6. díl - Python - Aréna s bojovníky

Python Objektově orientované programování Python - Aréna s bojovníky

V minulém díle našeho tutoriálu jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování. Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.

Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv uživateli. Vytvoříme si objekt Arena, kde se bude zápas odehrávat. Hlavní část programu potom jen založí objekty a o zbytek se bude starat objekt Arena.

Třída bude víceméně jednoduchá, jako atributy bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující:

class Arena:

    def __init__(self, bojovnik_1, bojovnik_2, kostka):
        self.__bojovnik_1 = bojovnik_1
        self.__bojovnik_2 = bojovnik_2
        self.__kostka = kostka

Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a také umožníme třídě Arena, aby přímo ke konzoli přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by to na škodu. Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:

def __vykresli(self):
    self.__vycisti_obrazovku()
    print("-------------- Aréna -------------- \n")
    print("Zdraví bojovníků: \n")
    print("{0} {1}".format(self.__bojovnik_1,
                           self.__bojovnik_1.graficky_zivot()))
    print("{0} {1}".format(self.__bojovnik_2,
                           self.__bojovnik_2.graficky_zivot()))

Na začátku voláme další metodu - vycisti_obrazov­ku(). Metody se uvnitř objektu volají touto syntaxí:

self.název_metody

Zbytek je jasný. Obě metody jsou soukromé, budeme je používat jen uvnitř třídy.

Zde je kód privátní metody vycisti_obrazov­ku():

def __vycisti_obrazovku(self):
    import sys as _sys
    import subprocess as _subprocess
    if _sys.platform.startswith("win"):
        _subprocess.call(["cmd.exe", "/C", "cls"])
    else:
        _subprocess.call(["clear"])

Importujeme moduly sys a subprocess nutné k vymazání obrazovky konzole. Podle OS ovlivníme program obsluhující konzoli. Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:

def __vypis_zpravu(self):
    import time as _time
    print(zprava)
    _time.sleep(0.75)

Kód je zřejmý až funkci sleep z modulu time, která uspí vlákno programu na daný počet sekund. S vlákny budeme pracovat až na konci seriálu.

Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda zapas() nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy. Metoda by mohla vypadat takto:

def zapas(self):
    print("Vítejte v aréně!")
    print("Dnes se utkají {0} s {1}!".format(self.__bojovnik_1, self.__bojovnik_2))
    print("Zápas může začít...", end=" ")
    input()
    # cyklus s bojem
    while (self.__bojovnik_1.nazivu and self.__bojovnik_2.nazivu):
        self.__bojovnik_1.utoc(self.__bojovnik_2)
        self.__vykresli()
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu())
        self.__bojovnik_2.utoc(self.__bojovnik_1)
        self.__vykresli()
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu())
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
        print("")

Kód vypíše jednoduché informace a po stisku klávesy přejde do cyklu s bojem. Jedná se o while cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu. První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody vypis_zpravu(), která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého bojovníka.

Přesuňme se na konec programu, vytvořme patřičné instance a zavolejme na aréně metodu zapas():

# vytvoření objektů
kostka = Kostka(10)
zalgoren = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka)
shadow = Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka)
arena = Arena(zalgoren, shadow, kostka)
# zápas
arena.zapas()
input()

Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:

Objektová aréna v Pythonu – simulace zápasu ve stolní hře

Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejte se na screenshot výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z while cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.

Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5ti, začíná druhý bojovník, jinak začíná první. Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while cyklu. Jelikož již víme, že v Pythonu fungují reference, není to pro nás problém. Navíc Python podporuje souběžné přiřazování, takže si ani nemusíme tvořit zástupné proměnné. Jednoduše prohodíme instance bojovníků.

Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:

def zapas(self):
    import random as _random
    print("Vítejte v aréně!")
    print("Dnes se utkají {0} s {1}!".format(self.__bojovnik_1,
                                             self.__bojovnik_2))
    print("Zápas může začít...", end=" ")
    input()
    # prohození bojovníků
    if _random.randint(0, 1):
        (self.__bojovnik_1, self.__bojovnik_2) = (self.__bojovnik_2,
          self.__bojovnik_1)
    # cyklus s bojem
    while (self.__bojovnik_1.nazivu and self.__bojovnik_2.nazivu):
        self.__bojovnik_1.utoc(self.__bojovnik_2)
        self.__vykresli()
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
        self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu())
        if self.__bojovnik_2.nazivu:
            self.__bojovnik_2.utoc(self.__bojovnik_1)
            self.__vykresli()
            self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu())
            self.__vypis_zpravu(self.__bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
        print("")

Závorky u prohazování bojovníků nám nevadí. Pokud by tam nebyly, tak by Python vyhodil chybu. Avšak my se musíme se usměrňovat, aby se nám program tolik neroztahoval do šířky. Doporučená délka řádku je totiž 80 znaků.

Program vyzkoušejme:

Objektová aréna v Pythonu – simulace zápasu ve stolní hře

Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace :)

Příště se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a rozumíme řeči podtržítek. Takže ty další dvě dovednosti nás čekají příště.


 

Stáhnout

Staženo 139x (6.34 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce python

 

  Aktivity (3)

Článek pro vás napsal gcx11
Avatar
(^_^)

Jak se ti líbí článek?
Celkem (4 hlasů) :
4.54.54.54.54.5


 



 

 

Komentáře

Avatar
hanpari
Redaktor
Avatar
hanpari:

Uvažoval jsem nad řádkem 88

pocet = int(self.__zivot / self.__max_zivot * celkem)

a napadl mne tenhle zápis:

pocet = celkem * self.__zivot // self.__max_zivot

kupodivu, je to totéž :)

Pak mne napadlo ještě tohle:

return "[{0:" "<20}]".format("#"*pocet)

místo tohoto:

return "[{0}{1}]".format("#"*pocet, " "*(celkem-pocet))

Ale tím bych asi ničemu nepomohl, právě naopak. V souvislosti s funkcí format mne napadl jeden zajímavý problém, který pak hodím do diskuse :)

 
Odpovědět 17.6.2014 14:27
Avatar
Patrik Smělý (SogoCZE)
Tým ITnetwork
Avatar
Patrik Smělý (SogoCZE):

Vypadá to zajímavě :)

Odpovědět 17.6.2014 14:51
PHP můj oblíbený jazyk......
Avatar
gcx11
Redaktor
Avatar
Odpovídá na hanpari
gcx11:

Pokud přetypováváš float na int, tak se ti odtrhne desetinná část čísla. Operátor // ti vrátí v podstatě to samé.

 
Odpovědět  +1 17.6.2014 16:56
Avatar
secretcode
Člen
Avatar
secretcode:

Niesom si istý, ale myslím že keď pred nasledujúci kód

bojovnik_2.utoc(self.__bojovnik_1)

nevložím

self.__bojovnik_2.utoc(self.__bojovnik_1)

tak kód nebude fungovať.

V tom spodnom kóde v článku je to už prepísané, ale v hornej časti článku je to zapísané v kóde bez self.

 
Odpovědět 1. února 14:13
Avatar
gcx11
Redaktor
Avatar
Odpovídá na secretcode
gcx11:

Ahoj, díky za upozornění, mám v tom chybu. Spíš přespat než vložit. Protože protože proměnné bojovnik1 resp. bojovnik2 nejsou definované, tak by Python vyhodil NameError.

 
Odpovědět 2. února 8:52
Avatar
Daniel Martinek:

Ahoj, me osobne z nejakeho duvodu tvuj zpusob vycisteni obrazovky nesel:

def __vycisti_obrazovku(self):
    import sys as _sys
    import subprocess as _subprocess
    if _sys.platform.startswith("win"):
        _subprocess.call(["cmd.exe", "/C", "cls"])
    else:
        _subprocess.call(["clear"])

Proto jsem pouzil tohle, pro windows:

def __vycisti_obrazovku(self):
        import os
        def cls():
            os.system ("CLS")
 
Odpovědět 2. prosince 20:50
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 6 zpráv z 6.