Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Game design pro začátečníky #2

Je dobré, aby měl hráč více či méně(v závislosti na žánru hry) cílů/úkolů ve hře (respektive jeho mysl). Cílem/úkolem myslím aktuální bod, kterého chce hráč dosáhnout. Takže když je hráč vlevo a dveře do další úrovně vpravo a mezi nima žádná překážka, tak hráč má za cíl pouze dostat (doběhnout) ke dveřím - stlačit šipku doprava a to samotné bývá dost nudné. Ale když je mezi hráčem a dveřmi kopec na kterém pochoduje potvora, tak hráčův první "úkol" je dostat se přes kopec (použít skákání) a k splnění tohoto úkolu musí překonat potvoru a o tom, jak ji překonat, mu dá buď hra vědět nebo na to bude muset přijít sám. Každopádně v tu chvíli jde hlavní cíl stranou a hráč se musí vypořádat s těmito úkoly.

Občas je dobré se nad hráčovými cíly zamyslet, aby jste lépe pochopili, jak se hráč v určité chvíli cítí, na co se zaměřuje, s čím potřebuje pomoct atd.

To by bylo jedno moudro předem a teď k tématu - A tím jsou žánry her pro začátečníky. Vybrané žánry jsou méně (oproti např. RTS) náročné na programání, nevyžadují velké plánování dopředu a daleko více času trávíte level designem (jak bude celá úroveň vypadat), což bývá pro začátečníky milejší.

Casual

Casual (pro příležitostné hráče) hry jsou hry, kde nehraje roli příběh, reálnost a grafika (v jistých mezích). Jsou to hry, které si pustíte na 5 minut a chcete ukojit touhu si "hrát". Ze života - Snaha se při dešti vyhýbat každé kapičce, při chůzi po několika barevném dláždění nešlapat na červenou dlaždici, zhoupnout se na židli v ještě ostřejším úhlu něž předtím atd. Takže téměř vždy půjde o co nejednodušší systém s větším rizikem, že se hráč zabije, které se časem stupňuje. Skóre, či jiné maximum, čeho hráč dosáhl v casual hře, prakticky být musí. Oproti jiným žánrům ani u skóre nemusí být příliš velká logika - Hráč vyskočil, sestřelil překážku, přežil další vteřinu ve hře, udělal combo? Za tohle všechno dostane skóre. V tuhle chvíli by mělo být skóre ukazatelem toho, jak moc jste se při hře vyblbli.

Gamedesign

(Soliptskier)

Logické

Tento žánr je přesný opak casual her a taky bývá pro opačnou skupinu lidí. V každé úrovni se většinou musíme dostat z místnosti pryč a múžeme k tomu použít všech prostředků, co nám hra nabídne. A oproti jiným žánrům by tu nemělo mít příliš (spíš žádný) akční prvek jako například časový limit nebo příšery, které chytají hráče během levelu. Tyto hry si hodně zakládají na level designu, ale nejdřív musíme mít nějaký systém, kterým se bude hráč řídit. Zde si můžeme dovolit mírnou přeplácanost prvků, které rozvíjejí princip hry, aby jsme postupně zvýšili její obtížnost. To, čím se rozvede princip hry, záleží hlavně na tom, jaký je jejich princip.

Gamedesign

(Fish Fillets)

Adventure plošinovky

Hlavní náplní adventure plošinovek je prozkoumávání světa. Svět bývá velký a způsobů, jak se dostat do "další úrovně" (v uvozovkách, protože o klasickém "levelování" adventure plošinovky nejsou), je více. Dále tu můžou být "podsvěty", kterými hráč nemusí procházet, ale bude je hledat buď kvůli zvláštním oceněním, co dostane, ale nejvíce ze zvědavosti, jak bude ten svět vypadat a čím je ozvláštněn. Ale i takové plošinovky, kde je velká volnost a mívá pěknou rozličnou grafiku (jinak by hráče nebavilo svět prozkoumávat), musí mít nějaký úkol/cíl. Může to být třeba pojato tak, že hráč má jeden hlavní úkol (najít poklad) a cestou dostávat další nenucené malé úkoly - Ne, aby pokaždé potkal někoho, který mu řekne, aby mu přinesl větev a za to mu dá sekeru, ale aby po cestě najednou narazil na vysoký strom (na vrcholu může být určitá odměna) a neviděl, co je úplně nahoře a přitom mu bylo naznačeno, že není nutné tam chodit (např. kousek dál budou dveře do další části hry.

Gamedesign

(Fancy pants adventure 2)

Plošinovky

V tomto typu her jsou smíchány prvky adventure (rozsáhlé úrovně), casual (jednoduchý systém hráčových schopností), logiky (logické úlohy k průchodu do další části úrovně) a akce (boj s všudypřítomnými potvorami). Většinou se hráč bude muset probojovat přes celý level zakončený nějakým bossem. Stejně jako u logických a adventure plošinovek i tady je potřeba zapracovat na level designu a do každé úrovně přidat nějaký odlišný prvek, věc, postavu atd. s různými vlastnostmi - v jednom levelu hráče bude lesem pronásledovat nezastavitelná potvora a v druhém zase bude na povrchu s jinou gravitací než byla doteď - hráč přestane vnímat každý level jen jako "to samé" pouze jinak poskládané, ale každou úroveň bude brát jako odlišný svět a zvědavost ho bude táhnout dál do dalších levelů.

Gamedesign

(Rayman)


 

Všechny články v sekci
Gamedesign
Článek pro vás napsal Bezza
Avatar
Uživatelské hodnocení:
6 hlasů
Autor se ve volnèm čase věnuje tvorbě her v Construct 2...
Aktivity