6. díl - VB.NET - Aréna s bojovníky

Ostatní jazyky Visual Basic .NET Objektově orientované programování VB.NET - Aréna s bojovníky

V minulém tutoriálu jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování. Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.

Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv uživateli. Samozřejmě ho nebudeme bušit rovnou do Module1.vb, ale vytvoříme si objekt Arena, kde se bude zápas odehrávat. Module1.vb potom jen založí objekty a o zbytek se bude starat objekt Arena. Přidejme k projektu tedy poslední třídu a to Arena.vb.

Třída bude víceméně jednoduchá, jako atributy bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující (komentáře si dopiště):

Class Arena
        Private bojovnik1 As Bojovnik
        Private bojovnik2 As Bojovnik
        Private kostka As Kostka

        Public Sub New(bojovnik1 As Bojovnik, bojovnik2 As Bojovnik, kostka As Kostka)
                Me.bojovnik1 = bojovnik1
                Me.bojovnik2 = bojovnik2
                Me.kostka = kostka
        End Sub
End Class

Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a také umožníme třídě Arena, aby přímo ke konzoli přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by to na škodu (nebyli by univerzální). Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:

Private Sub Vykresli()
        Console.Clear()
        Console.WriteLine("-------------- Aréna -------------- " & vbCrLf)
        Console.WriteLine("Zdraví bojovníků: " & vbCrLf)
        Console.WriteLine("{0} {1}", bojovnik1, bojovnik1.GrafickyZivot())
        Console.WriteLine("{0} {1}", bojovnik2, bojovnik2.GrafickyZivot())
End Sub

Zde asi není co řešit, můžete si ještě obrazovku vyzdobit barevně, když budete chtít. Díky smazání konzole pomocí Clear() docílíme hezké informační obrazovky namísto klasického konzolového textu, kde se plná obrazovka roluje dolů. Metoda je privátní, budeme ji používat jen uvnitř třídy.

Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:

Private Sub VypisZpravu(zprava As String)
        Console.WriteLine(zprava)
        Thread.Sleep(500)
End Sub

Kód je zřejmý až na třídu Thread, která umožňuje práci s vlákny. My z ní využijeme pouze metodu Sleep(), která uspí vlákno programu na daný počet milisekund. S vlákny budeme pracovat až na konci seriálu. Aby vše fungovalo, musíme přidat Imports System.Threading na začátek souboru Arena.vb.

Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda Zapas() nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy. Metoda by mohla vypadat takto:

Public Sub Zapas()
        Console.WriteLine("Vítejte v aréně!")
        Console.WriteLine("Dnes se utkají {0} s {1}! " & vbCrLf, bojovnik1, bojovnik2)
        Console.WriteLine("Zápas může začít...")
        Console.ReadKey()
        ' cyklus s bojem
        While bojovnik1.Nazivu() And bojovnik2.Nazivu()
                bojovnik1.Utoc(bojovnik2)
                Vykresli()
                VypisZpravu(bojovnik1.VratPosledniZpravu())
                ' zpráva o útoku
                VypisZpravu(bojovnik2.VratPosledniZpravu())
                ' zpráva o obraně
                bojovnik2.Utoc(bojovnik1)
                Vykresli()
                VypisZpravu(bojovnik2.VratPosledniZpravu())
                ' zpráva o útoku
                VypisZpravu(bojovnik1.VratPosledniZpravu())
                ' zpráva o obraně
                Console.WriteLine()
        End While
End Sub

Kód vypíše jednoduché informace a po stisku klávesy přejde do cyklu s bojem. Jedná se o while cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu. První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody VypisZpravu(), která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého bojovníka.

Přesuňme se do Module1.vb, vytvořme patřičné instance a zavolejme na aréně metodu Zapas():

' vytvoření objektů
Dim kostka As New Kostka(10)
Dim zalgoren As New Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka)
Dim shadow As New Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka)
Dim arena As New Arena(zalgoren, shadow, kostka)
' zápas
arena.Zapas()
Console.ReadKey()

Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:

Objektová aréna v Visual Basic .NET – simulace zápasu ve stolní hře

Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

  • V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejte se na screenshot výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z while cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.
  • Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5ti, začíná 2. bojovník, jinak začíná první. Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while cyklu. Jelikož již víme, že ve VB.NET fungují reference, není pro nás problém udělat si 2 proměnné, ve kterých budou instance bojovníků, nazvěme je jednoduše b1 a b2. Do těchto proměnných si na začátku dosadíme bojovníky bojovnik1 a bojovnik2 tak, jak potřebujeme. Můžeme tedy při pozitivním hodu kostkou dosadit do b1 bojovník2 a naopak, výsledkem bude, že začínat bude ten druhý. Kód cyklu se takto vůbec nezmění a zůstane stále přehledný a jednoduchý, jen místo bojovnik bude b.

Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:

Public Sub Zapas()
        ' původní pořadí
        Dim b1 As Bojovnik = bojovnik1
        Dim b2 As Bojovnik = bojovnik2
        Console.WriteLine("Vítejte v aréně!")
        Console.WriteLine("Dnes se utkají {0} s {1}! " & vbCrLf, bojovnik1, bojovnik2)
        ' prohození bojovníků
        Dim zacinaBojovnik2 As Boolean = (kostka.hod() <= kostka.VratPocetSten() / 2)
        If zacinaBojovnik2 Then
                b1 = bojovnik2
                b2 = bojovnik1
        End If
        Console.WriteLine("Začínat bude bojovník {0}! " & vbCrLf & "Zápas může začít...", b1)
        Console.ReadKey()
        ' cyklus s bojem
        While b1.Nazivu() AndAlso b2.Nazivu()
                b1.Utoc(b2)
                Vykresli()
                VypisZpravu(b1.VratPosledniZpravu())
                ' zpráva o útoku
                VypisZpravu(b2.VratPosledniZpravu())
                ' zpráva o obraně
                If b2.Nazivu() Then
                        b2.Utoc(b1)
                        Vykresli()
                        VypisZpravu(b2.VratPosledniZpravu())
                        ' zpráva o útoku
                                ' zpráva o obraně
                        VypisZpravu(b1.VratPosledniZpravu())
                End If
                Console.WriteLine()
        End While
End Sub

Program vyzkoušejme.

Objektová aréna v Visual Basic .NET – simulace zápasu ve stolní hře

Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace :)

Příště se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a modifikátor Private je nám známý. Další dva nás čekají příště.


 

  Aktivity (2)

Článek pro vás napsal Michal Žůrek (misaz)
Avatar
Autor se věnuje tvorbě aplikací pro počítače, mobilní telefony, mikroprocesory a tvorbě webových stránek a webových aplikací. Nejraději programuje ve Visual Basicu a TypeScript. Ovládá HTML, CSS, JavaScript, TypeScript, C# a Visual Basic.

Jak se ti líbí článek?
Celkem (3 hlasů) :
55555


 


Miniatura
Předchozí článek
Bojovník do arény
Miniatura
Následující článek
Dědičnost a polymorfismus

 

 

Komentáře

Avatar
Jaroslav Trojan:

Všechno funguje perfektně, jen mi to nepíše ta poškození, nevím kde je ten nedostatek. Zatím jsem nic neobjevil.

 
Odpovědět 28. června 10:04
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 1 zpráv z 1.