Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Bermen


Bermen

Bermen
Něco o hře | Vývojový tým | Screenshoty | Download

Něco o hře


Bermen je z žánru Adventur, o kterém kolují fámy, že pomalu vymírá. Pravda je však taková, že každý rok na české scéně přibyde několik desítek amatérských her tohoto žánru. Stručně řečeno, vidíte z pohledu 3. osoby postavu, s kterou procházíte lokace, promlouváte s lidmi, sbíráte, slučujete a používáte předměty a sem tam proběhne nějaká ta animace. Snažíte se posbírat střípky celého příběhu a dostat se do poslední lokace.

Děj hry Bermen se odehrává v potemnělém, depresivním prostředí. Je doprovázen temnými, zrezlými beaty z dílny MC Miloshe. Nikde nechybí tma, rez, špína a útoky na Vaši psychiku. Hra je vytvořena do soutěže Becherovka game 2007 a vyhrála téměř 30.000 Kč za 2. místo v kategorii PC her. Při potížích při hraní je zde návod

Její cesta za úspěchem byla klikatá a náročná. Počáteční myšlenka vznikla, když jsem si poprvé nainstaloval Delphi a chtěl jsem vytvořit velice primitivní adventurku. Přešel jsem na ně z Pascalu, takže jsem neuměl téměř nic. Měl jsem se na tom podílet MC Miloshem, který měl být grafikem (underground street prostředí). Postupem času se projekt rozrůstal a z původní vize obrázku v malování a pod ním pár tlačítek, co lze udělat, se klube vize nová. Vize chodící postavy, ovládané myší. Sběratelných předmětů a všech ostatních prvků čistokrevné adventury. Ke hře přibyl vedlejší projekt a to jakýsi jednoduchý editor na místnosti. Spolupráce s Miloshem bohužel přestávala fungovat. Dost možná se na tom podílela jeho nadměrná konzumace cannabisu, ale prostě už nebyl schopen dál kreslit. Vývoj hry se pozvolna zastavuje, ale potom přichází zásadní zlom.

Veisen, se kterým jsem napáchal plošinovku Cheese mouse, měl nějaké zkušenosti s programem 3D studio max (Dělal loga pro klany atd.). Když jsem mu jednou skomírající hru ukázal, nabídl mi, že by se grafika mohla udělat v 3D studiu max a začal s převodem kreslených místností do prostoru. Bohužel, skončil téměř dříve, než začal, protože zjistil, že je toho potřeba udělat opravdu hodně. Spolupráce se opět rozpadá.

V tomto období také vzniká megalomanská myšlenka, že by se z editoru místností mohl stát program, schopný kompletně vytvořit jakoukoli adventuru. Něco typu Game makeru, vývojového studia na tvorbu her. Plný nadšení a netušíc, co mě čeká, začínám budovat základy projektu, pracovně nazvaného infantilně VĚTEF. Stahuji si 3D studio max a snažím se v něm něco zkoušet. Jde to ztuha, ale nakonec se pomalu dostávám na úroveň Veisenových místností a postupem času i za ní.

 

Několik screenshotů z prvních místností, vytvořených mnou v 3D studiu max:

 

 

Uplynul nějaký ten čas a místnosti se začínají rýsovat. Vývoj studia na tvorbu her, nesoucí nově jméno Advor (ADVenture creatOR) je v plném proudu a dosti pokročil, strávil jsem na něm také prakticky celé prázdniny. Nastupuji do nové třídy, kde se o hře zmiňuji. Poznávám Andrewa Stemberga, se kterým se dohodneme na spolupráci na hře. Dohodneme se, že místnosti budou více propracované a také předěláváme příběh hry. Zpočátku spolupráce funguje, strávíme u mně i u něj několik večerů, kdy modelujeme a předěláváme místnosti. Bylo tomu tak asi 5x. Ale mé minulé skušenosti se opět naplňují a Andrew mi oznamuje, že ho doma nepouští k počítači a že bude tedy dělat ve škole, na třídním počítači. Tam vymodeluje model brokovnice (ta jediná za něco stojí), fontánu (jen tu mysku), hasičské auto (kola spojená v jeden dlouhý kužel, karoserie je polygonová prasárna, ze všeho čouhají boxy a polygony se překrývají, posuďte sami. Říká mi, že je v pořádku, že na něj jen musím hodit texturu) a vrtulník (musel jsem ho udělat celý znova, opět překrývající se polygony, naprosto s tím nešlo pracovat). Poté jeho zájem upadá. Neustále se ho ptám, jestli na hře chce dělat a dostávám odpovědi, jako : "Když ty na tom nic neděláš, já teď makal a sem napřed", "Ale ty děláš jenom to, co tě baví (toto mě pobavilo)" a "Naši mě nepustí na počítač".

 

Nebudu to protahovat, ještě chvíli jsem ho otravoval, ať něco udělá a poslal mu soubor se základem továrny.

Za několik dní mi od něj přichází soubor Andrew's factori (to měkké i tam opravdu bylo), kde shledávám naprosto totožnou scénu s tou předchozí, jen je komín dole rozšířený a nahoře zúžený, v pozadí jsou jakésy hranaté hory a podlaha je poseta levitujícími stromy, které vložil jedním klikem z palety hotových modelů, kterou 3D studio max 7 obsahuje.


Čas se neúprosně krátí, blíží se konec školního roku 2006/2007. Na začátku prázdnin se několikrát snažím zkontaktovat Andrewa - marně. Začínám na hře velmi intenzivně pracovat, celé prázdniny trávím jen doma u počítače, dodělávám místnosti, peru se s bugy v Advoru (a že jich tam bylo - záznamy o vývoji zde) a snažím se z příběhu vyhodit vše nepotřebné. Ráno se probouzím, pracuji až do noci a pak jdu spát, takto 2 měsíce. Naštěstí mě v tom nejbližší nenechali - otec mi věnoval notebook, takže jsem na hře mohl dělat naprosto všude a má přítelkyně při mně stála celou dobu a dokonce i vymodelovala několi modelů :). Prázdniny končí ale závod s časem pokračuje.

Nechávám na tři týdny školy a snažím se ze všech sil hru dodělat. Neustále se objevují nové bugy (i ty, projevující se jen někdy na některých počítačích) a je hlavně třeba vymodelovat obrovské množství animací, stovky sekvencí postav a objektů. Seznamuji se s Martinem Rýzem (Travoltou, vlastník portálu humanart.cz), který mi pomáhá s 2D grafikou a menu. 

Velký problém byl dostat hru do datového limitu, čili do 10 Mb. Hra má 28 pozadí o velikosti 800x480 a 170 aktivních objektů. Mnoho z nich je animovaných, čili konverze všeho do 256 i méně barev. Musel jsem nastříhat hudbu tak, aby měla poslouchatelnou kvalitu a tracky byly co nejkratší (soundtrack má 6 tracků). Wave zvuky jsou také pečlivě sestříhané a komprimované. Animace jsem se snažil psát co nejvíce v kódu, abych ušetřil místo. Velká úleva přišla v momentě, kdy jsem zjistil, že Advor nemaže složky místností v archivu, čili tam byly staré místnosti z různých betaverzí atd. Z příběhu jsem ale stejně musel vyhodit několik lokací, aby se hra do limitu vešla.

Celou hru jsem také musel objekt po objektu zesvětlit o 20%, protože jsem ji renderoval na LCD monitoru a zjistil jsem, že na klasických CRT monitorech je příliš tmavá.

V tomto období jsem si také založil jakýsi notes, kam jsem si zapisoval vše potřebné k vývoji hry. Jeho oskenovanou podobu si můžete stahnout níže. Nakonec jsem hru den před uzávěrkou dokončil a odevzdal. Notes jsme s Míšou demonstrativně polili benzínem a zapálili, jako symbol konce nervů a práce na tom všem. Bohužel předčasně...

V domění, že už vše skončilo, se vracím do školy. Snad ještě ten den večer mi zvoní telefon...

Volá mi Andrew. Poslouchám, jaká jsem svině, že jsem hru poslal jen za sebe, když on udělal polovinu grafiky a celý příběh (zřejmě nějaká duševní porucha) a že jestli mu nedám polovinu výhry, zveřejní betaverzi, kterou jsem mu asi před 3 měsíci poslal.

Nojo, celou dobu na to kašlal a když zjistil, že jsem to dokončil, snaží se z toho těžit. Bylo mi divné, proč po mně po dokončení loudil novou betu, kterou jsem mu záměrně neposlal.

Odpovídám, ať starou klidně zveřejní, dost jsem na hře pracoval a verzi nové se podobá jen velmi vzdáleně. Ještě několikrát si vyslechnu, jak nic nedostanu, že hru neuznají a poté ho posílám na návštěvu ženského pohlavního ústrojí a zavěšuji.

Přichází další krize... Krátce po odeslání hry zjišťuji, že asi na 20% počítačů lagují intra a animace. Engine se choval naprosto nelogicky, jeho chování bylo chaotické. Přisuzoval jsem to přetečení paměti (někde se píše za hranici přidělené paměti a program hrabe někam, kam nesmí a věci, které spolu nemají nic společného, se ovlivňují). Nic takového jsem však nenašel. Hledání bugu trvalo asi 14 dní, poté jsem zjistil, že komponenta delphiX potřebuje speciální formulář a já kreslím na běžný tform. Vytvořil jsem opravu a poslal ji do Becherovky. Odpovědí mi však přišlo, že hodnotit se bude první poslaná verze. Celé 2 měsíce, kdy probíhalo tajné hodnocení hry, doufám, že hra na zkušebních strojích pojede. Koncem listopadu mi přichází od Tomáše Raucha (kterému moc děkuji za spolupráci) z 1. multimediální, že hra všem porotcům chodila a líbila se. Padá mi kámen ze srdce.

6.12.2007 se v Praze v Jet Set Café koná tiskovka, kde mi Tomáš Vorel předává symbolický šek na téměř 30.000 kč za 2. místo v kategorii PC her. Dostávám přes 7 litrů Becherovky, ještě se tam najím a padáme domů slavit. Fotky z tiskovky najdete níže.

Video z vyhlášení hry Bermen v Becherovka game 2007. Ano, mluvím příšerně, protože jsem nervózní a ty vlasy mám opravdu v jednom kuse, na holiče nebyl čas :D Dávám to sem, protože je to cenná vzpomínka a tento moment ukončil významnou etapu mého života.

Jsme asi u konce, to bylo o Bermenovi snad všechno, co jsem chtěl říci. Ještě mě napadá odhalit několik rádoby skrytých věcí :) :

  • Obraz na stěně v druhé části obývacího pokoje - Jedná se o ilustraci k mé experimentální básni Chci povznesení z hranic řádu.
  • TIM - MC Miloshův pes
  • Prostřední rentgenový snímek v laboratoři - Lebka bývalé přítelkyně (nebojte, nezabil jsem jí :D)
  • Překlad latinského textu z kostela - Satane, ustup z tohoto těla. Ať svaté světlo osvítí tuto zatracenou duši. Vymýtám tě ve jménu otce, syna i ducha svatého. Ámen.
  • Sochu z kostela po levé straně naleznate na hřbitově na Flóře :]

Toď už je to opravdu vše. Určitě si hru stahněte a doufám, že se bude líbit :) .

 

Vývojový tým


nick : soul_draco
real name : David Čápka

Vývojový nástroj Advor, 3D grafika, grafická úprava, příběh a kompozice. Stříhání hudby a výběr zvuků.
nick : Travolta
real name : Martin Rýz

Drobnosti v 2D Grafice, inventář, rendery menu, nemocnice a hangáru
nick : MC Milosh
real name : Miloš Toms

Soundtrack hry, navrhy prvních místností
Strejda Petr Kmoch

Pomoc při aplikaci algoritmu šíření do šířky a jeho optimalizace
Děda Vladislav Kmoch

Překlad do anglické verze
nick : Papajaaa
real name : Míša Slavíková

Psychická podpora a pár modelů :)

 

Betatesting :

nick : KissCool
real name : Michal Čápka

 
nick : SOB
real name : Štěpán Soběslavský

 
real name : Ivan Kačur

 



Fotky z tiskovky



Já a Tomáš Vorel Jn.

Chálka

SOP, soul_draco a KissCool


 

Kalíme

Galerie

Hra byla vytvořena v roce 2007.

 

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 2627x (39.47 MB)

 

Všechny články v sekci
Delphi
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Podmínky, cykly, proměnné, obrázky a další komponenty
Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
6 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity