Lekce 1 - Úvod do programu 3ds Max
3DS Max 2015
Vítejte v novém seriálu o tvorbě 3D grafiky v profesionálním programu od Autodesk. Než začnu, musím uvést, že se jedná o placený software a tudíž tu jsou dva legální způsoby jak ho získat. Pokud jste studenti, tak si ho lze na oficiálních stránkách zdarma stáhnout po potvrzení studia. Většinou stačí uvést internetové stránky školy na které studujete na autodesk.com. Druhá možnost je si ho stáhnout v trial verzi pro dobu 30 dní a poté zakoupit za plnou cenu.
První spuštění
Nyní se přesuneme k prvnímu spuštění programu. Vidíme zde čtyři okna pohledů. Zepředu, seshora, zleva a prostorový pohled. Pro zvětšení okna najedeme myší na dané okno a stiskneme klávesovou zkratku ALT + W. Okno se nám zvětší přes celou pracovní plochu. Druhým stisknutím kombinace se vrátíme. Pohled daného okna můžeme lehce změnit pomocí kláves T (top), L (left), F (front) a zpět na perspektivní pomocí klávesy P. V Levém horním rohu vždy vidíme v jakém pohledu právě jsme.
Hned vedle něj máme druhou nabídku, ve které máme v základu Realistic, což znamená, že se budou tvořit stíny podle zdroje světla. Pokud žádný nemáme vytvořený bude automaticky za námi podle pohledu. Stíny by nás však mohly rušit tak si je přepneme na Shaded, kdy již žádné nevidíme.
Zůstaneme v perspektivním módu a vyzkoušíme si pohyb pohledu pro snadnější pohyb po pracovní ploše. Prvním způsobem pohybu je držením kolečka a pohybem myši. Plochu přibližujeme a oddalujeme točením kolečka. To nám ale skáče po příliš velkých kusech, pro plynulejší přiblížení držíme zároveň klávesy CTRL + ALT + točíme kolečkem myši. Posledním ze základních pohybů je ALT + kolečko + pohyb myší, čímž rotujeme okolo aktuálního středu pohledu nebo aktuálně vybraného tělesa. Alternativou pro tyto klávesové zkratky je točení krychle v pravém rohu pohledu. Tento způsob je však velmi pomalý a ne příliš přesný, proto zůstaneme u klávesových zkratek.
Základní tělesa
Nyní, když se dokážeme orientovat po pracovní ploše, si představíme základní tělesa v panelu vpravo. Prvním je kvádr (Box). Vytvoříme ho kliknutím na tlačítko Box a poté nejdříve roztáhneme jako čtverec na pracovní plochu, pustíme tlačítko, posuneme myš nahoru a opět klikneme, čímž mu definujeme třetí rozměr - výšku. Nyní máme box vytvořený a když ho vybereme kurzorem myši, tak klikneme v pravém panelu na modify ("duhu").
Zde budeme upravovat základní parametry tělesa. V prvním řádku máme název tělesa, který bude ve složitých projektech dobré měnit, abychom se lépe orientovali co je to za těleso. V druhém řádku máme Modifier List, kde jsou desítky možností úpravy tělesa jako je jeho ohýbání, zaoblení, ale k tomu až později. Dále máme větší okno, kde je nyní pouze Box. Zde se budou vypisovat jednotlivé modifikátory, které budeme používat. Ve třetím řádku nás z tlačítek bude zajímat pouze 4. - obrázek koše, kterým budeme moci jednotlivé modifikátory mazat, protože klávesa Delete smaže i editovaný objekt. Nyní se dostáváme k parametrům - šířce, délce a výšce. Je to velmi užitečné, protože mnohokrát bude potřeba mít přesné rozměry a od oka při vytváření to přesně nezvládnete. Dále zde jsou segmenty ve všech třech osách, které u kvádru zatím necháme na 1. Později je využijeme například při ohýbání pro plynulejší úhel. Poslední dva checkboxy nás zajímat nebudou a tak je necháme ve výchozím stavu.
Nyní máme vytvořený první předmět, tak si jdeme s ním trochu pohrát. Vybereme si objekt a stiskneme klávesu W. Objeví se nám osy X, Y a Z, za které můžeme tahat a tím přesouvat předměty po pracovní ploše. Uprostřed panelu pod oknem prac. plochy vidíme tyto souřadnice. Při pohybu vidíme o kolik jsme je posunuli a když s ním nehýbeme, tak aktuální pozici vůči středu pracovní plochy. Opět zde budeme přesní a lze sem zapsat cílové souřadnice nebo zapsat např. R-20, čímž odečteme 20 od aktuální pozice v dané ose.
Dále vyzkoušíme otáčení předmětu. Stiskneme klávesu E. Zobrazí se nám osy pro otáčení, za které taháme, případně zadáváme stejným způsobem jako při posunu do X,Y,Z.
Do třetice základních operací budeme předmět zvětšovat v jednotlivých osách po stisknutím klávesy R. Pokud nechceme používat zkratky, máme tyto operace na horním panelu, viz obrázek - pátá, šestá a sedmá operace - posun, otáčení a zvětšení.
Pravým kliknutím na tyto tři tlačítka lze zadávat přesné hodnoty. První čtyři slouží k výběru objektu. V kombinaci první a třetí stačí přejet s držícím tlačítkem přes alespoň část objektu. Pokud na třetím tlačítku podržíme myš, rozjede se nám nabídka dalších tvarů pro výběr. V kombinaci prvního a čtvrtého je potřeba přejet přes úplně celý objekt. Pomocí druhého tlačítka nám vyskočí okno pro výběr předmětu podle názvu. Poslední zmíněný způsob používáme pouze při velkém počtu předmětů, kdy již každému přiřazujeme jméno. Ve výchozím stavu mají název př. Box001.
Nyní se dostáváme k poslední a předposlední operaci na obrázku. Předposlední je Select and Place, kdy chytnete předmět a táhnete ho po ploše a když ho umístíte do místa, kde již některý objekt je, tak se neumístí skrz něj, ale na něj, jako když ve skutečnosti položíte dvě krabice na sebe. Poslední rozjíždějící menu nám pomáhá při pohybu předmětu po osách X,Y,Z, kdy v režimu View drží osy stále stejně. Pokud však máme předmět otočený o 45 stupňů vzhůru a chceme, aby se tímto směrem posouval, musíme předmět přepnout do Local. Tento režim oceníme při animacích, kdy by měla například koule sjíždět z nakloněné roviny, protože budeme měnit pouze jednu souřadnici.
Na závěr těchto základních operací je důležité, jak je vrátit aniž bychom museli operaci dělat znovu opačným směrem. Jde jednoduše zmáčknout pravé tlačítko myši dříve, než při posunu/rotaci/roztažení pustíme to levé tlačítko myši. Pokud však chceme vrátit nastavení, které jsme v průběhu práce různě pomačkali a již nevíme co jsme kde změnili, tak nastavení jednoduše resetujeme. V levém rohu celého programu rozklikneme Max a klikneme na Reset. Aplikace se nás ještě dvakrát zeptá, nejprve zda chceme uložit dosavadní změny a podruhé zda opravdu chceme nastavení resetovat. Po potvrzení jsme ve stejném stavu jako po prvním spuštění.
To by k základnímu zorientování v programu dnes stačilo. Pokud něčemu nerozumíte, lze po stisknutí klávesy F1 přejít na oficiální stránky, kde lze zadat anglický termín a ke všemu tam mají dodatečné popisky. V příštím díle si popíšeme další 3D tělesa a začneme první způsob tvorby těles Editable Spline.