Válí se ti projekty v šuplíku? Dostaň je mezi lidi a získej cool tričko a body na profi IT kurzy v soutěži ITnetwork summer 2017!
Přidej si svou IT školu do profilu a najdi spolužáky zde na síti :)

21. díl - Unity (C#) Android: Vylepšení plivání ohně

C# .NET Unity 3D Unity (C#) Android: Vylepšení plivání ohně

ONEbit hosting Unicorn College Tento obsah je dostupný zdarma v rámci projektu IT lidem. Vydávání, hosting a aktualizace umožňují jeho sponzoři.

V minulé lekci, Unity (C#) Android: Plivání ohně, jsem se zabýval strukturou plivání ohně a jak ho vlastně celý dát do kupy.

Dnešní tutoriál se bude točit opět kolem plivání ohně a to zejména proto, že v komentářích na YouTube přistál nápad, jak aktivovat plivání ohně.

Video

Nový PlayerMoveScript

Upravený PlayerMoveScript přináší ovládání a aktivaci ohně:

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMoveScript : MonoBehaviour
{
    public LayerMask touchControlLayerMask;


    public Text countOfFireText;

        float flapAmount = 10;
        public float speed = 150;

        bool android;

    bool started = false;

    private bool paused = false;
    private Quaternion pausedRotation;

    public GameObject pauseIndicator;

    Animator anim;

    private bool didFlap = false;

    private GameObject flame;

    private float fireLength = 2;
    private float currentFlameTime = 0;
    private bool currentlyFlaming = false;

    private int countOfFires = 5;


        // Use this for initialization
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();

        flame = transform.GetChild(0).gameObject;

        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
            android = true;
        else
            android = false;
    }



        // Update is called once per frame
        void Update ()
        {
            if (currentlyFlaming)
            {
                if (currentFlameTime <= 0)
                {
                    currentFlameTime = 0;
                    DeactivateFire();
                }
                else
                {
                    currentFlameTime -= Time.deltaTime;
                }
            }




            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            paused = !paused;
            if (paused)
            {
                Time.timeScale = 0;
                //pauseIndicator.enabled = true;
                pauseIndicator.SetActive(true);
                pausedRotation = transform.rotation;
            }
            else
            {
                Time.timeScale = 1;
                //pauseIndicator.enabled = false;
                pauseIndicator.SetActive(false);
            }
        }

            if (paused)
            {

            if (!android)
            {
                if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                {
                    didFlap = true;
                }
            }
            else
            {
                if (Input.touches.Length > 0)
                {
                    didFlap = true;
                }
            }

                transform.rotation = pausedRotation;
                return;
            }

            if (!started)
        {
            if (!android)
            {
                if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                {
                    StartGame();
                }
            }
            else
            {
                if (Input.touches.Length > 0)
                {
                    StartGame();
                }
            }

            return;
        }


                Vector3 vel = rigidbody2D.velocity;


            if (didFlap)
            {
                didFlap = false;
                vel = Flap(vel);
            }

        if (!android)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                if(RaycastingDragon(Input.mousePosition))
                    ActivateFire();


                vel = Flap(vel);
            }
        }
        else
        {
            if (Input.touches.Length > 0)
            {
                vel = Flap(vel);
            }
        }

                vel.x = speed * Time.deltaTime;

                rigidbody2D.velocity = vel;


        RotateMe(vel.y);
        }

    private bool RaycastingDragon(Vector3 mousePos)
    {
        Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(r.origin, r.direction, Mathf.Infinity, touchControlLayerMask);

        if (hit.collider == null)
        {
            return false;
        }
        return true;
    }

    void StartGame()
    {
        started = true;
        rigidbody2D.gravityScale = 2.5f;

        Vector3 vel = rigidbody2D.velocity;
        vel = Flap(vel);

        rigidbody2D.velocity = vel;
    }

    void RotateMe(float y)
    {
        // -20, 10
        // -70, 0

        // 0 -70

        if(y >= 0)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
        }
        else
        {
            float angle = Mathf.Lerp(0, -70, -y);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, angle), 0.05f);
        }
    }

    Vector3 Flap(Vector3 v)
    {
        anim.SetTrigger("DoFlap");
        v.y = flapAmount;
        return v;
    }

    void ActivateFire()
    {
        if (countOfFires <= 0)
            return;

        countOfFires--;
        countOfFireText.text = "Fire count avalible: " + countOfFires;
        currentlyFlaming = true;
        flame.SetActive(true);
        currentFlameTime = fireLength;
    }

    void DeactivateFire()
    {
        currentlyFlaming = false;
        flame.SetActive(false);
    }

}

Jak hra vypadá nyní?

Hra v C# .NET Unity 3D

Problémy?

Pokud máte nějaké otázky, neváhejte se zeptat v komentářích nebo mi napsat do zpráv.

V příští lekci, Unity (C#) Android: Návrat do menu, přidáme ukončení hry.


 

 

Článek pro vás napsal vratislavino
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Autor se věnuje programování v C#, především pak ve vývojovém prostředí Unity3D. Má asi pětileté zkušenosti s programováním a momentálně pracuje na připravované hře Azulgar: Beyond The Frontiers.
Miniatura
Všechny články v sekci
Programování her v Unity3D v C# .NET
Miniatura
Následující článek
Unity (C#) Android: Návrat do menu
Aktivity (3)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!