Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Pohyb po přímce

Pohyb po přímceBod A je počáteční bod, na kterém se objekt nachází. Bod B je místem, kam má objekt dojít. Objekt jsem pojmenoval hero (tento obrázek jsem původně maloval pro přesunutí hrdiny v adventuře na bod označený kliknutím myši). To, čeho chceme docílit je, aby jsme získali vertikální a horizontální rychlost. Čili kolik pixelů máme přičíst k hero.x a kolik k hero.y každých několik set milisekund, aby objekt po chvíli došel na správné místo. K tomu se nám krásně nabízí Pythagorova věta. Vypočítáme přeponu pravoúhlého trojúhelníku (na obrázku strana C) a tu vydělíme rychlostí v pixelech, kterou chceme, aby se objekt pohyboval (třeba 10). Tím získáme číslo d, což značí, kolikrát se musí ona horizontální a vertikální rychlost přičíst k hero.x a hero.y, než se objekt dostane do bodu B. Pak už není nic jednoduššího, než vydělit stranu a a stranu b tímto číslem a máme obě rychlosti.

Horizontální rychlost jsem na obrázku označil e a vertikální f. Nyní jen připočítáváme v cyklu horizontální rychlost k hero.x a vertikální rychlost k hero.y a kontrolujeme, jestli už nemáme objekt na bodu B (samozřejmě, že rychlosti jsou reálná čísla a že výsledné souřadnice nebudou úplně přesné, čili musíme počítat s nějakou tolerancí).


 

Všechny články v sekci
Fyzikální algoritmy
Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
2 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity