Diskuze: XNA - fyzikální model
V předchozím kvízu, Test znalostí C# .NET online, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Zobrazeno 5 zpráv z 5.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
V předchozím kvízu, Test znalostí C# .NET online, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Teď si uvědomuji, že se mi to takto bude stejně otáčet skoro ihned - chtělo by to jít na to jinak. Před tím jsem dopočítával do nové hodnoty - mělo to 2 problémy - točil-li jsem se dokola, zpožděně to muselo ještě pár kol opsat - i po ukončení tohoto výkonu a zadruhé - nepohybovalo se to plynule...
Pracuj nejen se souřadnicemi, ale i s rychlostí a zrychlením jako s vektory. Výpočty budou mnohem jednodušší.
Jak píši, stejně by toto vedlo do pekel. (Celé otočení bych si akorát rozdrobil do více úseků - ale otáčelo by se to téměř ihned.) Něchtělo se mi bastlit to dopočítávání, ale než dělat list fyzikálních sil a prohánět je cykly, to raději dobastlím to dopočítávání...
Protože spojuješ otáčení se zrychlením. Natočení lodi ber jako jednotkový vektor, kterým násobíš skalár zrychlení (tah motoru). Tím získáš vektor zrychlení. A pak už jen
speed+=zrychleni
position+=speed
S komplexními čísly by se to dělalo mnohem lépe a přehledněji, ale nemohl bys to dělat ve 3D.
Zobrazeno 5 zpráv z 5.