Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Rozhovor s Jindřichom Pavláskom

Rozhodol som sa Vám v dnešnom rozhovore priblížiť veľmi talentovaného grafika a predovšetkým game designera, ktorý na internete vystupuje pod pseudonymom Likandro a ktorý spolupracuje a má na svedomí nespočetné množstvo hier ako napríklad Fairy Prince, Peklik, Flapy, Space Ship, ....

Ahoj Liki môžeš sa nám najprv predstaviť?

Ahoj, Raipere, představit se samozřejmě můžu, ale je to tak běžná otázka, že mě vždycky zaskočí. Asi nejhorší na ní je, že se má člověk v odpovědi určitým způsobem vybarvit, ale přitom se v tom malém prostoru nezvládne dostatečně přiblížit čtenáři. Myslím, že představením mě jako takového bude nakonec celý rozhovor. :) Ale abych uvedl alespoň takové ty běžné údaje. Jmenuji se Jindřich Pavlásek. Na internetu vystupuji pod přezdívkou Likandro. Většinou se lidé ptají, jak jsem k ní přišel. Inu, vymyslel jsem ji, napadala mě, během hraní Baldur´s Gate 2, když jsem zakládal postavu – vlkodlačice půlelfka. Pojmenovával jsem tehdy postavy podle jejich výrazných rysů, takže trollové byli Trollendoři atp. Vlkodlačice skončila jako Likandra (vlkodlak – lykantrop) a odtud už je to jen krůček k mužské variantě jména. V oslovení, které jsi použil, je ale vidět, že Likandro už není, co býval, protože se začalo užívat kratší „Liki“. Chvíli mi trvalo, než jsem to skousl. :D Věnuji se game designu a grafice. Ne vysloveně diletantsky, ale k profesní dráze je ještě kus cesty. Na praktikování mi v daný moment nezbývá mnoho času, protože studuji bakalářský studijní obor Fakulty humanitních studií University Karlovy, kde se profiluji na filosofii. Studium mi zabírá většinu času. Vedle her, herní tvorby a filosofie mám rád pohádky, skřítky a motýli, což je tu a tam na mé práci poznat. Také si občas jen tak sednu a prostě přemýšlím. Tím bych úvodní představení asi zakončil.

O tebe viem, že si grafik a hlavne game designer. Môžeš nám povedať na koľkých herných projektoch si spolupracoval?

Tady se přiznám, že asi nemohu, protože mám špatnou paměť a jistě si nevybavím všechno. První vlaštovkou byl Lovec krys, ale to už je hodně zpátky. Lirige, to jsme dělali dohromady hlavě s Geluem. Fairy Prince. Peklik s Pekingem, hudbu nám půjčila skvělá skupina Perkelt. U hry Horror Labs jsem dělal resize grafiky animovaných věcí. Hru Frozen s Vadimem Kindlem (programátor, plus dělal game design) a s Tomášem Olivou (hudebník). Poslední hrdina se Šunym, to je nedokončené, ale můj díl práce je úplně kompletní, tedy vybarvení raket, jejichž základ udělal Makan. Cubesis II s Ikkjuem, což ale ještě není dokončený projekt. A samozřejmě jsou i nějaké hry kolem, které člověk nepočítá, protože nedopadly, ale nutno říct, že tam jsem se většinou staral jen o grafiku. Jedna taková, které je mi líto, je hra Poslední vůle, kterou jsem dělal s Misou. Mohla to být pěkná hra, byť jsem grafiku spíš odflákl a game design šil na míru základům hry, které už byly vytvořené. Jenže ve hře byla hromada chyb, a když už o jedné důležité píšete asi podesáté během měsíce až dvou a místo pokroku podle plánu se přidávají prasata a ukládání jednotek do skupin, tak jednoho prostě přejde chuť a vrátí se jen ke grafice a ještě k původnějšímu „dovětku“, že ji udělá, až bude hra kompletní, dobře hratelná a bez chyb.

Ako si začínal? A prečo si sa uchýlil cestou grafika a gemedesignera namiesto programátora?

Jak jsem začínal? Jako hodně malý kluk na pískovišti, když jsem vymýšlel hry po ostatní vrstevníky. :) O něco později jako kluk, který xkrát udělal vlastní variantu své oblíbené stolní hry. Pak dělal své oblíbené počítačové hry na papíře. Potom vymýšlel svoje stolní hry, abych jednoho dne, když mi bylo jedenáct nebo dvanáct, otevřel taťkův časopis Počítač pro každého a objevil Game Maker. Jasně, programátorům to bude připadat legrační, ale tomu malému klukovi to přišlo jako, kdyby našel, hrnec zlata na konci duhy. Zprvu jsem se učil nazpaměť tutoriály, abych po čase pronikl do toho jednoduchého taje systému event-action společně s proměnnými a už „nikdy“ žádný tutoriál nepotřeboval. Úplně první samostatnou hrou byl Vampýr, to jsem si také poprvé řekl, že se naučím dělat grafiku a použil jsem tam jen jeden stažený obrázek kostlivce na konci. A pak přišly další a další hry, abych nakonec udělal již zmiňovaného Lovce krys. Ke druhé otázce se asi vztahuje i ta první odpověď, totiž skutečnost, že jsem nikdy tak docela programátor nebyl. Matematiku a logiku mám rád, ale chtěl jsem dělat především hry, to mě bavilo, a když jsem přišel na konec duhy, šlo to bez náročného programování. Nakonec autor stolní hry také neprogramuje, dokonce často ani nekreslí. Mě tvorba grafiky baví, a když jsem jako malý zpozoroval, že na pěknou obálku všichni slyší, začal jsem tím směrem kráčet, s tím že jednou bych třeba mohl dělat herního grafika. Tehdy jsem to viděl růžověji než dnes, ale otázka je k začátkům, ne k současnosti. Později jsem si všiml, že když člověk dělá grafika, často to znamená dělat hru, v jejíž úspěch nevěří. Nejhorší na tom bývá nemožnost věc změnit, protože otěže game designu v takovém případě třímá programátor, který si nenechá nic vymluvit. To byl moment, kdy jsem si uvědomil, že budu raději dělat vlastní hry, kterým budu věřit, a že se k připomínkám budu stavět otevřeně. Myslím, že to vesměs nese ovoce.

Fairy Prince - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Fairy Prince

Na čom momentálne pracuješ?

Na ničem a zároveň na spoustě věcí. Vzhledem k výše uvedenému studiu, jsem většinu projektů hodil za hlavu a nic nového nepřibírám. Nejaktuálnější je určitě Cubesis II, která je z mé strany téměř hotová – tam snad chybí jen předělávky pro lokalizaci hry do angličtiny, webové stránky a podobně veselé věci. Podílím se na hře SpaceShip: SpaceShooter, ale tam je můj hlavní díl práce, myslím, hotový. Dělal jsem hře jednoduchou grafiku. Dál už mám jen připomínky k hratelnosti, počtu nepřátel, ozvláštňování hry a podobných věcem. Rozdělaná je malá hříčka s pracovním názvem Cuberoids. Vychází ze hry Asteroids a lehce s ní pracuje dál. Graficky bude hra vyvedená z dřevěných kostiček, protože jsem chtěl, aby měl hráč takový ten pocit, jakože si vážně hraje. Navíc nejsem tak docela fanouškem sci-fi žánru, byť například StarWars mám tuze rád, takže jsem se chtěl vyhnout kovu a všem klišé, které se v různých zpracování Asteroids používají. Nejzákladnější herní mechaniku pořád zkoušíme, ale v zásadě nejzajímavější je závislost rychlosti, síly a života rakety na její velikosti (počtu připojených kostek). Z asteroidů se vytvořil zdroj smrti i života. Hráči se dal prostor pro taktizování. Nicméně to je projekt, který je teď, kvůli vytížení na straně programátora (Bildo) i mé, odložen k dočasnému spánku. Navíc celkově nejde o velký projekt. Rozdělaná mi tu leží hra do soutěže Českých her, ale z té jsou hotové prakticky jen věci k designu. Účastnit se nakonec zřejmě nebudu. Upřednostnil jsem jiný projekt. Osobně důležitější. Nakonec pro mě nejbližší projekt, kterému bych se letos rád věnoval hodně intensivně a dokončil ho, je menší hra s názvem Hvězda.

Cubesis - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Cubesis

Môžeš nám povedať niečo o Cubesis?

„Něco o Cubesis.“ : )) Pro mě je na té hře nejzajímavější moment, kdy jsme to s Ikkjuem rozjeli společně. Byl jsem tehdy „mlaďas“, takže když jsem mu psal, že bych s ním rád dělal pokračování jeho hry, nebral to moc vážně. V zásadě to tak vzal, až v momentě kdy na to došla řeč po vyhlášení Letní vývojářské soutěže VCH 2007, v rámci které se účastnila Cubesis I. Potom začala práce a nejprve se vymýšlela hromada hovadin. Nutno přiznat že hlavně z mojí strany. Takové ty věci jako postupný časový vývoj v historii – tedy něco jako je v Civilisaci nebo v Age of Empires. Lovení mamutů. :D Začala se dělat izometrická grafika, která měla pomalu milion variant. Program se předělával, aby snesl izometrickou projekci. Šílené množství práce plné předělávání, na které ale postupně ubývá čas. Doufejme, že už ani není tolik potřeba. Myslím, že hra nebude dokonalá, ale ponese otisk jak mě, tak Ikkjua, což je možná lepší, než neosobní vybroušený produkt. Za mě otiskem bude pohádkovější dojem z grafiky. Za Ikkjua mýtus celého světa a některé šílené nápady, snad vzniklé z toho že je strojař – koho by například napadlo dát do hry stavbu ve tvaru špuntu, která prostě neudělá nic jiného, než že zašpuntuje odtékající vodu, když do země uděláte díru? Ikkju tomu dal hodně, mnohem víc než se na první pohled zdá, tak upřímně doufám, že hra publikum zaujme. (Vynechávám popis hry, ale ten je jistě dobře podaný na facebookové stránce hry.)

Myslíš si, že začínajúci indie vývojári to majú v tých časoch ľahšie, ako povedzme pred 5 rokmi?

Nevím, jestli to mají lehčí nebo těžší, a nejsem ten, kdo by to měl hodnotit. Nicméně některé věci se mi teď zdají jednodušší. Nezávislé hry už mají zvuk a už se překousne i nižší kvalita zpracování, pokud podávají dobrý herní zážitek. Udělat hru může dnes skoro každý, když si najde trochu času, protože nástrojů „bez programování“ přibývá. S tím souvisí také určité problémy, a to je neuvěřitelné množství her, které se všude objevují. Je těžké zaujmout zrovna svojí hrou, obzvlášť když nepřicházíte s něčím naprosto novým. To pak bere neúměrné množství času, jak člověk míří k co nejlepšímu výsledku. Je to občas těžké, říci si: „Dost!“ když víte, že můžete udělat ještě tohle a tohle o tolik lépe. Další kapitolou může být pirátství a ztráta úcty hráčů vůči hrám – o tom se mluví hlavně v souvislosti s rozšířením free to play modelu, který navíc často negativně postihuje samotný design hry. Nesnází může být také vytvoření určitého názorového víru, který stahuje všechny s sebou. Tady mám na mysli hlavně tvrzení, že behaviorální psychologie nebo psychologie vůbec nám umožní dělat lepší hry a že budeme moci správně působit na lidi. Velmi příznačné je zmínění „flow“ téměř v každé debatě o herním designu. Stala se z toho pomalu mantra. Na všechno se vytvářejí škatulky. Popisujete hru, a tu se ozve třeba něco jako: „Jo, to je model kaktus, to je špatně,“ a tak se někdy až zdá, že lidé ani neposlouchají a nekoukají na to, co mají před sebou, ale jsou v jakémsi abstraktním vytržení příruček, které jim říkají, jak se co má dělat a co je co. Skoro jako kdyby měli hodně špatnou příručku etiky. Kde je velké množství jemností, tam nelze dělat cele konkrétní poučky. Rozhodně nechci tvrdit, že by se člověk neměl vzdělávat, naopak, ani nechci tvrdit, že by hra nemohla ovlivnit člověka, ale všechno je třeba dělat ve správném pořadí. Na něco jsou potřeba zkušenosti a vyjít by se mělo spíše z pochybností a otázek než z odpovědí na otázky, které jsem si nikdy autenticky nepoložil. Opravdu mě někdy ovlivnila nějaká hra? Jak to udělala? Skutečně člověk pochopí, co v té knize stojí, když nemá ani vzdáleně podobnou zkušenost? Určitě pochopí, ale vzpomene si, když to bude potřeba? Je to dobrá motivace dělat hru s myšlenkou vytvoření určité závislosti? Je skutečně mnoho úskalí a občasná argumentace typu: „Dělám to dobře, protože jsem četl tuhle knihu,“ je poněkud úsměvná. Často se ale skrývá v mnohem nevinnější podobě. Jako určité shrnutí bych tedy řekl, že lehčí je vytvořit pěknou hru, ale mnohem těžší je zůstat svůj, sám sebou.

Chceš sa venovať tvorbe hier profesionálne?

Ano, rád bych se jednou tvorbě her věnoval profesionálně. Byla by to, i přes všechny šílené neduhy, naplňující práce. V posledním roce jsem sice měl určité pochybnosti o smysluplnosti, ale pro mě osobně by to smysl mělo.

Odkiaľ berieš inšpiráciu čo sa týka designu alebo grafiky?

Inspirace zpravidla přijde v momentech, kdy se to vůbec nehodí. Například během zkouškového období ve škole. Takže by se dalo říct, že školní látka je inspirativní, jakkoliv je to absurdní. Nicméně samozřejmě ke mně inspirace přichází i z běžnějších zdrojů. Velkou studnicí nápadů je park na sídlišti. Hovory malých dětí. Sny. Dlouhé úvahy, které se dostanou do zvláštních míst, když začnou být absurdní a končí ve slepé uličce – z takových často něco bývá. Nesmím opomenout hovory s přáteli. To jsou předně věci k nápadu na hru. Když jde o grafiku, tam ji skutečně hledám jednoduše prohlížením obrázků, jiných her, filmů, touláním se ve smyšlených obrazech. Jednoho pak něco napadne a už to je. Často jdou ale nápady ruku v ruce, takže už design jakoby volá po určitém grafickém zpracování a následně jenom pro konkrétní pocit hledám v obrazech inspiraci pro jasnější formu.

Aký typ grafiky by si odporučil začiatočníkom?

Žádný. Doporučil bych jim, aby se naučili kreslit. Aby zkrátka kreslili a poslouchali připomínky, které od lepších autorů slyší, ale klidně i od horších, když je to rozumné. Asi nejběžnější situace, kterou člověk vidí je: obrázek s prací, sada připomínek, souhlas s připomínkami a vytáčka nakonec: „Jo, máš pravdu, ale mě už se to nechce předělávat.“ Nechce? No tak se asi nechce zlepšovat. Myslím, že tohle je mnohem důležitější, než typ grafiky, se kterým člověk začne. Kdybych ale měl něco doporučit, krom klasického papírového tvorby, zvolil bych pro začátek digitální malbu. Tam člověk chytne tvary, barvy, stíny, stylizaci, a jakmile začne v něčem jiném, půjde z větší části jen o ovládnutí nástrojů a detailů.

Máš nejaký obľúbený druh grafiky?

Mám rád akvarel. Proč? Možná je to tím, že jsou barvy lazurní. Možná také tím, že když se to pokazí, tak je to pokažené, a už se s tím často nedá nic dělat. Adrenalin na papíře. Pravděpodobně kvůli tomuhle. Z hlediska pocitů je to pak určité kouzlo během míchání barev, nanášení, zkrátka celý ten proces, který člověk v počítači v nějakém smyslu trochu přeskakuje (je tam v jiné podobě).

Ukážka grafiky - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Ukážka grafiky

Kreslíš aj niečo iné ako grafiku do hier?

Většinou ne, ale tu a tam si najdu čas nakreslit nějaký obrázek jen tak nebo potisk na hrneček, obrázek na přebal, do kterého přijde dárek, a podobné věci.

Máš nejakého idola vo svete tvorby hier/grafiky?

Idola? Asi bych nemluvil o idolech, ale znám autory, kteří mi jsou sympatičtí, a určitě by bylo skvělé, kdybych o takových jednou mohl říct, že jsou to přátelé. Z pole grafiky bych asi uvedl Phoba a Milana Vaška. V rámci her to jsou lidé ze Super Giant Studia, z Amanita Designu, ze studia Tale of Tales, a jistě také Jonathan Blow. Nejde ani tak o jejich úspěchy nebo neúspěchy, dokonce ani nejde o jejich hry (o ty jistě také, protože jsou jejich otiskem) jako spíš o myšlenky, které jdou, co jsem měl možnost sledovat, podobnými cestami.

Všimol som si, že všade používaš toho istého avatara, má pre teba nejaký špeciálny význam? Nakreslil si ho sám?

Avatara se snažím používat všude stejného, to máš pravdu. Zřejmě jediné místo kde mám jiný, je Pixeljoint. Zajímavé může být, že původně šlo o celou figurku, která patřila na školní nástěnku, byla barevná a nepředstavovala mě. Zvláštní význam pro mě avatar nemá. Funkci plní dobře - je unikátní, vlastnoručně kreslený, a používám ho jen já (což se po téhle odpovědi, doufám, nezmění :D ). Všichni tak poznají, že tenhle Likandro je právě tenhle.

Avatar - Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři

Avatar

Čo robíš rád vo voľnom čase?

Ve volném čase, když už je, většinou tvořím hry. :)) Také čtu filosofii a beletrii. Zajdu ven s přáteli. Navštívím výstavu. Kouknu na film. Někdy vyrábím nějaké předměty – penál, náušnice, figurka...


 

Všechny články v sekci
Rozhovory s českými a slovenskými vývojáři
Článek pro vás napsal Raiper34
Avatar
Uživatelské hodnocení:
2 hlasů
Posledná vydaná hra: http://www.islandsoft.cz/index.php?art=hra-akcna-space-resistance Autor sa venuje už viac rokov vývoji software hlavne cez WYSIWYG editory, je adminom a zakladateľom 1 cz-svk construct komunity, redaktor CS hry, Moba gam
Aktivity