IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 8 - Projekt Oblast 51 - Tvorba potrubí a žebříku v Blenderu

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 6.-7. lekci základy Blenderu, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

V dnešním tutoriálu základů Blenderu si ukážeme, jak vytvořit potrubí, které povede z chladících věží. Podle modifikátoru Array vytvoříme žebřík a budeme pokračovat modelováním reflektoru.

Tvorba potrubí

Pojďme si ukázat jeden ze způsobů, jak vytvořit trubky. Později stejný způsobem budeme tvořit zábradlí na chladící věži, kterou jsme si již vymodelovali. Nebude to nic složitého. Otevřeme si menu Add pomocí Shift + A, klikneme na kategorii Mesh a zvolíme Plane:

Vložení Plane - Základy Blenderu

Pomocí Tab se přepneme do Edit Mode a zapneme si Vertex select pomocí +:

Edit Mode - Základy Blenderu

Stiskneme Shift a označíme si tři vertexy. Označené vertexy smažeme a to pomocí X. Vyskočí nám menu Delete a zvolíme Vertices:

Mazání vertexů - Základy Blenderu

Zůstal nám jeden vertex. Přesuneme si ho doprostřed. Přepneme se zpátky do Object Mode pomocí Tab. Nahoře vlevo máme máme menu Object. To si rozklikneme a zvolíme Set Origin a zvolíme Geometry to Origin a bod se nám přesune doprostřed:

Nastavení Originu - Základy Blenderu

Přepneme se zpátky do Edit Mode pomocí Tab. Označíme si vertex a pomocí E vytvoříme další bod. Vytvoříme si několik bodů a tvar, jak chceme, aby naše trubka vypadala:

Vytahování vertexů - Základy Blenderu

Po vytvoření se přepneme zpátky do Object Mode pomocí Tab. Označíme si objekt a klikneme pravým tlačítkem myši, tím otevřeme Object Context Menu. Zvolíme Convert to a klikneme na Curve:

Převedení objektu na křivku - Základy Blenderu

Dále se v Properties přepneme do Object Data Properties. Rozklikneme si Geometry a Bevel:

Nastavení křivky - Základy Blenderu

Vidíme zde několik nastavení. Pojďme si říct dvě nejdůležitější, která budeme používat:

  • Depth - Nastavení hloubky, která vytvoří z vertexů tvar trubky,
  • Resolution - Nastavení, kolik objekt bude mít stran.

Nastavíme si Depth na 0.1 a Resolution na 12. Naše trubka je zatím ještě stále jako křivka, ale potřebujeme si ji převést na Mesh. Označíme si trubku a klikneme pravým tlačítkem myši a v Object Context Menu zvolíme Convert to a klikneme na Mesh. To nám z křivky udělá objekt:

Nastavení trubky - Základy Blenderu

Tvorba plošiny na chladící věži

Označíme si chladící věž a přepneme se do Edit Mode. Nastavíme si Edge select pomocí Š a v horní části věže si označíme čtyři hrany:

Tvorba plošiny - Základy Blenderu

Když máme označené hrany, přepneme se do pohledu shora tak, že stiskneme ; a ve výběru vybereme Top:

Pohled shora - Základy Blenderu

Dále stiskneme E a poté plošinu vytáhneme buď po ose X nebo Y, podle toho, kde máme věž natočenou:

Vytažení plochy - Základy Blenderu

Směry os přepínáme na klávesách podle jejich názvu klávesami X, Y a Z.

Abychom plošinu mohli lépe upravovat, uděláme z ní samostatný objekt. Plošinu si označíme. Nejlépe tak, že se z Vertex select přepneme do Face select pomocí Š. Označíme si celou plošinu. Stiskneme P a z menu Separate zvolíme Selection. Tím se nám plošina oddělí od věže:

Rozdělení objektu - Základy Blenderu

Aby plošina nebyla jako tenký plátek, tak ji zvýšíme. Označíme si plošinu a pomocí E ji po ose Z vytáhneme výš:

Úprava plošiny - Základy Blenderu

Pro lepší vzhled můžeme hrany plošiny zakulatit. Pomocí Ě se přepneme do Edge select. Označíme si hrany plošiny. Poté stiskneme Ctrl + B a posouváme myší. Kolečkem myši nastavujeme, jak moc hrany budou zakulacené:

Zakulacení hran - Základy Blenderu

Vyztužení plošiny

Vyztužení plošiny můžeme udělat z objektů Cylinder takto:

Vyztužení plošiny - Základy Blenderu

Tvorba zábradlí na plošině

Na tvorbu zábradlí použijeme stejný způsob, jako při tvorbě trubek. Někde si vynecháme prostor na žebřík. Výsledek vypadá takto:

Tvorba zábradlí - Základy Blenderu

Dále přidáme "nohy", které budou zábradlí držet. Použijeme na to objekt Cylinder a upravíme si ho tak, aby nám seděl do rohů konstrukce zábradlí:

Nohy zábradlí - Základy Blenderu

Když si zábradlí převedeme na objekt, tak můžeme v Edit Mode zakulatit rohy zábradlí. Označíme si hrany pomocí Shift + Alt a stiskneme levé tlačítko myši a zmáčkneme Ctrl + B a rohy upravíme:

Dokončení zábradlí - Základy Blenderu

Modifikátor Array

Modifikátor Array slouží k nakopírování zvoleného objektu:

Modifikátor Array - Základy Blenderu

Více o modifikátoru Array nalezneme v kurzu Základy modifikátorů v lekci Modifikátory Mirror, Array a Boolean v Blenderu

Pojďme si zatím ukázat dvě pro nás nyní důležitá nastavení:

  • Count - Nastavujeme kolikrát se má objekt zkopírovat.
  • Relative Offset - Nastavení jak nakopírované objekty budou od sebe vzdálené v osách X, Y a Z.

Tvorba žebříku

Tvorba žebříku nebude opravdu nic složitého. Už víme, jak funguje modifikátor Array, který nám práci velice ulehčí. Vložíme si tedy opět objekt Cylinder, který upravíme do vhodné velikosti a nastavíme modifikátor Array:

Vložení Cylinder - Základy Blenderu

Nastavíme si vzdálenost, která nám sedí k místu vynechanému na žebřík a pokud je potřeba, tak ho otočíme pomocí R po ose Z do správného úhlu:

Otáčení - Základy Blenderu

Pro dodělání žebříku si vložíme objekt Cube a nastavíme ho tak, aby se nám vlezl mezi okraje žebříku. Výsledek vypadá takto:

Dokončení žebříku - Základy Blenderu

Nakonec si spojíme žebřík se zábradlím:

Připevnění žebříku - Základy Blenderu

Modelování reflektoru

Vložíme si objekt Cylinder. Vertices nastavíme na 16 a v nastavení Rotation nastavíme ose X 90 stupňů:

Nastavení Cylinder - Základy Blenderu

Přepneme se do Edit mode a nastavíme si pomocí Š Face select. Označíme si přední plochu a stiskneme I. Plochu si zmenšíme a poté stiskneme E a plochu posuneme dovnitř objektu:

Modelování reflektoru - Základy Blenderu

Necháme si označenou plochu a opět stiskneme E a trochu ji povytáhneme několikrát dopředu. Poté ji pomocí S zmenšíme:

Modelování reflektoru - Základy Blenderu

Abychom měli objekt topologicky správně, plochu smažeme a označíme si hrany. Poté si otevřeme vlevo nahoře menu Face a zvolíme Grid Fill. To samé uděláme i na opačné straně reflektoru. Smažeme zadní stranu a nastavíme ji Grid Fill:

Dodělání topologie - Základy Blenderu

Přepneme se zpátky do Object mode a nastavíme modifikátor Subdivision Surface. Klikneme pravým tlačítkem myši a nastavíme si ještě Shade smooth. Nakonec si ještě v Edit Mode upravíme hrany reflektoru:

Dokončení reflektoru - Základy Blenderu

Podstavec reflektoru

Podstavec bude menší samostatný úkol, aby si ho vytvořil každý podle sebe. Například by mohl vypadat takto:

Podstavec reflektoru - Základy Blenderu

V této lekci jsme se naučili vytvořit potrubí a zábradlí pro chladící věž pomocí převodů objektů na křivky a mesh a efektivně aplikovali modifikátor Array pro konstrukci žebříku. Dále jsme se zaměřili na modelování reflektoru s pomocí Subdivision Surface a Shade Smooth pro zlepšení realismu modelu. V projektu budeme dále pokračovat.

V další lekci, Projekt Oblast 51 - Práce s objekty, nástroj Snap v Blenderu, si ukážeme nástroj Snap, nastavení světel a práci se staženými objekty.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 499x (338.84 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 6.-7. lekci základy Blenderu
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Projekt Oblast 51 - Práce s objekty, nástroj Snap v Blenderu
Článek pro vás napsal Lukáš Láznička
Avatar
Uživatelské hodnocení:
32 hlasů
Aktivity