    private int steny;

    public Kocka(int steny)
    {
        this.steny=steny;
    }



    public int hod()
    {
     return r.nextInt(steny)+1;
    }
}
Odpovědět 30.4.2015 16:58
'long long long' is too long for GCC
Avatar
Richard H.
Redaktor
Avatar
Odpovídá na B42P6
Richard H.:

Je to jedno oboji udělá to stejné.

Odpovědět 20.7.2015 21:55
Malý užitečný manuál je vždy lepší než bichle k ničemu.
Avatar
Lubor Pešek
Člen
Avatar
Lubor Pešek:

Pokud vytváříš třídu, tak je to fakt jedno, ale pokud bys tu třídu chtěl vysloveně použít jako pomocníka, tak bys to musel psát do deklarace atributů instance, jak to máš včilkaj ty;), ale to se používá především u návrhových vzorů (např. singleton)

Odpovědět 6.12.2015 20:18
Existují dva způsoby, jak vyřešit problém. Za prvé vyhoďte počítač z okna. Za druhé vyhoďte okna z počítače.
Avatar
blrizzard
Člen
Avatar
blrizzard:

Pořád nemůžu pochopit co znamená this.prom = prom;. Promena je jen jedna tak v cem se to lisi?

 
Odpovědět 18. května 9:27
Avatar
David Čápka
Tým ITnetwork
Avatar
Odpovídá na blrizzard
David Čápka:

Proměnná není jedna, jsou dvě. Jedna je atribut a druhá parametr. Je to v článku vysvětlené

Java neví, kterou z proměnných myslíme, jestli parametr nebo atribut.

Odpovědět 18. května 9:34
Miluji svou práci a zdejší komunitu, baví mě se rozvíjet, děkuji každému členovi za to, že zde působí.
Avatar
blrizzard
Člen
Avatar
Odpovídá na David Čápka
blrizzard:

A rozdil mezi parametrem a atributem je jaky?

 
Odpovědět 19. května 9:29
Avatar
pocitac770
Redaktor
Avatar
Odpovídá na blrizzard
pocitac770:

Atribut je vlastnost objektu. Máš například instanci typu "člověk", a na ní atribut "věk" věk je vázán na onu instanci, jakmile ji tam dosadíme, tak tam zůstane, dokud ji nepřepíšeme. Parametr je zase jakoby způsob, jak něco udělat, což se váže k metodám a konstruktoru. Když použijeme stejný příklad (člověk), tak každý člověk není ani při zrodu (vytvoření instance) stejný. Nějak se jmenuje, má nějakou výšku, nějakou váhu atd. a to musíme dodat jako parametr při vytvoření, dává nám info, jak modifikovat onen námi nadefinovaný postup. Stejné u metody, například máme metodu "běž". A co s tím? Nic moc zajímavého to asi neudělá, když je to všechno pevně dané. Tak co třeba tam dodat parametry "int vzdalenost, int rychlost, String smer"... To už nám umožní s tou metodou trochu lépe pracovat.

 
Odpovědět 19. května 12:28
Avatar
Jan Mach
Člen
Avatar
Jan Mach:

chci se zeptat, nějak mi to nefunguje, přitom je to základ, poraďte
1 - v mainu mám jen
B b = new B();

2- v class A je pak

public String jmeno;

public String abc() {
jmeno="jan";
return jmeno;

3-v class B je pak

A a;

public B() {
System.out.prin­tln(a.abc());

 
Odpovědět 28. září 22:10
Avatar
Atrament
Člen
Avatar
Odpovídá na Jan Mach
Atrament:

Nemáš tam to a nikde inicializované, chybí ti tam nějaké to

a = new A();
 
Odpovědět 29. září 0:07
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 46. Zobrazit vše