Diskuze: Unity pohyb 2D letadla
V předchozím kvízu, Test znalostí C# .NET online, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.


Zobrazeno 18 zpráv z 18.
K personalizaci obsahu a reklam, poskytování funkcí sociálních médií a analýze naší návštěvnosti využíváme soubory cookie. Informace o tom, jak náš web používáte, sdílíme se svými partnery pro sociální média, inzerci a analýzy. Partneři tyto údaje mohou zkombinovat s dalšími informacemi, které jste jim poskytli nebo které získali v důsledku toho, že používáte jejich služby.
Používáme nezbytné cookies pro fungování webu a s tvým souhlasem také analytické a marketingové cookies.
Zajišťují základní funkce, bezpečnost a služby, které sis vyžádal. Nelze je vypnout.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| ITnetwork | ITnetwork | Provoz webu, relace, přihlášení a uložení nastavení cookies. | PHPSESSID, auth_token, sid, itn_consent_impression, __Host-itn_consent | Relace až 1 rok |
| Google Tag Manager | Správa značek a načítání měřicích nástrojů webu. | Žádné | Neukládá se | |
| Google Fonts | Načítání typografie webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google Hosted Libraries | Načítání potřebných knihoven a stylů webu. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele | |
| Google reCAPTCHA | Ochrana formulářů a webu před zneužitím. | _GRECAPTCHA, rc::a, rc::b, rc::c, rc::f | Relace až 180 dní | |
| YouTube | Přehrávání vloženého video obsahu. | localStorage, IndexedDB; cookies after playback interaction | Relace až trvalé úložiště | |
| Vimeo | Vimeo | Přehrávání vloženého video obsahu. | __cf_bm, _cfuvid, vuid, localStorage, IndexedDB | Relace až 2 roky |
| Facebook Login | Meta | Přihlášení pomocí účtu třetí strany. | Úložiště řízené poskytovatelem | Relace až 1 rok |
| GoPay | GoPay | Zpracování uživatelem vyžádané platby. | Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
Pomáhají nám porozumět používání webu a zlepšovat ho.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Analytics 4 | Měření návštěvnosti a používání webu. | _ga, _ga_* | Až 2 roky | |
| Microsoft Clarity | Microsoft | Měření návštěvnosti a používání webu. | _clck, _clsk, _cltk | Relace až 1 rok |
Slouží k měření kampaní, personalizaci reklamy a marketingové komunikaci.
| Služba | Poskytovatel | Účel | Cookies a úložiště | Doba uložení |
|---|---|---|---|---|
| Google Ads | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _gcl_au, _gcl_ls | Relace až 90 dní | |
| Meta Pixel | Meta | Měření kampaní, reklama a remarketing. | _fbp, _fbc, localStorage | Až 90 dní |
| Sklik | Seznam.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | retargeting, sid, szn:* | Relace až trvalé úložiště |
| LinkedIn Insight | Měření kampaní, reklama a remarketing. | bcookie, li_gc, lidc, __cf_bm | Relace až 1 rok | |
| Ecomail | Ecomail.cz | Měření kampaní, reklama a remarketing. | ecmid, Úložiště řízené poskytovatelem | Dle podmínek poskytovatele |
| Atribuce kampaní ITnetwork | ITnetwork | Přiřazení návštěvy a objednávky ke kampani. | campaign_clid[*], user_session_context | Až 1 rok |
V předchozím kvízu, Test znalostí C# .NET online, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.


A co presne máš za problém?
Stačí jen měnit position v transform, ne? 
Já se v tom vůbec nevyznám a vypočítanou rychlost v proměné potřebuji
aplikovat na objekt 
Proste jen v update() toho objektu k pozici toho objektu prictes rychlost
vynasobenou uplynulym casem, jak mas tu rychlost ulozenou?
Jako jeden float nebo celej vector i se smerem?
Jako jeden float a vypadá např. takto: 2125 
jen k ty pozici toho objektu (transform.position) prictes tu rychlost * Time.deltaTime k ty ose, ve ktery se chces pohnout
Mohu tě poprosit o kód nevím jak to udělat 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class pohyb : MonoBehaviour {
public float speed;
public float maxSpeed;
public float s;
public float p;
public float k;
public float k_b;
public float drop_speed;
public float crash;
public float landing_speed;
public float v;
public float stop;
// Use this for initialization
void Start () {
speed = speed * 10;
maxSpeed = maxSpeed * 10;
p = 0;
k = 0;
crash = 0;
stop = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (stop == 0) {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
if(s < drop_speed + 1)
{
s = s - 5;
}
else
{
v = v + 1;
s = s - 1;
}
}
else
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
if(v < 1)
{
}
else
{
s = s + 5;
v = v - 1;
}
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
if(s < maxSpeed - 1)
{
s = 1 * speed + s;
}
}
else
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
if(s == 0)
{
}
else
{
s = s - speed;
}
}
}
p = p + 1;
if(p == 100)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { }
else {
if (s == 0)
{
}
else
{
s = s - 1;
}
}
p = 0;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
if(k == 0)
{
k = 1;
}
else
{
k = 0;
}
}
if(k == 1)
{
s = s - k_b;
}
if (s < 1)
{
s = 0;
}
if(v > 0) {
if(s < drop_speed + 1)
{
v = v - 5;
s = s + 1;
}
}
if (v == 0)
{
if(s > landing_speed)
{
crash = 1;
}
}
if(v < 0)
{
crash = 1;
}
if(crash == 1)
{
v = 0;
s = 0;
stop = 1;
}
}
}
}

v
transform.position
mas ulozenou aktualni pozici, tak k ni jen pricti to co jsem psal nahore k nejaky ose (nevim, kterou chces pridavat)
Chci aby letadlo letělo do předu tak musím zjistit jaká to je osa? ( jak to mám přicíst např.
transform.position = transform.position + s;
? )
transform.position.x nebo podle ktery osy chces a hlavne to vynasob tim
casem, aby ta rychlost byla konstantni nezavisle na fps. 
Jen taková blbá otázka: to letadlo ve 2D lítá v souřadnicích "nahoru"/"dopředu" nebo "na sever"/"na západ"?
Pokud to druhé, tak nějak postrádám informaci o směru, protože rychlost je veličina vektorová, nikoli skalární...
transform.position.x+=dx;
transform.position.y+=dy;
, kde dx=vx*dt, vx je rychlost ve směru
x a dt je rozdíl aktuálního času a času
předchozí aktualizace polohy.
Hlavně pohyb nikdy neměj v Update, jelikož je závislý na fps, lepší je použít FixedUpdate.
když je pohyb násobený
Time.deltaTime
tak je to taky dobře ne ?
Ano, to je správně, ale to je jen v případě kdy pracuješ přímo s deltaTime, ale v ostatních případech na pohyb a celkově manipulaci s fyzikou je nutný vždycky použít FixedUpdate.
V tom případě předělám svůj CharacterMovement kde používám rigidbody pro fyzyku
Zobrazeno 18 zpráv z 18.