Game design pro začátečníky #2

Ostatní Gamedesign Game design pro začátečníky #2

Je dobré, aby měl hráč více či méně(v závislosti na žánru hry) cílů/úkolů ve hře (respektive jeho mysl). Cílem/úkolem myslím aktuální bod, kterého chce hráč dosáhnout. Takže když je hráč vlevo a dveře do další úrovně vpravo a mezi nima žádná překážka, tak hráč má za cíl pouze dostat (doběhnout) ke dveřím - stlačit šipku doprava a to samotné bývá dost nudné. Ale když je mezi hráčem a dveřmi kopec na kterém pochoduje potvora, tak hráčův první "úkol" je dostat se přes kopec (použít skákání) a k splnění tohoto úkolu musí překonat potvoru a o tom, jak ji překonat, mu dá buď hra vědět nebo na to bude muset přijít sám. Každopádně v tu chvíli jde hlavní cíl stranou a hráč se musí vypořádat s těmito úkoly.

Občas je dobré se nad hráčovými cíly zamyslet, aby jste lépe pochopili, jak se hráč v určité chvíli cítí, na co se zaměřuje, s čím potřebuje pomoct atd.

To by bylo jedno moudro předem a teď k tématu - A tím jsou žánry her pro začátečníky. Vybrané žánry jsou méně (oproti např. RTS) náročné na programání, nevyžadují velké plánování dopředu a daleko více času trávíte level designem (jak bude celá úroveň vypadat), což bývá pro začátečníky milejší.

Casual

Casual (pro příležitostné hráče) hry jsou hry, kde nehraje roli příběh, reálnost a grafika (v jistých mezích). Jsou to hry, které si pustíte na 5 minut a chcete ukojit touhu si "hrát". Ze života - Snaha se při dešti vyhýbat každé kapičce, při chůzi po několika barevném dláždění nešlapat na červenou dlaždici, zhoupnout se na židli v ještě ostřejším úhlu něž předtím atd. Takže téměř vždy půjde o co nejednodušší systém s větším rizikem, že se hráč zabije, které se časem stupňuje. Skóre, či jiné maximum, čeho hráč dosáhl v casual hře, prakticky být musí. Oproti jiným žánrům ani u skóre nemusí být příliš velká logika - Hráč vyskočil, sestřelil překážku, přežil další vteřinu ve hře, udělal combo? Za tohle všechno dostane skóre. V tuhle chvíli by mělo být skóre ukazatelem toho, jak moc jste se při hře vyblbli.

(Soliptskier)

Logické

Tento žánr je přesný opak casual her a taky bývá pro opačnou skupinu lidí. V každé úrovni se většinou musíme dostat z místnosti pryč a múžeme k tomu použít všech prostředků, co nám hra nabídne. A oproti jiným žánrům by tu nemělo mít příliš (spíš žádný) akční prvek jako například časový limit nebo příšery, které chytají hráče během levelu. Tyto hry si hodně zakládají na level designu, ale nejdřív musíme mít nějaký systém, kterým se bude hráč řídit. Zde si můžeme dovolit mírnou přeplácanost prvků, které rozvíjejí princip hry, aby jsme postupně zvýšili její obtížnost. To, čím se rozvede princip hry, záleží hlavně na tom, jaký je jejich princip.

(Fish Fillets)

Adventure plošinovky

Hlavní náplní adventure plošinovek je prozkoumávání světa. Svět bývá velký a způsobů, jak se dostat do "další úrovně" (v uvozovkách, protože o klasickém "levelování" adventure plošinovky nejsou), je více. Dále tu můžou být "podsvěty", kterými hráč nemusí procházet, ale bude je hledat buď kvůli zvláštním oceněním, co dostane, ale nejvíce ze zvědavosti, jak bude ten svět vypadat a čím je ozvláštněn. Ale i takové plošinovky, kde je velká volnost a mívá pěknou rozličnou grafiku (jinak by hráče nebavilo svět prozkoumávat), musí mít nějaký úkol/cíl. Může to být třeba pojato tak, že hráč má jeden hlavní úkol (najít poklad) a cestou dostávat další nenucené malé úkoly - Ne, aby pokaždé potkal někoho, který mu řekne, aby mu přinesl větev a za to mu dá sekeru, ale aby po cestě najednou narazil na vysoký strom (na vrcholu může být určitá odměna) a neviděl, co je úplně nahoře a přitom mu bylo naznačeno, že není nutné tam chodit (např. kousek dál budou dveře do další části hry.

(Fancy pants adventure 2)

Plošinovky

V tomto typu her jsou smíchány prvky adventure (rozsáhlé úrovně), casual (jednoduchý systém hráčových schopností), logiky (logické úlohy k průchodu do další části úrovně) a akce (boj s všudypřítomnými potvorami). Většinou se hráč bude muset probojovat přes celý level zakončený nějakým bossem. Stejně jako u logických a adventure plošinovek i tady je potřeba zapracovat na level designu a do každé úrovně přidat nějaký odlišný prvek, věc, postavu atd. s různými vlastnostmi - v jednom levelu hráče bude lesem pronásledovat nezastavitelná potvora a v druhém zase bude na povrchu s jinou gravitací než byla doteď - hráč přestane vnímat každý level jen jako "to samé" pouze jinak poskládané, ale každou úroveň bude brát jako odlišný svět a zvědavost ho bude táhnout dál do dalších levelů.

(Rayman)


 

  Aktivity (1)

Článek pro vás napsal Bezza
Avatar
Autor se ve volnèm čase věnuje tvorbě her v Construct 2...

Jak se ti líbí článek?
Celkem (5 hlasů) :
4.44.44.44.4 4.4


 


Miniatura
Předchozí článek
Game design pro začátečníky
Miniatura
Všechny články v sekci
Gamedesign

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (2)

Avatar
valgard
Člen
Avatar
valgard:

S tým žánrovým zatrieďovaním je to niekedy dosť komplikované, nielen u hier, a často je to aj kotraproduktívne sa o to snažiť. Inak ale s tým čo si napísal moc nesúhlasím (nič v zlom :)).

Určité pravidlá tu boli, sú a pravedepodobne aj naďalej budú. Vývojári hry musia mať (mali by mať) jasnú predstavu o tom, čo chcú navrhovať. Rozne žánre majú aj rozne pravidlá pre tvorbu, ktoré sa samozrejme so skúsenosťami aj zlepšujú (upresňujú).

Najviac viditeľné je to práve v "komerčnej" sfére, kde je jasne vidieť, ako sa vytvárajú produkty podľa jasných "vzorcov na úspech". Napr. taký World of Warcraf je veľmi úspešná hra, a pritom je to kompilát kopy nápadov z ostatných hier, ktoré tu boli predtým a ktoré sa osvedčili. Samozrejme sú tam aj nejaké originálne nápady, ale základom sú osvedčeníé postupy.

Ešte viditeľnejšie je to v období po vydaní WoW, keď začalo vznikať (stále vzniká) kopa jeho klonov, ktoré majú striedavý úspech. Už ale brali ako vzorec úspechu koncept stanovený práve hrou WoW. To isté je vidieť aj v iných oboroch, ako film, literatúra, ale aj móda.

Už som ale asi trochu odbočil. Faktom však je, že ak chce niekto začať seriózne s vývojom hier, je dobré začať od takýchto základov (základných pravidiel), ktoré sú uvedené aj v článku hore. Inak snáď nejde ani niečo normálne navrhnúť.

 
Odpovědět  +1 12.12.2012 11:00
Avatar
TomBen
Redaktor
Avatar
Odpovídá na valgard
TomBen:

Takže se svět tvůrců her vlastně dělí na autory a na lidi co pak
na tom udělají ten byznys. Originalita bývá koneckonců v recenzích
tím posledním faktorem. 8-)

Odpovědět 12.12.2012 16:05
Za posledních 200 miliónů let se nic zvláštního nestalo, akorát dinosauři vymřeli a opice se naučily programovat.
Avatar
valgard
Člen
Avatar
Odpovídá na TomBen
valgard:

No ono je to s originalitou ťažké v dnešnej dobe, keď peniaze sú na prvom mieste. Ak robíš komerčnú hru, tak tá stojí dosť peňazí (zvlášť tie veľké). Sponzora ktorí ti na ňu dá peniaze vetšinou zaujíma ich návratnosť. Originalita je risk, ktorí može vyjsť, ale nemusí a do risku veľa investorov nejde. Vidíš to v hrách, vo filme, v knihách. Aj preto stoja licencie na osvedčené značky tak veľa. Može to byť priemerná hra / film, ale keď má na sebe nálepku star wars, lord of the rings, ... tak nejaké tie peniaze zarobí a náklady sa vetšinou pokryjú.

Originálne hry sa dajú robiť, len keď to robíš vo svojom voľnom čase, neočakávaš z toho nijaký zisk a je ti jedno, koľko ľudí to zaujme :). Alebo je ešte možnosť, že už si nejaký osvedčený návrhár, tvoje hry niečo zarobili a máš sponzora, ktorý ti občas dovolí vytvoriť nejakú hru podľa tvojich predstáv, aj keď nieje 100% isté, že tá hra na seba zarobí.

Ono je to ale s originalitou ťažké všeobecne. Kopa ľudí volá po originalite, ale keď v skutočnosti dostanú niečo iné, originálne, tak to nedokážu prijať. Možem si navrhnúť svet, v ktorom budú elfovia šeredové žijúci pod zemou a naopak trpaslíci hezouni behajúci po lese, koľko ľudí to ale prijme ? Archetyp stanovený Tolkienom, prevzatý a podporovaný D&D a kopou ďalších systémov a hier pod niekoľko desaťročí sa prekonáva ťažko.

Niekedy je aj snaha byť za každú cenu originálny skor kontraproduktívna, ako ku prospechu. Jednoducho sú nejaké osvedčené pravidlá pre tvorbu herných systémov a svetov, ktoré fungujú. Možem si síce myslieť, že som najlepší herný návrhár na svete a urobím to lepšie, ale bohužiaľ vetšinou to nieje pravda :). Ja si myslím, že každá hra si síce hráčov nájde, otázne ale je, či ťa bude baviť dlhodobo vyvíjať hru pre 5 ľudí ...

Ja sa už niekoľko rokov držím pravidla, ktoré som našiel na českom D&D fóre:
Preberanie z jedného zdroja je kopírovanie. Preberanie z viacerých zdrojov je tvorivosť ... :).

 
Odpovědět  +2 13.12.2012 8:30
Avatar
David
Redaktor
Avatar
David:

bude jeste nějaký článek o gameDesignu

Odpovědět 19.1.2013 18:42
Nic néni nemožné!
Avatar
Bezza
Redaktor
Avatar
Odpovídá na David
Bezza:

V nejbližších dnech ne, protože mě nenapadá, o čem bych ještě napsal...

Odpovědět 20.1.2013 7:58
Je jedno kolik chyb uděláš, ale nenapravit je, to je teprv průšvih!
Avatar
matesax
Redaktor
Avatar
matesax:

Bylo by dobré zahrát si na psychologa a rozebrat to, proč je ta a ta hra v řebříčku top-10, a ta a ta zase ne... To jediné je třeba okopírovat, aby hra mohla být úspěšná bez předchozích pádů. To tedy originalitu skoro vůbec nezasáhne... Jinak - jak jsem psal - udělat pár pokusů, čímž otestovat nový princip, který by byl také úspěšný...

 
Odpovědět 20.1.2013 8:57
Avatar
TomBen
Redaktor
Avatar
Odpovídá na matesax
TomBen:

Žebříčky dělá marketing, ne gamedesign. To je jiné odvětví...
Ale na to by se taky hodil článek. :)

Editováno 20.1.2013 9:03
Odpovědět 20.1.2013 9:02
Za posledních 200 miliónů let se nic zvláštního nestalo, akorát dinosauři vymřeli a opice se naučily programovat.
Avatar
matesax
Redaktor
Avatar
Odpovídá na TomBen
matesax:

Tak proč se mezi nejhranější hry řadí i některé freeware? (Marketing není vše - i v této době...)

Editováno 20.1.2013 9:07
 
Odpovědět 20.1.2013 9:07
Avatar
TomBen
Redaktor
Avatar
Odpovídá na matesax
TomBen:

I freeware mají svoji obdobu toho, co dělá marketing.
Ale ne, samozřejmě, že to není vše, některé hry jsou opravdu dobré.
Na druhou stranu, když hru nedokážeš rychle ukázat dostatečnému počtu
lidí, můžeš mít klidně plný šuplík opravdu dobrých her.

Odpovědět 20.1.2013 9:11
Za posledních 200 miliónů let se nic zvláštního nestalo, akorát dinosauři vymřeli a opice se naučily programovat.
Avatar
ondrejkuhejda:

Fish Fillets je moje oblíbená!

 
Odpovědět 27.12.2013 16:18
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 12. Zobrazit vše