Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.
Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se Swiftu. Zároveň využij výhodnou slevovou akci až 30 % zdarma při nákupu e-learningu - více informací.
discount 30 + hiring
Avatar
Jaroslav Kusák:15.12.2019 14:51

Zdravím, potřeboval bych poradit někým obeznámenějším s programem Unity. Zkouším si vytvořit jednodušší střílečku podle jednoho návodu na YouTube, narazil jsem ale na problém. Moje postavička střílí "koule" pouze v jedné rovině, nechce tedy střílet vertikálně. Na liště vpravo mi to ale v sekci Mouse Look nenabízí úpravu rotace postavy po osách X a Y, pouze po ose X (viz červený kroužek). (Druhý screen je z videa, podle kterého hru zkouším vytvořit.)

Zkusil jsem: Vzhledem k své nezkušenosti v programování jsem pouze zkoušel projet různé české i zahraniční fóra, nenašel jsem ale žádnou radu k mému problému, tak to zkouším zde.

Chci docílit: Snažím se, aby moje postava střílela ne v jedné rovině, ale i vertikálně, tedy střílela tam, kam ukážu myší. Je nutné přepsat script (Případně jak?)? Nebo se to dá někde nastavit? Za každou pomoc budu vděčný :-)

 
Odpovědět
15.12.2019 14:51
Avatar
3012
Člen
Avatar
3012:15.12.2019 15:06

ahoj, vies hybat kamerou aj vertikalne? ak ano ten skript skus priradit v hierarchii pod kameru kontroleru, nie pod rigidbody fps kontroler

 
Nahoru Odpovědět
15.12.2019 15:06
Avatar
Jaroslav Kusák:15.12.2019 15:08
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (Rigidbody))]
    [RequireComponent(typeof (CapsuleCollider))]
    public class RigidbodyFirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [Serializable]
        public class MovementSettings
        {
            public float ForwardSpeed = 8.0f;   // Speed when walking forward
            public float BackwardSpeed = 4.0f;  // Speed when walking backwards
            public float StrafeSpeed = 4.0f;    // Speed when walking sideways
            public float RunMultiplier = 2.0f;   // Speed when sprinting
                public KeyCode RunKey = KeyCode.LeftShift;
            public float JumpForce = 30f;
            public AnimationCurve SlopeCurveModifier = new AnimationCurve(new Keyframe(-90.0f, 1.0f), new Keyframe(0.0f, 1.0f), new Keyframe(90.0f, 0.0f));
            [HideInInspector] public float CurrentTargetSpeed = 8f;

#if !MOBILE_INPUT
            private bool m_Running;
#endif

            public void UpdateDesiredTargetSpeed(Vector2 input)
            {
                    if (input == Vector2.zero) return;
                                if (input.x > 0 || input.x < 0)
                                {
                                        //strafe
                                        CurrentTargetSpeed = StrafeSpeed;
                                }
                                if (input.y < 0)
                                {
                                        //backwards
                                        CurrentTargetSpeed = BackwardSpeed;
                                }
                                if (input.y > 0)
                                {
                                        //forwards
                                        //handled last as if strafing and moving forward at the same time forwards speed should take precedence
                                        CurrentTargetSpeed = ForwardSpeed;
                                }
#if !MOBILE_INPUT
                    if (Input.GetKey(RunKey))
                    {
                            CurrentTargetSpeed *= RunMultiplier;
                            m_Running = true;
                    }
                    else
                    {
                            m_Running = false;
                    }
#endif
            }

#if !MOBILE_INPUT
            public bool Running
            {
                get { return m_Running; }
            }
#endif
        }


        [Serializable]
        public class AdvancedSettings
        {
            public float groundCheckDistance = 0.01f; // distance for checking if the controller is grounded ( 0.01f seems to work best for this )
            public float stickToGroundHelperDistance = 0.5f; // stops the character
            public float slowDownRate = 20f; // rate at which the controller comes to a stop when there is no input
            public bool airControl; // can the user control the direction that is being moved in the air
            [Tooltip("set it to 0.1 or more if you get stuck in wall")]
            public float shellOffset; //reduce the radius by that ratio to avoid getting stuck in wall (a value of 0.1f is nice)
        }


        public Camera cam;
        public MovementSettings movementSettings = new MovementSettings();
        public MouseLook mouseLook = new MouseLook();
        public AdvancedSettings advancedSettings = new AdvancedSettings();


        private Rigidbody m_RigidBody;
        private CapsuleCollider m_Capsule;
        private float m_YRotation;
        private Vector3 m_GroundContactNormal;
        private bool m_Jump, m_PreviouslyGrounded, m_Jumping, m_IsGrounded;


        public Vector3 Velocity
        {
            get { return m_RigidBody.velocity; }
        }

        public bool Grounded
        {
            get { return m_IsGrounded; }
        }

        public bool Jumping
        {
            get { return m_Jumping; }
        }

        public bool Running
        {
            get
            {
 #if !MOBILE_INPUT
                                return movementSettings.Running;
#else
                    return false;
#endif
            }
        }


        private void Start()
        {
            m_RigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
            mouseLook.Init (transform, cam.transform);
        }


        private void Update()
        {
            RotateView();

            if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump") && !m_Jump)
            {
                m_Jump = true;
            }
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            GroundCheck();
            Vector2 input = GetInput();

            if ((Mathf.Abs(input.x) > float.Epsilon || Mathf.Abs(input.y) > float.Epsilon) && (advancedSettings.airControl || m_IsGrounded))
            {
                // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
                Vector3 desiredMove = cam.transform.forward*input.y + cam.transform.right*input.x;
                desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, m_GroundContactNormal).normalized;

                desiredMove.x = desiredMove.x*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                desiredMove.z = desiredMove.z*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                desiredMove.y = desiredMove.y*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                if (m_RigidBody.velocity.sqrMagnitude <
                    (movementSettings.CurrentTargetSpeed*movementSettings.CurrentTargetSpeed))
                {
                    m_RigidBody.AddForce(desiredMove*SlopeMultiplier(), ForceMode.Impulse);
                }
            }

            if (m_IsGrounded)
            {
                m_RigidBody.drag = 5f;

                if (m_Jump)
                {
                    m_RigidBody.drag = 0f;
                    m_RigidBody.velocity = new Vector3(m_RigidBody.velocity.x, 0f, m_RigidBody.velocity.z);
                    m_RigidBody.AddForce(new Vector3(0f, movementSettings.JumpForce, 0f), ForceMode.Impulse);
                    m_Jumping = true;
                }

                if (!m_Jumping && Mathf.Abs(input.x) < float.Epsilon && Mathf.Abs(input.y) < float.Epsilon && m_RigidBody.velocity.magnitude < 1f)
                {
                    m_RigidBody.Sleep();
                }
            }
            else
            {
                m_RigidBody.drag = 0f;
                if (m_PreviouslyGrounded && !m_Jumping)
                {
                    StickToGroundHelper();
                }
            }
            m_Jump = false;
        }


        private float SlopeMultiplier()
        {
            float angle = Vector3.Angle(m_GroundContactNormal, Vector3.up);
            return movementSettings.SlopeCurveModifier.Evaluate(angle);
        }


        private void StickToGroundHelper()
        {
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,
                                   ((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) +
                                   advancedSettings.stickToGroundHelperDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
            {
                if (Mathf.Abs(Vector3.Angle(hitInfo.normal, Vector3.up)) < 85f)
                {
                    m_RigidBody.velocity = Vector3.ProjectOnPlane(m_RigidBody.velocity, hitInfo.normal);
                }
            }
        }


        private Vector2 GetInput()
        {

            Vector2 input = new Vector2
                {
                    x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"),
                    y = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical")
                };
                        movementSettings.UpdateDesiredTargetSpeed(input);
            return input;
        }


        private void RotateView()
        {
            //avoids the mouse looking if the game is effectively paused
            if (Mathf.Abs(Time.timeScale) < float.Epsilon) return;

            // get the rotation before it's changed
            float oldYRotation = transform.eulerAngles.y;

            mouseLook.LookRotation (transform, cam.transform);

            if (m_IsGrounded || advancedSettings.airControl)
            {
                // Rotate the rigidbody velocity to match the new direction that the character is looking
                Quaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(transform.eulerAngles.y - oldYRotation, Vector3.up);
                m_RigidBody.velocity = velRotation*m_RigidBody.velocity;
            }
        }

        /// sphere cast down just beyond the bottom of the capsule to see if the capsule is colliding round the bottom
        private void GroundCheck()
        {
            m_PreviouslyGrounded = m_IsGrounded;
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,
                                   ((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) + advancedSettings.groundCheckDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
            {
                m_IsGrounded = true;
                m_GroundContactNormal = hitInfo.normal;
            }
            else
            {
                m_IsGrounded = false;
                m_GroundContactNormal = Vector3.up;
            }
            if (!m_PreviouslyGrounded && m_IsGrounded && m_Jumping)
            {
                m_Jumping = false;
            }
        }
    }
}
 
Nahoru Odpovědět
15.12.2019 15:08
Avatar
3012
Člen
Avatar
3012:15.12.2019 15:16

ahoj, vies hybat kamerou aj vertikalne? ak ano ten skript skus priradit v hierarchii pod kameru kontroleru, nie pod rigidbody fps kontroler

 
Nahoru Odpovědět
15.12.2019 15:16
Avatar
Odpovídá na 3012
Jaroslav Kusák:15.12.2019 15:38

Ahoj, ano kamerou vertikálně hýbat můžu, zkoušel jsem celý script Rigidbody FPS controller přetáhnout pod MainCameru, kamera ale začala blbnout a postava nahoru nestřílela :D Myslel jste to takhle nebo nějak jinak?

 
Nahoru Odpovědět
15.12.2019 15:38
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
3012
Člen
Avatar
Odpovídá na Jaroslav Kusák
3012:15.12.2019 19:05

ahoj, ja som ale myslel, že maš dať script: shooter pod kameru, a script: Rigidbody FPS controller, musis nechat tam kde je.

Akceptované řešení
+20 Zkušeností
+1 bodů
Řešení problému
 
Nahoru Odpovědět
15.12.2019 19:05
Avatar
3012
Člen
Avatar
Odpovídá na Jaroslav Kusák
3012:15.12.2019 19:08

a pod kameru ktora patri tvojej postave na obrazku sa totiz tvoja postava vola Rigidbody FPS controller.

 
Nahoru Odpovědět
15.12.2019 19:08
Avatar
Jaroslav Kusák:15.12.2019 19:09

Super funguje, děkuju moc :-)

 
Nahoru Odpovědět
15.12.2019 19:09
Avatar
3012
Člen
Avatar
Odpovídá na Jaroslav Kusák
3012:15.12.2019 19:12

nemaš za čo, rad som pomohol

 
Nahoru Odpovědět
15.12.2019 19:12
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 9 zpráv z 9.