Sleva na školení Naučit se HTML & CSS, JS a Bootstrap
Získej 500 Kč na naše školení. Více zde
Probíhá výprodej HTML & CSS, JavaScript a Bootstrap

Topologie a primitive objects

Unicorn College Tento obsah je dostupný zdarma v rámci projektu IT lidem.
Vydávání, hosting a aktualizace umožňují jeho sponzoři.

V minulém díle, Modelujeme kostku v Blenderu, jsme si poodhalili základní modelování a vytvořili jsme krychli. Použili jsme několik způsobů jak vytvořit nový bod a propojit je. Dnes si povíme něco málo o základních objektech (primitive objects), o tom, jak by měla vypadat síť modelu počas produkce (topologie) a ukážeme si další zkratky a ulehčení.

Topologie. Proč je důležitá a co to je?

Topologii chápeme jako správný tvar sítě modelu, která je vyznačena především tím, že model je tvořený z čtyřúhelníků. Ptáte se proč čtyřúhelníky? Důvod je jednoduchý, čtyřúhelník se dá lehko rozdělit pro vytvoření drobnější sítě. Dalším důvodem je například lepší přístup k animaci atd. Důvodů, proč dbát na správnou topologii, je spousta a rozhodně není důležité vyjmenovávat je všechny.

Pokud jste se někdy dostali k modelu nebo obrázku sítě objektu ze hry, určitě budete namítat, že jste viděli postavy a jiné objekty tvořené kompletně z trojúhelníků. Ano, tohle je pravda. 3D software si vnitřně všechny faces převádí na trojúhelníky, líp se to počítá. Objekty pro hry atd. se v produkci tvoří běžným způsobem jako pro jinou produkci, dodržují se stejná pravidla topologie. Po dokončení objektu se optimalizuje pro herní engine. Je prostě snadnější, když má engine méně práce a nemusí neustále držet v paměti přetváření čtyřúhelníků na trojúhelníky.

Názorná ukázka

U základní krychle si zapněme editační mód (TAB), zmáčknutím A označíme celou krychli. Klikneme pravým tlačítkem myši a vybereme možnost "Subdivide". Díky této volbě má krychle místo obvyklých 6 plošek (faces) 24 plošek. Jednoduše se rozpůlila ve všech osách. Jak by to vypadalo, kdyby původní krychle byla z trojúhelníku?

To si ukážeme. Pomoci CTRL + Z se vrátíme na původní kostku. V jednom ze čtverců označíme dva protilehlé body a pomocí klávesy J vytvoříme úhlopříčku.

Pozor!

  • F = vytvoří novou linku (edge), která nemá s ploškou (face) nic společné.
  • J = Vytvoří novou linku (edge) přímo v plošce (face).

Nechce se vám dělat úhlopříčka ještě 5×? Nebojte, mně taky ne. Označíme celou kostku (A) a zmáčknutím CTRL + T vytvoříme trojúhelníkovou síť.

Máme tedy kostku vytvořenou z trojúhelníků. Co se stane, když se síť modelu zase pokusíme zdrobnit? Zkusme! (pravé tlačítko myši -> Subdivide)

ukázky krychle

Dobře, to nevypadá tak špatně, jen se zdrobněly i trojúhelníky. Ale jak to uděláme, když budeme chtít rozdělit síť třeba jen na ose y? U obyčejné kostky zmáčkneme CTRL + R, najedeme na stranu, kterou chceme rozdělit, klikneme a poté klikneme v jakém postavení (0 je střed). Ale co trojúhelníková kostka? Tam je třeba něco jiného, protože jediné, co CTRL + R tady dokáže, je rozdělit jedinou edge. Samozřejmě že se k výsledku dá dostat, ale je to příliš zdlouhavé. Další důvod, proč nepoužívat trojúhelníky, jsou loop výběry.

Přepněme se do výběru plošek (faces) a s přidrženým ALT klikněme na hranu trojúhelníkové kostky. Víte co se stane? Buď nic nebo se vám označí pouze jediný trojúhelník. Označme celou kostku a stiskem ALT + J získáme kostku pouze ze čtverců. Klikněme na hranu jednoho z nich s přidrženým ALT a označí se nám faces kolem dokola. Doufám že jsem každého z vás přesvědčil o tom, jak je důležité dodržovat čtyřúhelníkovou síť.

Primitive objects

Krychli najdeme jako základní mesh, po stisknutí SHIFT + A pod názvem cube. V celém seznamu najdete další objekty, kterými jsou:

  • Plane -> čtvercový face
  • Cube -> krychle
  • Circle -> kruh (pozn. kruh ve 3D = Mnohoúhelník)
  • UV Sphere -> koule tvořená z čtyřúhelníků, na vrcholech zakončená trojúhelníky (triangles)
  • Ico Sphere -> koule tvořená kompletně z triangularů
  • Cylinder -> válec, čtyřúhelníky tvořený válec s vrcholy z mnohoúhelníků
  • Cone -> kužel, tvořený z jednoho mnohoúhelníku a několika trojúhelníků
  • Tonus -> tvar donutu, tvořený z čtyřúhelníků.

Primitive objects jsou předdefinované objekty, některé jsou pro úpravy více vhodné a některé méně. Důvodem je jejich topologie. Objekty s dokonalou topologií jsou plane, cube a tonus. Objekty, u kterých se topologie musí upravit, nebo s ní jinak pracovat, jsou circle, UV sphere, cylinder a cone. O úpravách si povíme později. Ico sphere se používá z důvodů, že je kulatější (na počet vertices) díky své topologii, ale co se týče texturování, je to peklo.

Circle, cylinder a UV sphere

Nyní si povíme, jak upravit kruh pro správnou topologii. Běžně používáme čísla počtu vrcholů "kruhu", která jsou dělitelné dvojkou. Dalším kritériem je, jak moc blízko kamery objekt bude. Mezi běžně používané čísla patří : 6, 8, 12, 16, 24 a 32. Občas člověk narazí i na čísla jako 20 a 64.

Vymažme původní krychli v object modu pomocí X a vytvořme si pomocí SHIFT + A kruh.

Mesh -> Circle, v levém dolním rohu se objeví pop-up "add circle". V něm nastavme verticles na 16, fill type necháme na nothing. Přepněme se do edit modu. Označme celý kruh (A) a stiskněme E (extrude) a poté S (scale). Následně myší táhněme tak, aby se vytažený kruh blížil ke středu a zároveň byl blízko původního kruhu. Nahoře v okně pohledu klikněme na Face -> Grid fill

Výsledek by pak měl vypadat takto:

kruh

Toto je správná topologie kruhu, a stejnou logiku poté aplikujeme i na cylinder.

U UV sphere jsou dvě možnosti, přičemž ani jedna není ideální. Buď vymažeme trojúhelníkové vrcholy a nahradíme přes Grid fill, nebo smažeme každou druhou edge (dissolve edge) v trojúhelnících a vytvoříme tak čtyřúhelník.

špatne koule

Jak vidíme, ani jedno není ideál, ale nezoufejte - je tu jedno řešení, jak udělat topologicky správnou kouli a není vůbec těžké.

Pozn. pokud nepotřebujete kouli upravovat a tvořit z ní cokoliv, použijte originální UV Sphere, to samé platí i pro válec s kulovitým zakončením.

Koule vhodná pro modelování

Vytvořme krychli, přepněme se do edit modu. Vše označme a klikněme pravým tlačítkem myši. Zvolme subdivide, to nastavíme (pop-up dole vlevo) na 2 (nebo více). Stiskněme SHIFT + ALT + S nebo zvolme nahoře v okně Mesh -> Transform -> To sphere a stiskněme 1

koule

Cone

Základna je kruh, pro který platí stejné pravidlo. Špičku vyřešíme tak, že označíme všechny edges, které se protínají ve vrcholu. S takto označenými edges pak klikneme na pravé tlačítko myši a zvolíme Subdivide. Vytvoří se linka po obvodu ve středu kuželu. S touto linkou můžeme pohnout ve směru linek nahoru a dolů. Stačí dvakrát zmáčknout G a přesunout jí blízko k vrcholu. Vrcholový bod můžeme smazat (X) a nyní máme místo vrcholu kruh. Řešení již znáte. Osobně si ale myslím, že je rychlejší udělat kužel z válce.

Závěr

Dnes jsem vás, doufám, přesvědčil o důležitosti topologie. Probrali jsme primitive objects a rozšířili jsme je o další kouli. V příštím článku, Blender - Alchemy Lab - Úvod, si vyrobíme první složitější model (hrneček) a povíme si něco málo o normálách a jak pomocí nich tvořit low-poly objekty (samozřejmě nebudeme zapomínat na topologii a budeme si rozšiřovat již nabrané dovednosti a znalosti :-) )


 

 

Článek pro vás napsal Kureii
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Autor se ve velké míře věnuje Blenderu a jiným 3D softwarům. Okrajově se věnuje programování. Studuje uměleckou školu, snaží se tedy vše propojovat se získávaným citem pro estetiku.
Předchozí článek
Pracovní prostory v Blenderu
Všechny články v sekci
Blender
Miniatura
Následující článek
Blender - Alchemy Lab - Úvod
Aktivity (5)

 

 

Komentáře

Avatar
Kureii
Redaktor
Avatar
Kureii:15. srpna 15:46

K optimalizaci... Je to velmi zlehčené, optimalizace je náročný proces, který obvykle provází celý proces. V článku jsem uchopil dosti vágně jen z důvodu že v začátcích není důležité si zatěžovat hlavu takovými věcmi. :)

 
Odpovědět 15. srpna 15:46
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 1 zpráv z 1.