Game Maker Tutorial - Tvorba dobrých her

Ostatní jazyky GameMaker Základy Game Maker Tutorial - Tvorba dobrých her

Zdravim, narazil jsem na pěkný tutorial Marka Overmarse Designing Good Games, a zaujalo mě to, tak jsem se rozhodl ho přeložit do češtiny. Neumim nijak moc anglicky, proto je překlad dost amatérský ale tak kdyby někdo taky neuměl, nebo se mu nechtělo překládat, chtěl jsem se podělit omluvte chyby a někdy nesmyslnosti

Tvorba dobrých her

Napsal Mark Overmars Copyright © 2007-2009 YoYo Games Ltd Použití: Každá verze Game Makeru Úroveň: Začátečník

Když vydala Atari první herní konzoli v sedmdesátých letech, nebyla moc úspěšná. To se silně změnilo po vytvoření hry Space Invader dodávané ke konzoli. Od té doby prodalo Atari velké množství konzolí. Stejná věc nastala při vydání Pacmana. A úplné vítězství byl Tetris pro Nintendo. Čím jsou tyto hry tak zvláštní, že rozhodují o úspěchu a neúspěchu konzolí?

Pacman a jeho klony jsou velmi populární hry

Stejně je to u PC. Některé hry byli slavné a udělali z tvůrců milionáře, a jiné hry, ikdyž vypadali skoro stejně, byli neúspěšné. Je i velký počet her, které nikdo neviděl, protože vývoj byl v polovině ukončen a jejich tvůrci zkrachovali. Co dělá hry úspěchem a co rozhoduje o neúspěchu? Je velmi obtížné najít odpověď. Zahrnuje plno různých aspektů. V tomto návodě se ponoříme do některých aspektů v naději, že nám to pomůže k tvorbě lepších her. Hodně prvků vymyslel na papíře Cret Costikyan.

Co je to hra?

Než začneme mluvit o dobrých hrách, měli bysme si nejdřív říct co to hra je. O tomto problému se překvapivě hodně diskutuje a je několik rozdílných definicí. Lehčí je říct co hra není.

Film není hra To je dost zřejmé, proč? Jaké částí hry chybí ve filmu? Hlavní rozdíl je chybějící aktivní účast diváka ve filmu. Divák neovlivňuje film a nemůže rozhodovat o konci. Platí to i pro příběhy a hry v divadle. Konečný výsledek je daný. To je rozhodující aspekt filmů a her. Lidem se obecně nelíbí, když není průběh filmu předem daný. Ve hrách je to naopak. Lidé nemají rádi když je hra daná. Chtějí mít vliv na průběh. Chtějí ji ovládat.

Hračka není hra Hrajete si s hračkou, ale nehrajete hru. Cíle nejsou předefinované, ikdyž máte během hraní sklony k vymýšlení vlastních cílů. Hodně počítačových her má blízko k hračkám. Pro příklad, v SimCity nebo The Sims nejsou přímo definované cíle. Můžete budovat vaše vlastní město nebo rodinu a nejvíc se tak přiblížit svým vlastním cílům (jako je vytvoření většího města) ale ve skutečnosti to není výhra ve hře. Dalo by se to přidat, ale nebyl by to přirozený konec.

Je SimCity hra?

Kreslící program není hra Kreslící program je zábavný na hraní a vybízí ke kreativitě, ale znovu nemá jasné cíle. Uživatel definuje cíle a je to on, kdo rozhoduje jestli cíle dosáhl.

Hádanka není hra Toto je složitější. Hodně her obsahuje základy hádanek. Ale hádanky jsou statické, zatímco hra je dynamická a měnící se během hraní. Vyhovující hra se může hrát znovu a znovu, a jsou přitom různé strategie jak dosáhnout úspěchu.

Takže co je počítačová hra? Tady je možná definice:

Počítačová hra je softwarový program, ve kterém hráč dělá rozhodnutí, a ovládá herní objekty a zdroje k honbě za cílem.

Definice nemluví o grafice, zvucích efektech nebo ingame videích. Tyto aspekty samozřejmě hrají roli při vytváření příjemné, přitažlivé hry, ale nejsou to zásadní aspekty hry. Pojďme se podívat na různé složky definice podrobněji.

Počítačová hra je softwarový program Toto odděluje PC hry od třeba stolních nebo sportovních her. Bere to ze hry trochu zábavy. Není k dispozici žádné prostor pro pohyb a nedodává žádné fyzické uspokojení. (ikdyž některé nové hry, jako Dance Dance Revolution nebo hry pro Nintendo Wii obsahuji fyzický pohyb). Takže sociální aspekt je menší, ikdyž online hry přidávají novou diskuzi pro sociální interakci. Ale zpět k tématu. Softwarový program může mnohem líp reagovat a přizpůsobovat se hráčům. Nejvíce počítačových her má real-time prvek, který chybí ve stolních hrách. Hra pokračuje, ikdyž hráči nic nedělají. To vede k vyššímu vzrušení a lepšímu pocitu přítomnosti v herním světě. Možnost počítačem řízených protivníků přidává nové výzvy. Počítačové hry můžou být i víc komplexní, protože hra sama může hráči pomoci pochopit různé aspekty a naučit hráče, jak hrát. Konečně, můžete vytvořit hry v jedinečném prostředí přidáním nádherné grafiky, hudby a videa.

Počítačová hra zahrnuje hráče To je dost zřejmé. Hra není něco k dívání. Měli by jste být obsažení ve hře. Nepodceňujte význam hráče. Začínající vývojáři často zapomínají, že nedělají hru pro sebe, ale pro lidi, kteří ji budou hrát. Takže vždycky přemýšlejte o tom, kdo to bude. Hra pro děti by měla být trochu jiná než hra pro dospělé.A hra pro hardcore hráče by měla být jiná než hra pro méně zkušené hráče. Potřebujete vybrat správné publikum. Například, velmi složitý letecký simulátor obsahuje kontrolu každé části letadla, a snaží se o co největší realističnost. Pro hráče, který chce jenom rychlé létání pro zábavu, je tato hra otravná a nudná, a takový hráč s největší pravděpodobností nikdy s letadlem nevzlétne, natož aby přistál.

Hraní hry je o rozhodování Hráč dělá rozhodnutí, která ovlivňují hru. V rychlých akčních hrách takové rozhodnutí typicky znamená směr, kam se vydat a jakou zbraň vybrat ke střelbě. V komplikovaných strategických hrách rozhodování zahrnuje kde postavit osady, které jednotky vyslat, kdy a kde zaútočit… Samozřejmě rozhodnutí by mělo mít vliv. Překvapivě, v mnoha hrách je účinek rozhodnutí minimální. Napřiklad, často nezáleží, kterou zbraň použijete. To často vede k frustraci. Pečlivé vyvažování rozhodnutí a jejich účinků je rozhodující pro dobrou hratelnost.

Hraní hry je o kontrole Hráč by měl mít pocit že ovládá hru. Ne naopak. V mnoha hrách dochází k nepřerušitelným sekvencím, ve kterých je odebrána hráči kontrola. To často vede k frustraci. Čím větší má hráč volnost, tím líp. Nastává ale problém. Hra je také o překvapení a dramatických efektech. Takové efekty můžou být vytvořený mnohem líp, pokud hráč nemá kontrolu. Napřiklad, ve filmu, když hlavní postava přichází ke dveřím, můžete spustit hudbu. Divák ví že se něco stane. S přibližováním se ke dveřím, můžete vytvořit velké dramatické efekty. Ale pokud se to stane ve hře, a na posledním schodu se hráč rozhodne neotevřít dveře, většina efektů je pryč a stávají se nesmyslnými. Vyvážení pohybu kontroly a dramatických efektů je těžké. (to je důvod proč nedávat příliš mnoho kontroly. Víc kontroly a volnosti pro hráče znamená víc práce při tvorbě hry). Kdykoliv potřebujete přinutit uživatele, zkuste to udělat přirozenou cestou. Například, v Riven se hráč pohybuje mezi jednotlivými částmi levelu. Tím, že necháte uživatele použít nějaký železniční systém, je přirozené že je tento pohyb automatický a nemůže být řízen hráčem.

Herní objekty a zdroje Ve hře obvykle ovládáte některé herní objekty, jako hlavní postavu, jednotky, auta atd. V některých hrách můžete ovládat jen jeden objekt, zatímco v jiných, například strategiích, můžete ovládat hodně různých objektů. Kromě herních objektů ovládáných hráčem, je obvykle hodně dalších objektů ovládaných počítačem. Herní objekty ovládané hráčem hrají velkou roli ve hře. To je důležitá vlastnost. V ostatních programech můžete ovládat i další objekty, jako tlačítka, ale ty nehrají roli v programu. Tyto tlačítka jsou ale jenom prostředkem k příkazům programu. Kromě kontrolovaných herních objektů, musíte často řídit řídící zdroje. To je patrné u strategií a simulátorů. Ve kterých musíte řídit hodnoty jídla, dřeva, kamenů, zlata atd. Ale i v hodně dalších hrách jsou zdroje k řízení, jako střelivo pro zbraně, časově omezený štit atd. Vyvážené plánování zdrojů a jejich použití můžou přidat spoustu pěkných aspektů do hraní. Vývojář musí vyvážit dostupnost zdroje s jejich potřebami, k dosažení zajímavého hraní.

Hra potřebuje cíly Toto je rozhodující část hry. Lidé chtějí vyhrát hru, a proto musí být cílem toho dosáhnout. Ve dlouhých hrách by měli být také vedlejší cíly, jako dokončení úrovně, porazit nějakou příšeru, nebo získat nové kouzlo. Dosažení cíle nebo vedlejšího cíle by mělo být odměněno. Odměna může být v podobě skore nebo pěkné video, ale je lepší, když je odměna součástí samotné hry, třeba nová zbraň, některé další užitečné informace atd. O cílech a odměnách budeme mluvit za okamžik.

Co je dobrá hra?

Takže teď víme co to je počítačová hra. Ale neřekli jsme si moc o tom, kdy je hra dobrá. Přemýšlejme o následující hře:

Máte zachránit princeznu drženou v pevnosti. Na obrazovce jsou zobrazeny 2 cesty. Jedna vedoucí k pevnosti, a jedna do jeskyně. Musíte se rozhodnout kterou cestu vybrat. Vybrali jste si cestu k pevnosti? Gratuluji. Zachránili jste princeznu a vyhráli hru. Vybrali jste jeskyni? Smůla. Snědla vás jeskynní příšera a umřeli jste.

Tato hra má všechny složky popsané výše. Je tam hráč, rozhodování, ovládání hráče, herní objekty (princ, příšera) a má i jasný cíl. Ale je zřejmé, že je poněkud nudná. Není tam výzva. Hra je moc lehká. Takže se musíme víc snažit, abychom měli zajímavou hru.

Dosažení cíle Důležitá část hry je ta, kde je cíl, a hra vyzývá hráče k dosažení tohoto cíle. Skutečně, bývá často plno vedlejších cílů. Cílů jsou různé druhy. Cíl může být zkusit sestřelit nepřátelské letadlo nebo dokončit level s posbíráním všech diamantů, nebo dosažení nejvyššího výsledku hry. Některé tyto cíle jsou krátkodobé, zatímco jiné dlouhodobé, které mohou být dosaženy až po týdnech hraní. Dobrá hra je plná těchto cílů a hráč by měl být odměněn při dosažení jednoho z nich. Cíle by neměli být lehce k dosažení. Musí být výzva. Během postupu ve hře by měli být hůř dosažitelné a hráč se musí stát lepším aby je dosáhl. Tato křivka učení je velmi důležitá. V začátcích hráč potřebuje porozumět ovládání a mechanismům ve hře. Nejlepší je nechat ho dosáhnout nějakých jednoduchých cílů. Později hráč pochopí hru líp a může být připraven k větším výzvám.

Samozřejmě, když jsou cíle těžší ke splnění, je taky větší šance neúspěchu. Musíte být opatrní když neuspěje. Hráče to může snadno odradit, a přestane hru hrát. A to rozhodně není to, co se má stát. Aby se tomu předešlo, je nezbytné, aby v případě neúspěchu měl vždycky pocit, že udělal chybu, že tomu mohl zabránit. Neměla by to být chyba hry, že hráč selhal, ale jeho. To je jeden z aspektů, které odlišují hry jako Tetris nebo PacMan od ostatních her. Vždycky máte pocit, že jste udělali nějakou blbost. Hráč na sebe může být pěkně naštvaný při neúspěchu, a je rozhodnut příště tuto chybu neudělat. Tento pocit ho udrží v hraní hry. Druhou stranou považujeme bludiště, ve kterém čas od času hráče zabije náhodný záblesk světla, pokud není v okolí. V takové hře jste jako hráč neudělali nic špatného. Měli jste prostě smůlu, byli na špatném místě. To je velmi frustrující. Nejste naštvaný kvůli sobě, ale kvůli hře. A nejspíš ji brzy přestanete hrát. Myslím, že komerční hry jsou v tomto perfektní. Některé například vytvářejí nepřátele na náhodných místech a v náhodném čase. Pokud máte smůlu, a objeví se ve špatnou chvíli vedle vás, zabijí vás.

Měli byste se naučit být opatrní se štěstím ve vašich hrách. Zda hráčovo dosažení cílu nezáleží na štěstí nebo smůle. Smůla je samozřejmě velmi frustrující pro hráče, ale ani hodně štěstí nedává hráči spokojenost. Představte si, že budete mít štěstí a najdete superbombu právě před hlavním nepřítelem. Superbomba dělá zápas příliš jednoduchý, zatímco když ji nemáte, zápas je velkou výzvou. Se superbombou nebude mít hráč pocit, že nepřítele zničil sám. Bylo by mnohem lepší, kdyby tam superbomba byla vždy, ale hráč by musel udělat těžký pohyb k získání. Například skok přes nebezpečnou jámu. Teď má hráč zajímavé rozhodnutí: Skočit do jámy a zápas lehce zvládnout, nebo neriskovat pád a bojovat s nepřítelem menšími zbraněmi.

Rozhodnutí Jak bylo řečeno v poslední příkladu, vytváření zajímavých rozhodnutí podstatně rozšiřuje hratelnost. Rozhodnutí jsou všeobecně rozhodující složky hry. Čím více zajímavých rozhodnutí, tím je hra zajímavější. Můžou být rozhodnutí na nízké úrovni, nebo vysoce strategické.

Podívejme se na dobře známého PacMana. Je zabalen rozhodnutími. Nejvíce důležité rozhodnutí, které máte neustále, je jakým směrem jít. Budete se snažit zůstat co nejdál od příšer nebo půjdete pro body, i v případě, že je blízko příšera? A půjdete do kouta, kde můžete být chyceni, nebo zůstanete uprostřed, kde se můžete pohybovat do více směrů, ale taky můžete být napadeni z více stran? Druhý typ rozhodnutí spočívá v pilulkách, s jejichž pomocí můžete jíst příšery. Kdy je použijete? Necháte si je na konec a použijete je jenom k získání posledních bodů, nebo je použijete k vyčištění většiny bludiště? A pokud je sníte, jdete na lov příšer pro extra body, nebo použijete bezpečného času k snězení víc bodů a pokusu dokončit level? Nakonec je tady bonus, který se objevuje čas od času. Pokusíte se ho získat pro extra body, ale riskujete, že budete snědeni příšerou.

Když je hodně rozhodnutí, jako v PacManu, hráč bude dělat chyby. V PacManovi tyto chyby nejsou hned fatální, ale vyžadují těžší úsilí k dokončení levelu nebo získání nejlepšího výsledku. To je důležité, protože každý dělá chyby a neměli byste být potrestáni za příliš mnoho takových chyb. Stejným způsobem jako odměna, která by měla záležet s náročností dosažení, i trest by měl být v souvislosti se závažností chyby. Pokud hráč ztratí hru, měl by to být následek závažné chyby nebo několika menších. V takovém případě hráč určitě cítí, že on sám nese vinu za ztrátu, a bude pokračovat ve hře, a zkoušet to líp.

Vyvážení V dobré hře jsou různé herní aspekty vyváženy. Například, Hráč by měl mít zbraně se kterými může bojovat proti nepřátelům. Zbraně by neměli být příliš silné. To dělá hru příliš lehkou. A neměli by být ani příliš slabé, protože potom hráč může přežít jen v případě, že má hodně štěstí, a vzpomeňte, co jsme říkali o štěstí. Vyvážení je těžké dosáhnout. A hráči jsou velmi chytří v hledání, kde je hra nevyvážená, a zneužívají této nevyváženosti, čímž často ničí zábavu hry.

Jsou 3 různé druhy vyváženosti: vyváženost mezi hráči, vyváženost mezi hráčem a hraním, a vyváženost mezi různými funkcemi ve hře. Budeme se každým zabývat níže.

Vyvážení mezi hráči Pokud tvoříte hru pro 2 hráče, ujistěte se, že nejlepší hráč obvykle vítězí, a nemá víc štěstí. Představte si strategii, ve které si 2 hráči navzájem konkurují. Jako ve většině strategických hrách mají vybudovat město, a potřebují dřevo. Teď si představte, že je jen jeden les v herním světě, a první hráč začíná velmi blízko u lesa, zatímco druhý je daleko. To dává prvnímu hráči výhodu, že s největší pravděpodobností vyhraje hru. Takže hra je vysoce nevyvážená.

Na druhé straně šachová hra je vysoce vyvážená. Symetrické hry jsou dobře vyvážené. Ale symetrické hry jsou také trochu nudné. Představte si strategickou hru, kde světy vypadají úplně stejně a každý hráč má stejné továrny se stejnými jednotkami. To dělá hru méně zajímavou. Například, multiplayerové mapy v Red Alert II jsou velmi symetrické. Skutečnou výzvou herního designu je vytvořit nesymetrickou hru, která je vyrovnaná.

Jeden ze způsobů, jak toho dosáhnout je použití falešné asymetrie. Dovolte mi, abych to ukázal na přikladu. Ve vaší strategické hře necháme prvního hráče začít za pohořím, a druhý hráč má město za řekou. Prvnímu hráči dáváme možnost vytvářet lodě, zatímco druhý hráč má zařízení na vrtání tunelů. Vypadá to velmi nesemytricky, ale tunely můžou projít horou a lodě mohou proniknout řekou. Takže vyváženost je opět obnovena. Hodně strategických her používá některé typy falešné asymetrie. Závodění může vypadat poněkud jinak, ale možnosti jsou nakonec velmi podobné.

Vyváženost mezi hráčem a hraním Hra je tady pro pomoc hráči, ne pro boj s hráčem. Jak jsme řekli minule, hráč by měl selhat protože udělal chybu, ne protože například zapomněl klávesovou kombinaci k vystřelení z kanonu. Pečlivý design interakce (použití klávesnice, myši, joysticku atd.) je důležitý pro vyhnutí se tomuto typu problémů.

Taky je třeba nalézt dobrou vyváženost mezi tím, co musí udělat hráč a co udělá hra za něho. Například, ve většině hrách hráč nepotřebuje neustále mačkat tlačítka, aby herní postava chodila. Hra to dělá automaticky za něho.Ale hráč musí stisknout tlačítko, aby postava vystřelila. V hodně strategických hrách vojáci automaticky útočí na nepřátele v blízkém dosahu, a hráč nemusí neustále kontrolovat všechny jednotky. Ale hráč se musí rozhodnout kdy začít vpád do cizího prostředí. Tady dělají chyby v rozhodnutí i dobře známé hry. Například, nutí hráče neustále přinášet jídlo vojákům, nebo nutí aby jste ručně stáhli zraněné vojáky z bitvy. Například, jedna z věcí, na kterou si lidi stěžovali v Black and White byla, že se museli modlit aby jim jídlo vydrželo celou dobu.

Uvažme další příklad. V prvních adventurách byl jeden z hlavních úkolů zjistit, kde máte kliknout, abyste mohli udělat některé věci. Například, k otevření dveří jste měli najít tajné tlačítko k otevření. Tento doplněk není ve hrách zábavný. V moderních adventurách se kurzor myši změní při přemístění na část, na kterou můžete kliknout a často se zobrazí zpráva upozorňující na kliknutí. Dobrý vizuální podnět taky může být, například když má jeden z kamenů nepatrně odlišnou barvu. Tím se hodně zlepší hratelnost. Hráč může přijít s nápadem, že by mohlo být tajné tlačítko, ale musí mít představu, kde ho snadno najít.

Pointa je v tom, že hráč by měl věnovat svůj čas a energii důležitějším aspektům hry, a hra by měla dělat zbytek. Hra by se měla snažit pochopit co hráč chce, a jednat podle toho, a ne naopak.

Vyvážení mezi herními funkcemi Hra obsahuje plno různých funkcí: různé zbraně, různé nepřátele, různé jednotky, různé silnice, všechny druhy zdrojů můžou být použity, atd. Tyto funkce mají za následek rozhodnutí pro hráče: Kterou zbraň použít na nepřítele, kterou cestu vybrat, jaké použít zdroje atd. To dělá hru zajímavou. Ale radši se ujistěte, že hra obsahuje nějaké skutečné rozhodnutí. Například, když vaše hra obsahuje čtyři typy zbraní, ale jedna je lepší než ostatní, hráč nikdy nepoužije zbylé tři zbraně když najde jednu nejlepší. Takže rozhodování zmizí. Aby bylo rozhodnutí zajímavé, měli byste vyvážit dobré aspekty špatnými. Například, mocná zbraň může střílet jednu střelu za sekundu, střelivo je dražší, nesmí být použita v jeskyni nebo je soupeř citlivější na konkrétní zbraň než jiné. Použijte vaši tvořivost.

Musíte vyvážit sílu hráče se sílou počítačově řízených protivníků. Pokud se objevují v průběhu hry noví soupeři, měli byste hráči dát nové síly pro boj s nimi. Ale buďte opatrní, abyste nespadli do dobře známé pasti, v níž se dá jednoduše zvýšit síla hráče, zatímco soupeři jsou stejně silnější. To nevede k zajímavější hře. Není velký rozdíl v jízdě s pomalým autem proti pomalým protivníkům nebo s rychlým autem proti rychlým protivníkům (samozřejmě, řízení rychlého auta je obtížnější). Klíčovým problémem je, že by se hráč měl zlepšit v průběhu hry, ne postava kterou ovládá (nebo auto které řídí). To ovšem neznamená, že postava by se neměla zlepšit. Ale zlepšení postavy by se mělo odrážet na zlepšení hráče.

Nezapomeňte, že hráč se musí naučit hrát hru. Hra by měla začít snadně, s lehkými rozhodnutími, které má hráč udělat. Když se v tom v průběhu hry hráč stává lepší, měl by dostat více a více složitější rozhodnutí. Toho lze dosáhnout zavedením nových funkcí postupně během hry. Doplňky by měli odpovídat schopnostem hráče. Ujistěte se, že stále existují nové funkce, objevující se daleko od hry. Příliš mnoho her ukáže všechny funkce v několika prvních levelech, po kterých se hra stává jen z více stejných funkcí. Dobrá hra přichází s překvapením celou dobu až do konce.

Odměny Hráče potřebujete odměnit, když dosáhne cíle. Odměna může mít podobu konkrétních bodů, nějaký pěkný grafický nebo hudební doplněk, nebo předměty použitelné ve hře, jako lepší zbraně, powerupy, kouzla, nebo znalost o herním světě. Poslední typ odměny je rozhodně nejvděčnější pro hráče, a pokud je to možné, měli byste se zkusit vytvořit tento typ odměny. Účinek může být trvalý nebo dočasný. Dočasné odměny jsou obvykle přiděleny, pokud hráč dosáhne méně cílů. Dělají hru na chvíli lehčí. Příkladem tohoto typu odměn jsou některé extra náboje, nebo dočasná neviditelnost. Trvalé odměny jsou přiděleny za dosažení větších cílů. Například nová zbraň, kouzlo nebo auto. Tato změna změní od této chvíle hratelnost, doufejme že rozšíří rozsah rozhodnutí, které může hráč udělat.

Dávání hráči správný typ odměn je vlastně větší problém, než byste mysleli. Lidé si vybírají svoje odměny. Pokud jsou odměny příliš malé, nebudou se snažit je dosáhnout. Pokud budou příliš velké, budou chtít ještě větší odměny.

Známý psychologický jev, hráči očekávají odměny, a pokud se někde v průběhu hry rozhodnete, že odměny nebudou už dostupné, rozčílí se. Uvažujme na tomto příkladu. V prvním levelu hry dostane hráč trochu extra zdraví pro každého soupeře k zabití. Pokud se rozhodnete, že hráč má být v druhém levelu mnohem zkušenější, a přestanete mu dávat tyto odměny, má tendenci být naštvaný a může přestat hrát hru. Bylo by lepší, kdyby se hráči postupně zvyšovalo zdraví a poškození soupeře udělat tak, že zvýšení zdraví už není významné. Hráč dostane odměnu, ale má menší vliv na hratelnost.

Musíte se taky rozhodnout, zda vybrat odměny předvídatelné nebo víc náhodné. Například, ve vaší hře můžete dát bonusový předmět za každých 50 mincí. Nebo, s každou mincí kterou posbíráte, máte šanci 1/50 k získání bonusu. Když je to matematicky stejné, dopad těchto voleb je na hráče zcela odlišný. V prvním případě, na začátku hráč nemá velký zájem o sbírání mincí. Bude trvat příliš dlouho, než bude mít bonus. To udělá méně intenzivní hru, takže by měli být další aspekty, které udrží hráčův zájem, jako je zkoumání prostředí. Ale když je počet získaných mincí 50, začátek hry se stává velmi intenzivní a hráč bude tvrdě pracovat na shromažďování mincí, a to i těch, které jsou těžko k získání. Takže jsou vysoké rozdíly v intenzitě, které působí na určité typy hráčů. Když je odměna náhodně, má hráč vždy snahu sbírat mince, protože by to mohlo vést k odměně. Takže celková intenzita hry bude vyšší. Ale nebudou vrcholy v intenzitě, což může vést k větší nudě ve hře.

Ujistěte se, že hráč odměny dostane a pochopí, proč je dostal. Pokud hráč nevidí vztah mezi jeho činností a odměnou, bude otrávený a povede to k menšímu zaměření na hru.

Tok Hra dává hráči výzvy a hráč se snaží rozvíjet svoje schopnosti k dosažení těchto výzev. Výzva může mít podobu příšery ke zničení, překážek k překonání, hádanky k vyřešení, základny k útoku a zvládnutí systému, například letadla. Schopnosti hráč musí vyvinout nezávisle na hře, a může jím být například rychlé reakce, strategické myšlení, nebo znalost. Hra je zábavná, jenom když jsou výzvy v rovnováze se schopností hráče. V průběhu hry se schopnosti hráče zlepšují, a proto by měli být výzvy obtížnější. To je úkolem herního designera, aby byli výzvy a schopnosti v rovnováze. Tato situace se nazývá Tok (Flow). Když jsou výzvy příliš těžké, hráč začne být otrávený, když jsou příliš lehké hráč se začne nudit. Tady je pruh, ve kterém je hra stále zábavná. Pokud se dostanete do horní části toku, můžete dosáhnout stavu, který se někdy označuje jako příjemná frustrace. Je dobré nechat hru čas od času dostat na tento vrchol a pak zase dát nějaké jednodušší výzvy. To pomáhá hráči zlepšovat své schopnosti. Takže obtížnost by měla být klikatě přes tok.

Obr 3. Udržení toku

Udržení hry v toku je těžké, protože záleží na hráči. Nejlehčí cesta je dát hráči možnost vybrat úroveň, ale není to příliš efektivní, pokud je ve hře velká odměna i na více různých úrovní, je snadné změnit úroveň během hry. Druhou možností je nechat hráče přeskočit některé výzvy, a dělat alternativní, které lépe vyhovují jeho schopnostem. Ale většina hráčů má tendenci jít snazší cestou, ikdyž to vede k nudě. Takže nejlepší způsob je přizpůsobit výzvy hráči. Sledovat chování hráče (například kolik poškození obdržel) a přizpůsobit podle toho počet nebo (lepší) kvalitu protivníků. Ujistěte se, že hráč vždy postupuje, ale ať odměna závisí na jeho kvalitách.

Přítomnost a ponoření Možná se divíte, proč jsme ještě nemluvili o grafice nebo zvucích a hudbě. Mnoho lidí je považuje za základní složku hry. Nové hry se snaží dosáhnout skvělých nových grafických efektů a najímají slavné hudebníky k vytvoření hudby. Není to přece důležité? Ano i ne. Pokud se podíváte na hry pro zařízení, jako Nintendo Game Boy Advanced nebo mobilní telefony, mají spíš chudou grafiku a i zvuk je omezený. Stále to jsou velmi zábavné hry a mnoho lidí je na nich závislých. Na druhou stranu, některé trojrozměrné hry dokáží vytvořit speciální atmosféru pomocí správného typu hudby a ohromujících grafických efektů, jako kapající voda, dým, a blikání světel pochodní.

Klíčovou otázkou je ponoření. Hratelnost se velmi rozšíří pokud se hráč ponoří do hry; když cítí, že je přítomný v herním světě a jeho rozhodnutí a akce jsou skutečně důležité; a pokud jsou citově vázáni na hlavní postavu ve hře a opravdu chce, aby jí pomohl. Důležité složky tohoto ponoření se do příběhu a hry je prostředí, ve kterém se hra odehrává, jak se chovají a vypadají hlavní postavy, hudba a speciální efekty.

Příběh Tady se dá hodně diskutovat o tom, zda hra potřebuje příběh. Oblíbené hry, jako PacMan nebo Tetris nemají skutečný příběh (když designéři jim stále dávají lehký příběh). A v hodně FPS střílečkách, je příběh vždy téměř stejný: zachránit svět od nějakého zla. Většina lidí nikdy nečetla příběh, a zdá se, že nemá vliv na hru. (Nezkoušíte zachránit svět; jednoduše zabíjíte příšery které na vás útočí.) Na druhou stranu, pro adventury je příběh kritický. Tvoří základ pro hádanky, které potřebujete vyřešit; často mají smysl pouze tehdy, jsou li součásti příběhu. I jiné hry mohou těžit z dobrého příběhu; proto, že dávají smysl akci, kterou jste provedli, a prohlubuje uspokojení při dosažení vašich cílů. To vede ke Smysluplnému Hraní. Toho lze dosáhnout tím, že se ujistíte, že různé úkoly nebo levely jsou v logickém sledu a cut-scénami nebo videi mezi nimi posilníte tento příběh. Vytvoření dobrého příběhu s videi, atd. je pravděpodobně mimo schopnosti většiny začínajících herních vývojářů, ale je dobrým postupem dát ve hře, kterou vytváříte, alespoň nějakou logiku která obvykle pochází z příběhu.

Herní svět Hra se odehrává v některém světě. Tento svět může být zobrazen v přesných trojrozměrných realistických detailech, ale také více abstraktní nebo kreslenou dvourozměrnou cestou. U některých her stačí použít text a statické obrazy k zobrazení herního světa. Designování zajímavého herního světa je důležitou částí herního designu. A výběr správného typu znázornění je důležité taky. Pro FPS střílečku je důležitý dobře-detailní trojrozměrný svět se světly, stíny a speciálními funkcemi jako voda, aby dal hráči pocit přítomnosti. Musí vidět jako skutečný bojovník, jinak se hra stává umělou. Pro letecký simulátor by měl svět taky vypadat tak realisticky, jak je to možné. Pro adventuru není realistický trojrozměrný svět tak důležitý. Je tady příběh, který vytváří pocit přítomnosti, a to může být doprovázeno jednoduchými dvourozměrnými obrázky. V hádankových a hodně arkádových hrách je herní svět spíš abstraktní a často dvourozměrný. Například, v skrolovaných střílečkách letadla nelétají přirozeným způsobem ani kulky se tak nechovají. A bonusy se můžou vznášet ve vzduchu. To vše je naprosto přijatelné, když je herní svět dostatečně abstraktní, ale bylo by to nemístné, kdyby se herní svět snažil vypadat realisticky. Takže je opravdu důležité přizpůsobit herní svět typu hry, kterou tvoříte.

Obrázek 4. Letecký simulátor by měl být realistický, zatímco skrolovaná střílečka může být více abstraktní.

Realistický trojrozměrný svět může také bránit hratelnosti. Například, hodně strategických her používá horní pohled na herní svět, ve kterém můžete vidět pod úhlem 45 (izometrický pohled). To usnadňuje sledování vašich jednotek a zjišťování, co se děje. Můžete se tak snadno pohybovat k vaším jednotkám a řídit je ke správné věci. Snažit se dělat totéž v plné trojrozměrné hře je mnohem těžší. Rychlé ztratíte orientaci, a budete mít potíže při sledováním co se děje ve světě. Pohybovat se po okolí je obtížnější. Opět je nutnost přizpůsobit zobrazení herního světa podle hraní.

Hlavní postavy Hodně her má jednu nebo více hlavních postav které hráč kontroluje nebo vede. Jako ve filmu, je důležité, aby byl hráč citově vázán k těmto postavám. Může je nenávidět a snažit se je zabít, nebo se mu můžou líbit a snažit se jim pomoct. Takže postavy a jejich chování je třeba navrhnout pečlivě. Opět závisí na typu hry. Například, v FPS střílečce je hráč sám postava. Měl by se plně identifikovat s postavou. V takovém případě není vhodné, aby měla postava silnou osobnost. To stěžuje jeho identifikaci s ní. Nebo dát alespoň hráči možnost vybrat mezi různými postavami tu, která mu vyhovuje. Pro hry třetí osoby a adventury je silná osobnost často důležitá.

Hudba Hudba a zvuky na pozadí můžou hrát velmi důležitou roli v ponoření hráče do hry. Dokonce i velmi lehký zvuk na pozadí může mít dramatický účinek ve hrách. Například, kapající voda v jeskyni dává strašidelný zvuk. Hrom může zvýšit hráči strach, atd. Zvuky na pozadí můžou také hráči poskytnout vodítka o tom, co se děje. Například můžete slyšet v dálce kroky, nebo zabouchnutí dveří. Moderní hry používají poziční zvuky, takže hráč ví, kde se co děje. Vybíraní správného druhu hudby pro vaše hry je stejně důležité jako správný výběr grafiky. Kreslený styl hry by měl mít kreslený styl hudby. Strašidelné hry by měli mít strašidelnou hudbu, a zábavné hry zábavnou hudbu. Je lepší nemít žádnou hudbu než nesprávný druh. Moderní hry dnes používají adaptivní hudbu která se mění s akcí, která se děje. To může dál zvýšit dramatický účinek, ale je určitě mimo možnosti začínajících herních vývojářů.

Speciální efekty Jako ve filmech, speciální efekty můžou mít významný účinek na hráče. Některé skvělé exploze nebo zvukové efekty můžou dočasně vysoce zvýšit herní zážitek. Ale buďme opatrní. Účinek se brzy vytrácí. Po deseti takových výbuchů jste zvyklí a už si jich nevšimnete. A můžou se dokonce stát nepříjemnými, pokud brzdí hru, např. zpomalováním fps, nebo rozptylují hráče. Například, některé hádankové hry mají krásné barevné nebo animované pozadí. Brzy se stanou velmi nepříjemné a budete je chtít přepnout pryč. Takže nemusíte trávit příliš mnoho času a práce na speciálních efektech. Lepší je se soustředit na dobrou hratelnost.

Herní žánry

Hry přicházejí v mnoha různých typech. Během let vznikla řada různých žánrů. Pokud jste velmi kreativní můžete zkusit vytvořit hru kompletně novou, ale pokud chcete být na bezpečné straně, je lepší si vybrat konkrétní žánr a dělat hru která se do tohoto žánru hodí. Toto jsou některé z nejběžnějších herních žánrů:

Arkádové hry Rychlé reakce jsou nejdůležitější části hry. Typický příklad jsou skrolované střílečky, bludišťové hry jako PacMan, různé plošinové hry atd… Tyto hry jsou relativně lehké k vytvoření a obvykle 2-rozměrná grafika je pro ně dostatečná. Je to určitě typ her který byste měli začít tvořit poprvé. Zvláštní druh arkádové hry je pinball. Ten je trochu těžší, protože potřebujete přirozené pohyby míče.

Hádankové hry Tady je chytré myšlení nejdůležitější část. Hodně bludišťových her je opravdu víc založeno na řešení hádanek než na rychlých reakcích. Jiné příklady zahrnují deskové hry a posuvné puzzle. Tyto hry jsou také obvykle dvourozměrné a jsou relativně lehké k vytvoření, není li potřeba hra proti počítačovému soupeři. V takovém případě může být obtížné naprogramovat počítač k hraní hry.

hra na hrdiny (RPG) Tady můžete řídit postavu v nebezpečném světě. Typické příklady jsou Diablo a Baldur´s Gate, Oblivion, a Fable. Nejdůležitější část takové hry je vývoj postavy, kterou ovládáte. Postava se musí učit nové dovednosti, stane se silnější, a najde dodatečné a lepší zbraně. Někdy bývá také silný příběh hráči musí zjistit, co se děje ve světě. RPG hry jsou často izometrické nebo plně 3D, ale není to rozhodující. Můžete také vytvořit 2D RPG hru. RPG hry jsou těžší k vytvoření, protože musíte vytvořit mechanismus vývoje postavy. Hry také obvykle musí být velké, protože jinak jsou brzy hotové. Důležitý je dobrý level design.

Strategické hry Tyto mohou být buď real-time (RTS) nebo tahové. Hráč obvykle pouze nepřímo ovládá postavy ve hře, ale stanovuje strategii, které postavy musí následovat. K příkladům patří Age of Empires, Ceasar, Command and Conquer, atd. Strategické hry často používají izometrický pohled. Berou hodně času, protože vyžadují vytvoření různých herních objektů, jako postavy a budovy, a všichni potřebují vlastní animace a zvláštní chování. Navíc vyžadují pečlivou umělou inteligenci pro počítačového protihráče.

Budovatelské hry Tady musíte vybudovat říši. V těchto hrách hráč spravuje například město, továrnu, železniční společnost, park atd. Přiklady jsou Simcity, Theme Park, Railroad Tycoon a v jistém smyslu i hry jako The sims. Pohled je obvykle izometrický pro dobrý přehled. Řízení zdrojů je důležitá složka. Tyto hry jsou obtížné k vytvoření, protože musí existovat základní systém, který simuluje svět, například chování návštěvníků vašeho zábavního parku. Hodně her na boha může být považováno za kombinaci budovatelské a strategické hry.

Adventury Tady je důležitý příběh. Adventury můžou být 2-rozměrné nebo 3-rozměrné, většinou používají dobře známé point-and-click rozhraní. Obtížnost při tvorbě nespočívá v akcích, ale vytvoření zajímavého, zábavného a překvapujícího příběhu a při vytváření odpovídající kresby. Pro toto musíte být opravdu umělec.

First-person střílečky (FPS) (Pohled z první osoby) Lze je brát jako trojrozměrné verze starých arkádových her. Je zde kladen důraz na rychlé tempo a rychlé reakce, ne na chytrost a řešení hádanek. Slavné příklady jsou samozřejmě Doom a Quake série. First person střílečky potřebují trojrozměrný svět k vytvoření pocitu přítomnosti.

Third-person střílečky (TPS) (Pohled z třetí osoby) Zde hráč přímo ovládá herní postavu prostřednictvím světa. Jasným příkladem je Tomb Raider.. Hlavní rozdíl proti RPG je, že zde není kladen velký důraz na vývoj postavy. Je to víc záležitost rychlé akce a objevování herního světa. Third Person střílečky nepotřebují trojrozměrný svět (například první GTA hry) a lze je vytvořit poměrně snadno.

Sportovní hry Tady je stávající sport jako fotbal nebo basketball simulován. Existuje mnoho takových her a jsou velmi oblíbené. Vytvoření přesvědčivé a zábavné hry je velká výzva. Mohlo by to jít lépe, pokud přidáte kreslenou příchuť, protože akce potom nemusí vypadat realisticky.

Závodní hry Toto je v jistém smyslu zvláštní typ sportovní hry. Protože jich je hodně, zaslouží si vlastní kategorii. Některé závodní hry, jako například Formula 1 hry, zkouší udělat řízení automobilu co nejrealističtější. Jiné hry jsou víc v arkádovém stylu a dělají závodění velmi lehké. Závodní hry můžou být 2-rozměrné nebo 3-rozměrné. Jedna z hlavních výzev při tvorbě závodní hry je vytvoření přesvědčivého chování počítačem řízených protivníků.

Simulátory Například letecký simulátor. Takové hry se snaží o realistickou simulaci některých mechanismů, jako je letadlo. Jsou populární, protože lidé chtějí pochopit, jak tyto systémy fungují a chtějí mít možnost je ovládat. Vytváření simulátoru je poměrně obtížné, protože musíte provést vnitřní fungování systému, který simulujete, např. létání letadla.

Nevztahuje se to na všechny typy her v tomto listu, ale alespoň máte některé údaje z různých žánrů.

Můžete samozřejmě vyrábět hru, která má složky různých žánrů, ale měli byste být opatrní. Hráč si vybere hru od určitého žánru, protože má ten žánr rád. Například, předpokládám, že jako designér jste se rozhodl vytvořit adventuru s trochou akce. Někde ve hře se má hlavní postava přestěhovat do jiného města a proto ukrást auto. Pronásledován policií by hráč závodil do dalšího města, vyhýbající se chycení. To může znít jako zábava, ale buďte opatrní. Hráč si vybral adventuru jako příběh, skutečnost, že má řešit komplikované hádanky, že má svůj čas a nespěchá. Závodní část po něm najednou vyžaduje hraní úplně jiné hry ve které se rychlé reakce počítají mnohem více než chytré myšlení. Pravděpodobně to není jeho typ her, nemusel by být schopný dokončit závod a přestane hru hrát. Podobné problémy mohou nastat například kombinováním strategických her s firt person akcí. Takže nejlepší je vybrat si žánr a držet se ho celou hru.

Učení od ostatních lidí

Tento tutoriál by vám měl dát hrubou představu o věcech na kterých záleží při pokusu vytvořit dobrou počítačovou hru. Ale nakonec nejlepší způsob, jak se to naučit, je dělat sám, a kriticky se dívat na vaše výsledky.

Další rada je učit se z chyb jiných. Pokud máte v plánu tvořit určitý typ hry, dívejte se na podobné hry. Hrajte je a uvidíte, co udělali správně a co špatně. Je ohromující vidět, jak často lidé opakují chyby jiných lidí před nimi.


 

  Aktivity (1)

Článek pro vás napsal Satik64
Avatar
Autor se věnuje základům game designu, programování her v Game Makeru a Unity a práci v grafických nástrojích. Občas tvoří módy do jiných her.

Jak se ti líbí článek?
Celkem (8 hlasů) :
4.6254.6254.6254.6254.625


 



 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (1)

Avatar
TomPayer
Člen
Avatar
TomPayer:

Hodně hezkej článek :)

Odpovědět 11.6.2013 19:50
Technologie jdou stále kupředu, stejně jako já :D Někdy mám ale pocit že to druhý se trochu zadrhává ...
Avatar
T0xice
Člen
Avatar
T0xice:

Není toho trochu dost? :)

 
Odpovědět 26.6.2013 15:45
Avatar
polemes
Redaktor
Avatar
polemes:

hezky clanek

Odpovědět 23.5.2015 21:53
5 + 5 = 1010
Avatar
Petr Čech (czubehead):

Hezký článek, nicméně je vidět, že zapasíš s Češtinou.

Odpovědět  ±0 24.5.2015 10:04
Why so serious? -Joker
Avatar
hanpari
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Petr Čech (czubehead)
hanpari:

Škoda, že ty taky. :)
Zápasí se s češtinou, ne s Češtinou.
Pokud tam vidíš nějaké chyby, vypiš je. Jinak nemá kritika smysl. Kritika je od toho, aby pomohla zabránit opakování stejných chyb. Já bych třeba řekl, že na první pohled vypadá čeština v pořádku. Přinejmenším, když uvážím rozsah textu.

 
Odpovědět  +1 24.5.2015 11:43
Avatar
Odpovídá na hanpari
Petr Čech (czubehead):

Oops, to se mi nepovedlo, nevím, jak dostatečná obhajoba je autocorrect :[ . Chyby jsou v interpunkci, doporučuji nastudovat http://prirucka.ujc.cas.cz/?… . Někdo zkrátka nechce pochopit, česká a anglická inperpunkce spolu nekorespondují. Potom minorita chyb je ve shodě přísudku s podmětem (i/y na konci slova). Já uplatňuji filozofii, že pokud na něco nemám, zkrátka to nedělám, nebo alespoň ne na veřejnosti.

Odpovědět  ±0 24.5.2015 12:32
Why so serious? -Joker
Avatar
hanpari
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Petr Čech (czubehead)
hanpari:

Souhlasím, ale pak bys v krajním případě nezveřejnil nic :)
Chyby budou vždycky a všude. Podle mne je lepší se trochu obrnit do života.
Kdyby měli lidé dělat jen to, co umí, tak by ministři nemohli zastávat své posty, programátoři by nemohli programovat úlohy, ve kterých musí používat matematiku apod.
Chybami se člověk učí, ale jen když ty chyby najde :)

 
Odpovědět  +1 24.5.2015 13:32
Avatar
Satik64
Redaktor
Avatar
Satik64:

To je v pořádku, článek jsem překládal celkem dávno, dneska bych to doufám zvládl líp :). I tak, překlad s nedostatky je pro začínající vývojáře pořád lepší, než žádný. Tohle jsou opravdu základy, které je dobré ovládat co nejdřív, kdy člověk často ještě nemá dostatečnou úroveň angličtiny, ale chce tvořit, protože má čas a chuť. Myšlenka v textu zůstává a když se někdo rozhodne udělat překlad lepší, budu jedině rád :)

Editováno 27.5.2015 17:02
Odpovědět  +2 27.5.2015 17:01
Bůh neobdarovává lidi sny, aniž by jim nedal sílu je uskutečnit.
Avatar
Odpovídá na Satik64
Neaktivní uživatel:

Ty jsi ještě tady? Výtečně. :)

Odpovědět 27.5.2015 17:49
Neaktivní uživatelský účet
Avatar
Satik64
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Neaktivní uživatel
Satik64:

Game Maker jsem už opustil, takže se teď spíš věnuju vlastnímu učení v Unity a měl jsem i co dělat s maturitními zkouškami, které jsou naštěstí dneškem za mnou, takže doháním, co jsem zanedbal :D

Odpovědět  +1 27.5.2015 18:20
Bůh neobdarovává lidi sny, aniž by jim nedal sílu je uskutečnit.
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 11. Zobrazit vše