Proč lidé hrají hry: Jak naše touha po hrách hýbe světem

Ostatní Gamedesign Proč lidé hrají hry: Jak naše touha po hrách hýbe světem

Autorem článku je Ben Reeves. Zde je odkaz na originál článku. Omlouvám se za případné chyby v překladu.

Hráči strávili bezpočet hodin zachraňováním princezen, uhýbáním kulkám, a zabíjení bossů. Co nás pohání vracet se zpět pro tyto zkušenosti? Vědci po celém světě strávili desítky let měřením účinků her na naši společnost: Jak povzbudit nebo odradit násilí, inspirovat kreativitu, nebo pečovat o lenost. Nicméně, lidé se jen zřídka ptají, proč hrajeme hry. Co nás pohání sbírat mince, střílet mimozemšťany, nebo prohledávat stěny starověkých hrobek do tří do rána? Psychologové a sociologové teprve nyní začínají chápat, proč lidská schopnost hrát si, je tak mocná. Ale odhalení záhady této touhy může udělat víc, než pochopení naší posedlosti - to by mohlo přetvořit a zlepšit společnost významným způsobem.

Tři neviditelné potřeby

Hráči se často ohánějí pojmem "utíkaní", když mluví o svém koníčku, ale to je špatné vysvětlení pro to, co nás skutečně motivuje k hraní her. Ve skutečnosti, slovo "útěk" obsahuje některé negativní důsledky - což naznačuje, že ti, kteří hrají hry cítí potřebu se osvobodit z otroctví jejich světské reality. My si užíváme ustupování do jiných realit - těch více fantastických než naše vlastní - ale ne vždy hrajeme hry, protože se snažíme uniknout z našich životů. Skutečné motivace pro hraní her jsou mnohem složitější, a hry by měly splňovat několik lidských potřeb z reálného světa v mnoha pozitivních cestách. Po dostání označení Ph.D. v klinické a sociální psychologii na Rochesterské universitě, Scott Rigby pomohl založit Immersyve, výzkumnou společnost navrženou tak, aby zkoumala některé z těchto základních lidských potřeb, a zjistit, co dělá videohry tak přitažlivé. Po několika letém shromážďováním dat a provádění četných "in-house" studií od společností jako je Sony, Activision, a Warner Bros Interactive, Rigby cítí, že Immersyve přišla na několik klíčových motivací, které stojí za naším návykem na zábavu.

"Všichni máme základní psychologické potřeby," vysvětluje Rigby, který podrobnosti popisuje ve své knize Glued to Games: How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound. "Tyto potřeby provozujeme po celou dobu - když jsme v práci, nebo když se zapojíme do softball ligy, nebo o víkendech, zatímco my hrajete videohru. Tyto potřeby jsou vždy v provozu. Hry dokonale zaměří některé z těchto potřeb."

Podle Rigbyho, Immersyveské komplexní potřeby - satisfakci lze zúžit do tří základních kategorií. První z těchto potřeb je potřeba způsobilosti - To je snaha hledat kontrolu nebo cítit vládu nad situací. Lidé se rádi cítí úspěšní, a rádi mají pocit, že stále rosteme a postupujeme v našich vědomostech a úspěších. Tato potřeba se odehrává v reálném životě, když se lidé rozhodnou ke změně zaměstnání nebo se vrací do školy, protože jejich současné zaměstnání není odměňováno či je příliš náročné. Je také snadné vidět, jak se díky videohrám cítíme dokonalejší. Pokaždé, když jsme se dostali o úroveň výš v Final Fantasy nebo porazili náročného bosse v God of War, hra ovlivní naši touhu, aby náš pocit byl oprávněný.

Naše druhá psychologická potřeba je autonomie: touha cítit se nezávisle, nebo mít pocit určitého množství kontroly nad našimi činy. Tato potřeba se prolíná na téměř každý aspekt naší kultury. Pohon k samostatnosti je důvod, proč lidé nemají rádi instinktivní manipulaci, je to důvod, proč trest odnětí svobody je trestem, a proč se cítíme vrozenou touhu, abychom se bouřili proti otroctví. Tato potřeba vysvětluje, proč herní série, které nabízejí hráči bohatství svobodné volby - jako The Elder Scrolls nebo Grand Theft Auto - jsou tak populární.

"Hrozné dvojky jsou skvělým příkladem toho, proč potřebujeme autonomii," říká Rigby. "To není tak strašné pro dítě. Je to hrozné pro rodiče, kteří musí poslouchat, jak jejich dítě říká "ne" po celou dobu. Co to dítě dělá? Ten kluk zobrazuje jejich autonomii. Chtějí mít kontrolu nad svým osudem a na poprvé to dávájí slovně najevo."

Poslední znění psychologické potřeby člověka je souvislost. Máme rádi pocit, jako bychom záviseli na druhým, a rádi pociťujeme, že významně přispíváme do společnosti. Roku 2003 studie University v Massachusetts Medical School zjistily, že lidé s nesobeckými(o­bětavými) sklony mají obecně vyšší úroveň duševní zdraví a celkově nižší životní stres.

Je snadné vidět, jak si hráči plní tuto potřebu příbuznosti tím, že hraje hry s přáteli on-line, ale kupodivu, Immersyve studie ukázala, že tato potřeba příbuznosti mohou být splněny, i když hráči jsou ve vzájemné interakci s lidmi, kteří nejsou skuteční. "Hry jsou psány tak, aby této potřebě vyhověli. Např. když hráči mluví s hernímy charaktery," říká Rigby. "To je důvod, proč je mnoho úkolů často strukturováno kolem pomáhání zejména NPC najít položku, nebo sbírat poklad."

V průběhu staletí jsme tíhli k zkušenostem, které činili náš pocit více oprávněný, více autonomní a další, protože díky těmto zkušenostem se cítíme dobře a udržujeme se duševně zdravý. Tyto potřeby mohou být splněny v libovolným způsobem: prostřednictvím práce, školy, přátel, sportu, a koníčku. Nicméně, sociologové začínají chápat, že videohry jsou jednou z nejvíce atraktivní ze všech těchto aktivit, protože splňují naše psychologické potřeby efektivněji než téměř jakékoli jiné činnosti.

Hry jsou práce

Představte si toto: Muž se posadí u stolu a vytáhne databázi čísel. Prohlídne databázi a porovná seznam čísel z jednoho sloupce do seznamu z jiného sloupce. Vezme určitý počet z jedné buňky a přerozděluje je někde jinde. Klikne na několik tlačítek, čeká několik sekund, a pak opakuje proces. Pak to dělá znovu a znovu. Tento muž by mohl být účetní vykonávající administraci, nebo by to mohl být hráč, který kombinuje věci ve World of Warcraft.

Na svých nejzákladnějších úrovních, práce a hra vypadá hodně podobně. Rozdíl mezi nimi je, že hry udržují tento druh práce v fiktivní naději, že to je zábava. A hra vyprávěním utváří naše volby v pocit, natolik významný, že si koupíme do hry citový a zpětnovazební systém, který nás vybízí, abychom pokračovali v práci.

Lidé často vidí hry jako protiklad práce, ale někteří sociologové věří, že hry jsou idealizovaná forma práce. "Většina lidí najde odměňování v práci, když si vybudovali v emocionálních odměnových centrech, které nás podporují k dokončení úkolů," říká Andrew Przybylski, Ph.D., odborný asistent na Universitě v Essexu. Tato vestavěná touha cítit se kultivovaně je to, co tak často tlačí sportovní hvězdy, aby se vrátily do hry po odchodu do důchodu. Lidé nemají rádi nečinnost. Práce splňuje naše tři neviditelné potřeby v někdy stejným způsobem jako hry. Hry jsou jen efektivnější uspokojitelé.

"Spojení k tomu, jak tvrdě pracujeme, je často promícháno se zpětnou vazbou, kterou dostaneme z reálného světa." říká Przybylski. "Někdy si myslíme, že jsme ji opravdu srazili v parku, a opravdu jsme ji jen volali, jindy jste mohli vypálit benzínku, ale nezdá se nám to, jako svinstvo. Jedna z věcí, které se nachází ve videohrách opravdu hojně je úroveň propojení mezi tím, jak tvrdě pracujete, a zpětnou vazbou, kterou obdržíme za své chování. "

Hry odměňují za volby, které činíme, a také nám poskytují rozmanitost výběru, kterou nám skutečný svět neposkytuje. Hráči mohou jít na místa a vstoupit do situací, které jsou jim uzavřeny v reálném životě. Hry nás okamžitě odměňuje, poskytuje zpětnou vazbu, když děláme něco dobře, a říká nám, co máme dělat na každém kroku naší dlouhé cesty. Tyto vysoce vyladěné zpětné vazby jsou klíčem k změnění hry v nepostradatelný nástroj ke zlepšení naší budoucnosti.

Studenti hry

Je obtížné přesně předpovědět, jak naše společnost uvolní sílu her v nadcházejících desetiletích, ale hry již ovlivnily oblasti vědy, vzdělání a obchodu. Zkoumat, jak tyto disciplíny těžily z herních konceptů by nám mohlo dát letmý pohled na naši budoucnost. Zneužili jsme jednu z nejvíce užitečných her po celá staletí. Šachy byly použity ve středověku k učení válečné strategie pro šlechtice. V 70. letech, počítačové hry jako Oregon Trail udělaly lepší práci, jak dát dětem větší nadšeni z americké historie, než většina historických profesorů. Dnes, stovky webových portálů, jako třeba Kidsknowit.com dává učitelům výběr z nástrojů, kterými pomáhají vzdělávat studenty. Hry jsou nepostradatelným nástrojem učení, ale my jsme pouze začali škrábat na povrch jejich výukového potenciálu.

"Téměř všechny vzdělávací hry stojí za nic," říká profesor Iowa State University Douglas A. Gentile, který strávil svou kariéru zkoumáním, jaký mají vliv videohry na děti. "Nedávají do nich ani téměř stejnou úroveň varování a prostředků jako např. Halo.

Já bych se divil, kdyby dostaly alespoň 1 setinu zdrojů, které Halo dělá. Tolik z veřejné diskuse o hrách, abych odvrátil tragédii. Vyždímáme si ruce na příčině násilí ve společnosti, a tam opravdu není jedna příčina. Naše schopnost pohybovat se vpřed s inteligentními přístupy ke zkoumání a diskutování o hrách opravdu nepřestává odbočovat od mediálního násilí. "

Mnoho moderních - dokonce i násilných - her múže být lepší učební pomůckou, než si dokážeme představit. V sérii Assassin Creed umožňuje hráčům prozkoumat klasická místa obsypaná skutečnými historickými detaily. Rocksmith učí lidi, jak hrát na kytaru, a The Typing of the dead zlepšuje fanouškům horrorů psací dovednosti. Blížící se indie titul Code Hero dokonce doufá, že naučí mladé programátory navrhovat hry.

"Myslím, že hry mohou poskytnout konstrukci pro pochopení současných problémů, jako jsou vládní rozpočty a výdaje," říká Przybylski. "Vsadil bych se, že veteráni SimCity mají méně zkreslené pohledy na současné město / stát / federální výdaje ve srovnání s běžnou veřejností."

Základní kameny lepšího světa

Přesto, že hry nám pomáhají učit se o včerejšku, mohly by být použity jako stavební kameny pro vytváření lepšího zítřka. Několik firem již přijaly "lepivé" kvality, které videohry zapojí a aplikují na tradičné každodenní úkoly. Gamification je synonymem často házených kolem konferenčních stolů společností Fortune 500 companies. Koncept prosazuje myšlenku odměňovat virtuální měnou spotřebitele, který dokončil jednoduchýc úkol. Stálí uživatelé jsou obeznámeni s konceptem gamification a jeho pomalé odevzdávání nových odznaků a vyznamenání. Nicméně, gamified služby nesplňují naše neviditelné potřeby na stejné úrovni jako běžné videohry. Místo povyku se zákazníky s vnějšími vyznamenáními a odznaky, v blízké budoucnosti může podniky doladit své zpětné vazby systémů tak, aby pobízeli naše psychologické potřeby. Jednoho dne bude účetní spíš hrát World of Warcraft. Ale hry již teď pomáhají lidem být lepší při jejich práci v mnoha praktických ohledech.

"Existuje celá řada velkých studií, které prokazují, že střílečky z pohledu první osoby zvýší naše vizuální vnímání a pomáhají hráči rychle vybrat důležité informace z obrazovky, což je druh umění, které potřebuje například správce letového provozu," říká Gentile. "A pár dalších studií s chirurgií ukazují, že chirurgové, kteří hráli v minulosti hry, jsou lepší pro pokročilé chirurgických dovednosti -, že hraní je ve skutečnosti, lepším indokátorem než léta školení, které absolvovali, nebo počet ordinací, které řídili."

Kromě fyzických výhod hraní, video hry vynikají na stanovení jasných cílů a zobrazování hráčových pokroků po cestě k těmto cílům. Tento přístup, který již vyzařuje přes sociální sítě, jako je Facebook, LinkedIn a Spotify. Další firmy vyvinuly mechanismy zpětné vazby, které umožňují zákazníkům sledovat jejich pokrok sociální, finanční a fyzického zdraví. Unikátní puzzle hry jako Foldit a Eterna podporují řešení problémů skládáním struktury vybraných makromolekul různými způsoby, které pomohou dalšímu vědeckému učení a případně léčit nemoci.

Hravost videoher snižuje bariéru vstupu lidí do nových sociálních příčin. Například, jednoduchý online kvíz Freerice vyzval hráče s cílem shromáždit více než 90 mld. zrnek rýže pro Světový potravinový program. Podobně jako Twitter umožňuje svým uživatelům komunikovat s celebritami a podniky na rozdíl od jakéhokoli jiného média v ​​historii, budoucnost hry-jako služby a nástroje by mohly podpořit nové druhy sociálního budování týmu, který umožňuje uživatelům vyjádřit své názory a ovlivňovat společenské změny velkým počtem nových cest.

Nikdo nevěří, že každý aspekt našich životů by se zlepšil, pokud by se držel pravidel videoher. Život nemůže být pouze zábava a hry, a někdy je zapotřebí úsilí, aby přišly výsledky. Nějaká práce je jen práce. Nicméně, může většina odvětví a lidských snah prosperovat, když udělají lepší práci seznámením se s psychologickými potřebami jejich publika. Žádná forma lidského vyjadřování nechápe potřeby uspokojení lépe než videohry.

Při správném použití, videohry udrží potenciál, aby nám ukázaly svět skrz jinou perspektivu - k vytváření zážitků, které zaměstnávají naši mysl poznáváním i sociálně, a nakonec, abychom se cítili jako aktivní účastník při utváření našeho osudu.

Potřebujeme lepší důvod hrát hry?

[Tento článek se původně objevil v otázce 235 Game Informer Magazine]

Autor: Ben Reeves (Game informer magazine)


 

  Aktivity (1)

Článek pro vás napsal Bezza
Avatar
Autor se ve volnèm čase věnuje tvorbě her v Construct 2...

Jak se ti líbí článek?
Celkem (14 hlasů) :
4.785714.785714.785714.785714.78571


 



 

 

Komentáře

Avatar

Neregistrovaný
Avatar
:

spickove vybrany clanek a preklad :-)

 
Odpovědět 4.2.2013 11:23
Avatar
sisolpes
Člen
Avatar
sisolpes:

Skvělé :-).

Odpovědět 18.11.2013 14:20
Alt + 2
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 2 zpráv z 2.