Petr chodí po značkách

Ostatní jazyky Petr Lite Políčková grafika Petr chodí po značkách

V dalším programu se naučíme používat podmíněné provádění příkazů. Petříka necháme procházet se po ploše okna, na které rozmístíme různé značky. Podle značek se bude Petřík rozhodovat, kterým směrem se vydá dále.

Ze všeho nejdříve založíme nový program. Jak si jistě vzpomínáte z kapitoly 1, nový program vytvoříte v okně programů pomocí tlačítka Nový . Pojmenujte ho třeba Značky.

V programu budeme potřebovat dva předměty, které použijeme jako značky. V poli Společné proměnné a funkce zkopírujte pravým tlačítkem myši prvek prázdné políčko na dva nové předměty. Pojmenujte je Doleva a Doprava. Přejmenování provedete například tak, že kliknutím myší na ikonu prvku prvek vyberete a stiskem kláves Alt+Enter zahájíte editaci jména prvku.

Vyvolejte editaci nově vytvořených předmětů dvojitým kliknutím levým tlačítkem myši na ikonky předmětů. Do prvku Doleva nakreslete zatočenou šipku vlevo, do prvku Doprava zatočenou šipku vpravo, například takto: a . Kreslit můžete takto: Zvolte nástroj kreslení kružnice s tloušťkou čáry 5 bodů a nakreslete kružnici. Pomocí vyplněného obdélníku čtvrt kružnice vymažte překreslením zpět na zelenou. Nakonec tužkou domalujte špičku. Druhou šipku můžete přenést kopií z první šipky s využitím výběru, po kopii výběr zrcadlově převraťte.

Připravíme si plochu okna. Dvakrát klikněte na prvek označený plocha . V editačním poli se objeví plocha programu. Vytvoříme cestu pro Petříka. Na plochu naskládejte předměty Doleva a Doprava tak, aby Petřík, až se bude podle nich řídit, mohl chodit po uzavřené dráze. Nezapomeňte, že Petřík vychází z levého dolního rohu směrem doprava. Předměty na ploše můžete rozmisťovat tak, že nejdříve přetáhnete oba prvky z okna Společné proměnné a funkce někam na plochu, kde je položíte. Potom levým tlačítkem myši předměty na ploše přemisťujete, pravým tlačítkem je kopírujete. Nepotřebný předmět zrušíte odhozením mimo plochu nebo překrytím jiným prvkem. Plocha může vypadat například takto (cesta Petříka je vyznačena čárkovanou čarou se šipkami):

Po přípravě plochy programu se pustíme do konstrukce programu. Tentokrát začneme z opačného konce - od hlavního cyklu. Petřík má za úkol neustále chodit dokola po značkách, takže je zřejmé, že základem programu bude nekonečná smyčka. Připravíme si proto do programu prvek podmíněné opakování příkazů .

Ve skutečnosti neuděláme smyčku nekonečnou, ale umožníme přerušit program stiskem klávesy Esc. Použijeme funkci vstupu kódu klávesy z klávesnice. Víme, že vrací číselný kód (pořadové číslo klávesy na klávesnici), proto potřebujeme funkci k porovnání čísel. Porovnávací funkce pro čísla nalezneme ve skupince výpočty , podskupince porovnání . Použijeme funkci není rovno . Přetáhněte ji do podmínky cyklu dokud platí .

Prvním prvkem, který budeme porovnávat, je vstup klávesy (nečeká na stisk) . Přetáhněte ho do porovnávací funkce ze skupiny ovládání , podskupiny klávesnice . S podobným prvkem, s čekáním na stisk klávesy, jsme se již seznámili v předešlých kapitolách. Rozdíl mezi prvky spočívá v tom, že tento prvek na stisk klávesy nečeká. Není-li žádný kód klávesy připraven, vrací kód nestisknuté klávesy (je to číslo 0, ale my se konkrétní hodnotou nemusíme zatěžovat, protože máme k dispozici symbolický kód žádná klávesa nestisknuta ).

Druhým porovnávaným prvkem je klávesa Esc . Najdeme ji ve stejné skupince jako funkci vstupu klávesy, ale ještě se musíme vnořit trochu hlouběji, a to do podskupinek klávesy a řídicí klávesy . Je to číselná konstanta s hodnotou číselného kódu klávesy Esc, abychom nemuseli kód klávesy znát. Položte prvek do porovnávací funkce pod prvek funkce vstupu klávesy.

Co náš cyklus teď dělá? Přečtěte si poznámky u prvků: "Dokud platí, že není roven vstup klávesy klávese Esc, opakuj příkazy (něco)." Trochu krkolomně řečeno, ale snad je význam jasný. Cyklus se bude opakovat, dokud nepřijde z klávesnice klávesa Esc.

Nyní naplníme tělo cyklu opakuj příkazy . Petřík se bude při své pochůzce rozhodovat o dalším kroku podle políčka, které leží před ním. Pro rozhodování použijeme nový prvek, podmíněné provedení příkazů . Najdete ho ve skupince řízení programu . Prvek přetáhněte do těla cyklu opakuj příkazy .

Po položení prvku podmíněného provedení příkazů si můžete všimnout, že prvek v sobě obsahuje další tři prvky. Prvním prvkem je platí-li, že . Je to test podmínky. S podobným prvkem jsme se již setkali u podmíněného cyklu. Prvek provádí test nějaké podmínky a je-li splněna, vykonají se příkazy v prvku potom proveď . Není-li podmínka splněna, provedou se příkazy v prvku jinak proveď .

V testu podmínky budeme testovat, zda před Petříkem leží předmět pro otočení doleva. Podobný test známe z předešlé kapitoly, a tak je vám zřejmě již jasné, že použijeme prvky shodnost předmětů , předmět před Petříkem a Doleva . Vložte prvky do testu podmínky.

Do první větve (potom proveď ) doplňte dva příkazy, krok a vlevo . Naše konstrukce podmíněného příkazu má teď tento význam: "Leží-li před Petříkem předmět pro otočení doleva, udělá krok a otočí se vlevo, jinak bude dělat něco jiného."

Nyní vytvoříme to "něco jiného". Zkopírujte pravým tlačítkem myši celou konstrukci podmíněného příkazu ještě jednou o trochu níže. Nově vytvořený podmíněný příkaz znovu uchopte, tentokrát levým tlačítkem myši, a přetáhněte ho do druhé větve prvního podmíněného příkazu (větev jinak proveď ). Tak jsme si zrychleně "předpřipravili" část programu pro druhý případ, otočení doprava.

V novém podmíněném příkazu nahraďte prvek Doleva prvkem Doprava . Podobně nahraďte prvek vlevo prvkem vpravo . Teď už asi tušíte, co bude Petřík dělat, nebude-li před ním předmět pro otočení doleva. Zkusí, zda je před ním předmět přikazující otočení doprava. Pokud ano, udělá krok vpřed a otočí se vpravo. Jinak... Co má vlastně dělat jinak? Nic jiného už od něj nechceme, takže stačí, když udělá krok . Prvek kroku zkopírujte pravým tlačítkem myši z vedlejší větve podmínky.

Vypadalo to složitě? Nebojte, už jsme hotovi. Výsledný program vidíte na obrázku zde.

Program spusťte. Je-li vše v pořádku, Petřík pobíhá mezi značkami a otáčí se na nich vlevo a vpravo. Chcete Petříka trochu zrychlit? Dvojklikem myší na prvku Petřík vyvolejte editaci sprajtu Petříka (sprajt je animovaná postavička Petra). Stiskněte tlačítko Vlastnosti . Objeví se okno pro nastavení vlastností sprajtu. Do pole Fází na krok napište číslo 4 a stiskněte klávesu Enter. Program opět spusťte. Petřík teď běhá jako blázen, ani se nezadýchá.

Zkuste Petříkovi připravit složitější dráhu. Tady je jeden příklad:


 

Stáhnout

Staženo 232x (129.34 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Petr (jsou obsaženy v EXE souboru, který lze v programu přímo otevřít)

 

  Aktivity (1)

Článek pro vás napsal Panda38
Avatar
Programátor C++, WinAPI, ASM.

Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!


 


Miniatura
Předchozí článek
Zahrádka s podmínkou
Miniatura
Všechny články v sekci
Políčková grafika
Miniatura
Následující článek
Petr v bludišti

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!