Lekce 13 - Programování jednoduchých Java GUI her - AutoHra pokračování
V minulé lekci, Programování jednoduchých Java GUI her - AutoHra úvod, jsme přistoupili k samotnému programování hry.
Dnes budeme pokračovat tam, kde jsme minule skončili.
HerniPanel.java
package autoHra; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font; import java.awt.FontMetrics; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; /** * Třída představující herní panel. Dědí z JPanelu a implementuje rozhraní * pro naslouchání událostem ActionEvent * @author vita */ public class HerniPanel extends JPanel implements ActionListener { private int sirkaPanelu = 400; // preferovaná šířka panelu private int vyskaPanelu = 600; // preferovaná výška panelu private Timer casovac; private Auto auto; private boolean hrajeSe; // true když se hraje, false když hra skončila private int citac; // počítá body, čím déle se hraje, tím více private int prodlevaMeziPrekazkami; // jaká je prodleva, než se přidá další překážka private List<Prekazka> prekazky; // seznam překážek /** * Konstruktor HernihoPanelu. */ public HerniPanel() { init(); start(); } /** * Slouží k inicializaci HernihoPanelu */ private void init() { this.setPreferredSize(new Dimension(sirkaPanelu, vyskaPanelu)); this.setBackground(Color.black); this.setForeground(Color.white); this.setFont(new Font(Font.MONOSPACED, Font.BOLD, 20)); this.setFocusable(true); } /** * Provede inicializaci proměnných nutných ke hře a spustí timer. */ private void start() { hrajeSe = true; auto = new Auto(this); citac = 0; prodlevaMeziPrekazkami = 100; prekazky = new ArrayList<Prekazka>(); this.addKeyListener(auto); casovac = new Timer(10, this); casovac.start(); } /** * Zde definujeme, co se má dít při vykreslování HernihoPanelu. * @param g grafický kontext */ @Override public void paintComponent(Graphics g) { // pokud se hraje if (hrajeSe) { super.paintComponent(g); vypisCitac(g); auto.vykresliSe(g); for (int i = 0; i < prekazky.size(); i++) { Prekazka prek = prekazky.get(i); prek.vykresliSe(g); } } // pokud hra skončila else { vypisKonec(g); } } /** * Vypíše na panel stav čítače * @param g grafický kontext */ private void vypisCitac(Graphics g) { g.drawString(String.valueOf(citac), 10, 30); } /** * V případě ukončení hry vypíše závěrečný text. * @param g grafický kontext */ private void vypisKonec(Graphics g) { String textKonec = "G A M E O V E R"; // text, který se vypíše při skončení hry Font pismo = new Font(Font.MONOSPACED, Font.BOLD, 28); g.setFont(pismo); FontMetrics fm = g.getFontMetrics(pismo); int sirkaTextu = fm.stringWidth(textKonec); g.setColor(Color.red); // tento text bude červeně g.drawString(textKonec, (this.getWidth() - sirkaTextu) / 2, this.getHeight() / 2); } /** * Definuje, co se má stát při vzniku události ActionEvent, kterou generuje Timer. * @param ae událost ActionEvent */ @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { citac++; // zvýší čítač o jedničku auto.provedPohyb(); pridejPrekazku(); pohniPrekazkami(); if (isSrazka()) { hrajeSe = false; casovac.stop(); } odstranPrekazkyKtereJsouMimo(); this.repaint(); // metoda, která překreslí panel } /** * Odstraní překážky, které již nejsou viditelné. */ private void odstranPrekazkyKtereJsouMimo() { for (int i = 0; i < prekazky.size(); i++) { Prekazka prek = prekazky.get(i); if (prek.isViditelny() == false) { prekazky.remove(prek); } } } /** * Zjistí, zda došlo ke srážce. * @return true pokud ano, fale pokud ne */ private boolean isSrazka() { for (int i = 0; i < prekazky.size(); i++) { Prekazka prek = prekazky.get(i); if (auto.getOkraje().intersects(prek.getOkreje())) { return true; } } return false; } /** * Provede pohyb všech překážek, které jsou v seznamu překazky. */ private void pohniPrekazkami() { for (int i = 0; i < prekazky.size(); i++) { Prekazka prek = prekazky.get(i); prek.provedPohyb(); } } /** * Zkontroluje prodlevu a v případě, že je čas, tak přidá další překážku. * S pokročilostí hry se prodleva zmenšuje a překážek přibývá. */ private void pridejPrekazku() { if (citac == 1000) { prodlevaMeziPrekazkami = 70; } if (citac == 2000) { prodlevaMeziPrekazkami = 50; } if (citac == 3000) { prodlevaMeziPrekazkami = 40; } if (citac == 5000) { prodlevaMeziPrekazkami = 30; } if (citac == 7500) { prodlevaMeziPrekazkami = 20; } if (citac == 10000) { prodlevaMeziPrekazkami = 10; } // pokud je zbytek po dělení 0, přidá další překážku if ((citac % prodlevaMeziPrekazkami) == 0) { Prekazka prek = new Prekazka(this); prekazky.add(prek); } } }
AutoHra.java
package autoHra; import javax.swing.JFrame; /** * Třída obsahující hlavní okno programu a metodu main. * @author vita */ public class AutoHra extends JFrame { /** * Konstruktor hlavního okna programu. */ public AutoHra() { this.setTitle("AutoHra"); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); HerniPanel panel = new HerniPanel(); this.add(panel); this.setResizable(false); this.pack(); } /** * Vstupní bod programu. * Vytvoří hlavní okno s programem. * @param args - v tomto programu nepoužívám */ public static void main(String[] args) { AutoHra hlavniOkno = new AutoHra(); hlavniOkno.setVisible(true); } }
Pokud by jste něčemu nerozuměli, zkuste se vrátit do předchozích dílů, a nebo se podívat do následujícího posledního dílu, kde se kód pokusím znovu rozebrat.
V příští lekci, Programování jednoduchých Java GUI her - AutoHra vysvětlení, si vysvětlíme kód naší AutoHry.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 731x (10.71 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Java