Diskuze: Původní Script do importovaných assetů[Unity3D]
V předchozím kvízu, Test znalostí C# .NET online, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Člen
Zobrazeno 17 zpráv z 17.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
V předchozím kvízu, Test znalostí C# .NET online, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Terén v Unity nemá script jako takový dostupný. Jedná se o komponentu, která je závislá na onom GameObjectu. Bohužel si ho budeš muset napsat, nebo se poohlédnou po alternativě v Asset Storu - za to ale vysolíš slušnou pálku.
nemusí to být vyloženě ten samý script
textury i tvar tomu dám manuálňe,já potřebuji jen aby se to jako terén
chovalo,jinímy slovy aby pod něj nepaly ostatní věc...jako například
hráč
Čemu přesně dáváš tvar? Nějaké 2d ploše? Musíš to více specifikovat.
3d bloku nebo spíše 3d mesh,mapu zamíšlím jako je v minecraftu,v assetech bude složka map ve které budu mít takovéto objekty které budu různě pokládat,otáčet a zvětšovat za účelem vytvořit nějákou mapu akorád že tohle bude trochu propracovanější než blok na kterej je máznutá 16x16 textura
Tohle hodláš dělat scriptem za běhu? Protože jestli ano, máš tam výrazný mezery který jen tak nepořešíš...
jestli v unity není nějáká možnost,že bych nepsal script jen odškrtnul fajfku že by nepropouštěl ostatní objekty...kdybi tak šel dát colider na importovaný mesh to by vše ulehčilo
Ono to samozřejmě jde, existuje věc, která se jmenuje mesh collider...
no jo,jenže když imortuju mesh z blendru tak
onen importovaný mesh colider nemá,nejde tam nějak přidat?
ps.takž jestli to chápu colider je mesh okolo meshe modelu a jednotlivé colidery se o sebe zastaví...?
Nechápeš. Collider žádný mesh není. Očividně nechápeš ani úplné základy. Collider přidáš jako každou jinou komponentu (tedy stejně jako si přidal skript na hráče atp.). + Colliderů máš několik typů podle tvaru, ničím jiným se neliší.
asi jsem se nevyjádřil tak jak to bylo myšleno,neměl jsem na myli vyloženě mesh ale jakoby obložení meshe,něco jako mesh na meshi až na to že colider není chápán jako mesh,spíše jako jeho komponenta
ps.co když mám něco komplexnějšího než krychli nebo kouli,např.vlastní model hráče nebo zbraně,šel by ten mesh nějak vypočítat nabo vymodelovat...
Jako collider se dá, jak už jsem psal, použít mesh collider. Této komponentě předáš svůj vymodelovaný a naimportovaný mesh a s ním se bude kolidovat. Výrazně se ale u složitých objektů jako je hráč doporučuje využívat primitivních colliderů (capsule, krychle, koule) - jednoduše proto, že šetří výkon.
ta hra bude složitá asi jako Unturned (https://www.youtube.com/watch?…) z čehož se dá předpokládat že o výkon nouze nebude
ps.unturnet je tuším také děláno v unity(soudě podle terénu který je náhodou podobní (spíše stejný) jako ten vestavění v unity)
Ano, zmíněná hra je dělána v Unity, ale pracovali na ní profesionálové, kteří zřejmě neměli problém s tím, jaké typy colliderů na co použít.
ovšem že s tím nebil problém...ty postavy jsou tak jednoduché že s precizním coliderem nějak zvlášť na výkonu neztratíš
ps. ne že bych byl hejtr té hry,mně se takovéto jednoduché provedení moc líbí jen mi to přišlo jako dobrý příklad,jelikož jsem tu hru asi 4 měsíce hrál dalo by se říci že byla mojí inspirací co se týče grafiki(mimochodem:miloval jsem nájezdy na vojenské letiště na severu,vždy jsem tam našel něco hezkého s velkou řáží,nebo masivní batoh ten taky zvedne náladu)
Já ale neřeším jak to bude u tvé hry. Toto je fórum a může přijít někdo, kdo hledá odpověď na tu samou otázku. Proto jsem u odpovědi na tu tvou zdůraznil, že mesh collider má větší dopad na výkon než primitiv collidery.
Zobrazeno 17 zpráv z 17.