Petrova zahrádka
Po prvních krůčcích naučíme Petříka, jak si vysázet svou vlastní zahrádku. Budeme přitom pokračovat v úpravách našeho programu Pokus z minulé lekce. Doplníme pouze obrázek květiny a řekneme Petříkovi, aby při své obchůzce květiny sázel.
Nejprve si připravíme obrázek květiny. Použijeme k tomu prázdné políčko, do kterého květinu dokreslíme. Podívejte se do pole s názvem Společné proměnné a funkce. Ve skupince základní proměnné a funkce uvidíte ikonku prázdné políčko . Uchopte ji pravým tlačítkem myši a přetáhněte dolů pod všechny prvky (tj. pod prvky skupiny základní proměnné a funkce).
Po přetažení se vytvořila kopie prvku, jméno se změnilo na prázdné políčko 2. Jedním kliknutím levým tlačítkem myši na ikonku prvek nejdříve vyberte (označí se obdélníkem). Pak klikněte na text u ikonky, opět levým tlačítkem myši. Pod textem se objeví rámeček a blikající kurzor, příznak editace. Napište jako nové jméno prvku text Květina a stiskněte klávesu Enter. Tím jste vytvořili nový předmět s názvem Květina.
Teď nakreslíme obrázek květiny. Dvakrát klikněte levým tlačítkem myši na ikonku předmětu Květina. V editačním okně se objeví zvětšený obrázek prázdného políčka. K přiblížení obrázku použijte tlačítka Zvětšit a Zmenšit . Můžete začít kreslit květinu, zájemcům poradím postup.
V panelu nástrojů (horní lišta) vidíte rozbalovací seznam funkcí grafického editoru. Další rozbalovací seznam je pro volbu tloušťky čar. Zvolte funkci kreslení koule . Dole v editačním okně naleznete okénka pro volbu barvy. Klikněte levým tlačítkem myši na červenou barvu (vlevo první shora). Na horním okraji obrázku, přibližně uprostřed, stiskněte levé tlačítko myši a táhněte myší do středu obrázku. Tam tlačítko myši pusťte. Vzniklá červená koule bude květem. Levým tlačítkem myši zvolte tmavě zelenou barvu (druhou odspodu) a v seznamu funkcí vyberte kreslení čáry . Natáhněte jednu čáru od koule směrem dolů a potom ještě po stranách dvě čáry jako listy. Výsledek by mohl vypadat asi tak nějak (že by jiřina?):
Jste-li s kreslením hotovi, vraťte se k editaci hlavní funkce programu dvojklikem na ikonku hlavní funkce (stále ještě by měla mít jméno Pokus). Pro navracení k dříve editovaným prvkům můžete také používat tlačítka Předešlá editace a Následující editace , sloužící k listování v historii editovaných prvků.
Začneme sestavovat nový program. V předešlé kapitole jsme program zanechali ve stavu, kdy Petřík popojde o krok, otočí se vlevo, oba příkazy zopakuje ještě třikrát, nakonec se zastaví a čeká na stisk klávesy.
Podívejte se znovu do skupiny příkazů pro Petříka. Připomínám, že ji najdete v pravém horním poli Základní prvky, koš a že je označena textem Petřík. Šestým prvkem shora je předmět před Petříkem . Uchopte ho a přetáhněte úplně na začátek programu, před první příkaz. Po položení prvku se před ikonkou prvku objeví značka rovnítka . To nás editor informuje, že prvek ještě potřebuje přidat nějaký parametr, tedy jiný prvek k tomuto prvku připojený. Tímto parametrem bude námi vytvořená květina.
Uchopte myší v okně Společné proměnné a funkce předmět Květina a přetáhněte ho k prvku předmět před Petříkem
- asi tak, aby levý horní roh přetahovaného prvku překrýval
Po připojení přetahovaného předmětu květiny zmizela značka rovnítka před ikonkou. Prvek předmět před Petříkem dostal svůj parametr a teď je již spokojený. Vznikla nám malá větev o dvou prvcích, mající význam položení květiny před Petříka. Větev rozkopírujte ještě třikrát před ostatní příkazy kroků Petříka a to tak, že ji přetahujte pravým tlačítkem myši uchopením za prvek předmět před Petříkem. Výsledkem by měl být tento program:
Program spusťte. Petřík nasází 4 květiny a zůstane stát na výchozí pozici. Sice nám přitom šlape po květinách, ale to mu musíme odpustit. On se zahrádkaření teprve učí.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 251x (129.11 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Petr (jsou obsaženy v EXE souboru, který lze v programu přímo otevřít)