Úvod do ikonek - Akce pro pohyb (Moving actions)

Ostatní jazyky GameMaker Základy Úvod do ikonek - Akce pro pohyb (Moving actions)

Game maker úvod do světa ikonek

Ovládací panel s ikonkama

  • Zleva první ikonka prázdného listu slouží k vytvoření nové hry.
  • Druhá ikonka složky slouží k načtení projektu.
  • Disketka slouží pro uložení projektu jako zdrojový kód.
  • Další pak vyexportuje hru do exe souboru.
  • Pomocí další ikonky můžete hru publikovat na webu yoyogames.
  • Zelená šipečka spustí hru.
  • Červená zapne debug mód, kde můžete pomocí speciálního okna kontrolovat průběh kódu a správné fungování.
  • Pacman vytvoří nový sprite (obrázek)
  • Reproduktor zvuk.
  • Obrázek pozadí.
  • Vlněná šipečka cestu.
  • Papírek script.
  • Dvě barevná T nové písmo.
  • Přesípací hodiny timeline.
  • Kulička objekt.
  • Okno room.
  • i v kroužku informace o hře.
  • Další ikonka umožňuje upravit globální nastavení hry.
  • Pomocí + si můžete přidat rozšíření.
  • A otezníček slouží k nápovědě.

Nyní si vysvětlíme ikonky nastavující akce pro objekty.

Akce pro pohyb (Move actions)

První záložka s akcemi je složena z ikonek upravující pohyb objektů. Jsou k dispozicy následující akce:

Move fixed (Pevný pohyb)

Tuto akci lze použít pro pohyb v daném směru. Pohyb lze měnit pomocí tlačítek ve tvaru šipek. Prostřední tlačítko složí k zastavení pohybu. Dále musíte nastavit rychlost pohybu. Rychlost se udává v pixelech za krok (určeno fps). Snažte se nezadávat záporná čísla. Můžete také zvolit více směrů. Náhodně je pak jeden z nich vybrán. Můžete tak například rozpohybovat příšerku buď vravo nebo vlevo.

Pozn.: Pomocí tlačítka relative určujeme zda se zadaná hodnota bude k současné přičítat.

Move free (Volný pohyb)

Druhá možnost jak určit pohyb. Směr můžete zadat pomocí úhlu mezi 0 a 360 stupni. 90=nahoře, 180=doleva, 270=dolů, 0/360=doprava. Směr je proti směru hodinových ručiček. Takže třeba 90 stupňů je směr nahoru. Pokud chcete náhodný směr můžete napsat random(360). Funkce random vrátí náhodné číslo menší než zadaný argument. Pokud zaškrtnete relative přičítat se bude nejenom rychlost, ale i směr k současným hodnotám.

Move Towards (Pohyb k...)

Třetí varianta k určení pohybu. Zadáte rychlost kterou se objekt bude pohybovat k zadané pozici. (Po dosažení pozice se objekt nezastavý !) Pokud chcete například aby střela zasáhla loď můžete jako souřadnice udat lod.x, lod.y. Pokud zaškrtnete relative, pozice bude připočítána k současné pozici objektu pro který je akce použita. (Rychlost není brána relativně!)

Speed Horizontal (Horizontální rychlost)

Horizontální rychlost instance. Kladné číslo způsobí pohyb vpravo. Záporné pak vlevo. Pomocí relative můžete plynule zvyšovat nebo snižovat rychlost.

Speed Vertical (Vertikální rychlost)

Stejný princip jako předchozí vertical speed s tím, že nastavuje rychlost pro vertikální směr pohybu instance.

Set Gravity (Nastavení gravitace)

S touto akci můžete vytvořit gravitaci pro objekt. Můžete nastavit směr v rozmězí 0 až 360 stupňů a rychlost. Většinou vám bude stačit velmy malá gravitace (například 0.01). A směr k zemi -> 270 stupňů. Pokud zaškrtnete relative zvýšíte působení gravitace v závislosti na hloubku pádu.

Pozn.: V reálném životě mají různé objekty různou gravitaci.

Reverse Horizontal (Horizontální převrácení)

Touto akcí můžete nasměrovat objekt kolidující například se zdí (nacházející se po pravé nebo levé straně) opačným směrem.

Reverse Vertical (Vertikální převrácení)

Tato akce je obdobná jako předchozí s tím že mění směr objektu ve vertikálním směru.

Set Friction (Nastavení tření)

Určíte velikost tření, které upravuje rychlost pochybu - zpomaluje jej. V každém kroku je zadaná hodnota odečtena ze současné rychlosti dokud není její hodnota rovna 0. Většinou použijete velmi malé číslo např. 0.01.

Jump to Position (Skok na pozici)

Udáte souřadnice, na které bude objekt přemístěn. Pokud zaškrtnete relative budou souřadnice přičteny k současným souřadnicím současné instance.

Jump to Start (Skok na start)

Objekt bude přemístět na pozici, kde byl vytvořen.

Jump to Random

Objekt bude přemístět na náhodné souřadnice. Nebude přemístěn na pozici, kde by kolidoval s jakýmkoli solid objektem. Nastavit si můžete snapování (zarovnání do síťky, kterou můžete vidět v editoru roomu).

Align to Grid (Zarovnání k mřížce)

Snap (zarovnání) k mřížce. Nastavíte si velikost mřížky vzhledem ke které má být objekt zarovnán.

Wrap Screen (Převrácení obrazovky)

Je nejčastěji používán v outside eventu. Pokud má objekt nějakou rychlost a vyjede z obrazovky pomocí této akce vyjede na protější straně. Lze nastavit pro jaký směr tuto akci chcete použít.

Move to Contact (Pohybuj se k dotyku)

Nastavení pohybu instance v zadaném směru, dokud se nedostane k objektu. Pokud již koliduje na aktuální pozici, nepohne se.

Bounce (Odraz)

Odkaz instance, instance se po kolizi s nějakým objektem odrazí. Pokud zvolíte practise (přesnost) bude kolize fungovat správě i při neobrélníkových (například kulatých) objektech. Dále lze nastavit zda se bude odrážet pouze od objektů s vlastností solid či od všech.

Pokročilé akce -> přistupné v pokročilém módu (file advanced mode)

Set path (Nastavení cesty)

Můžete nastavit že instance má jít po určené cestě. Kterou vytvoříte například pomocí červené zakroucené šipky nahoře v ovládacím panelu. (viz začátek článku). Lze nastavit cesta, rychlost, akce na konci cesty a zda má být k cestě přistupováno absolutně či relativně.

End Path (konec cesty)

Touto akcí zastavíte pohyb po cestě

Path Speed (rychlost následování cesty)

Můžete změnit rychlost následování cesty. Záporné číslo umožní posun po zpátku. 0 zastavý pohyb.

Path Position (pozice na cestě)

Můžete změnit pozici instance na cestě. 0 -> začátek, 1 -> konec cesty.

Step Towards (krokem k..)

Tato akce by měla být umístěna v step eventu aby bylo možné pohybovat se stepem (krokem) k určené pozici. Oproti Move towards má navíc kontrolu kolize, kde lze nastavit že se při kolizi se solid objektem nebo jakokoli instancí zastaví.

Step Avoiding (uhýbací manévr)

Tato akce by měla být jako předchozí umístěna ve step eventu. Je také naprosto totožná, avšak umí se vyhýbat. Pokud narazí na solid objekt nebo na instance (dle nastavení) změní směr za účelem vyhnout se mu.


 

  Aktivity (1)

Článek pro vás napsal Drakeman
Avatar
Autor se věnuje programování her v Game Makeru a Pythonu.

Jak se ti líbí článek?
Celkem (4 hlasů) :
4.754.754.754.754.75


 


Miniatura
Předchozí článek
Eventy (události)
Miniatura
Všechny články v sekci
GameMaker - základy a ikonky

 

 

Komentáře

Avatar
Farmick
Člen
Avatar
Farmick:

Ahoj, chtěl bych se zeptat jak nastavím aby se objekt nepohyboval dál, když dám např.: doleva tak aby se posunul jen o jednu mřížku a aby se tam zastavil... Díky

 
Odpovědět 19.6.2013 20:33
Avatar
TomBen
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Farmick
TomBen:

Jde to udělat různě, např. Alarmem nebo Paths.

Odpovědět 19.6.2013 23:21
Za posledních 200 miliónů let se nic zvláštního nestalo, akorát dinosauři vymřeli a opice se naučily programovat.
Avatar
Farmick
Člen
Avatar
Farmick:

Já už jsem to zjistil, že když držím třeba tlačítko doleva tak jdu doleva, ale když to pustím tak se nic neděje a stojím :)

 
Odpovědět 20.6.2013 18:35
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 3 zpráv z 3.