Diskuze: princip multiplayeru v unity
V předchozím kvízu, Test znalostí C# .NET online, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.

Člen

Zobrazeno 8 zpráv z 8.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
V předchozím kvízu, Test znalostí C# .NET online, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Jde to dvěma způsoby. První, architektura klient-server-klient je o něco
náročnější na uvedení do provozu (musíš pořídit dedikovaný server),
ale je o poznání stabilnější a eliminuje spoustu problémů (o nich
později). Druhá metoda je klient-klient (peer2peer). P2P je ale v dnešní
době problém aplikovat - především kvůli příliš restriktivním
firewallům a antivirům - stejně je tedy potřeba nějaký
"prostředník-server", který bude vědět o všech přítomných hráčích.
Co se týče Unity, nejsnažší je pro začátek využít PUN. Jedná se o
službu třetí strany (Exit games), která funguje jako dedikovaný server, ale
tento server ti poskytne tato společnost. V podstatě se připojíš na
dedikované servery této společnosti a založíš místnost. V této
místnosti pak provádíš všechny síťové metody pomocí jejich API
(synchronizace, inicializace atp...). Jednoduché a elegantní. Ale pro větší
projekty také pěkně drahé.
PUN -
https://www.exitgames.com/en/Realtime
EDIT:// 500 v jednu chvíli připojených hráčů vás bude stát zhruba 90$
(2240Kč).
20 najednou připojených hráčů je v plánu zdarma.
tohle vypadá zajímavě, zjistím co všechno to umí a uvidím. Mě mezitím napadlo udělat nějakou databázi všech objektů ve hře (otázkou je v čem aby si to mohli uživatelé nainstalovat na svoje počítače bez instalace žádných dalších věcí a taky aby to stíhalo) kam by client posílal pozici hráče a objektů co hráč vytvořil a ta by vracela broadcastem pozice všech objektů objektů
To by možná nebyl takový problém, ale jedině za předpokladu, že se bude pozice měnit jen jednou za delší dobu, jinak by byla zátěž sítě příliš velká a způsobovala by desynchronizaci. Obvykle se žádný seznam objektů neřeší, prostě je u všech hráčů načtena stejná scéna a objekty které se pohybují nebo jinak synchronizují přes síť se inicializují dynamicky. + Tabulkou s objekty by se špatně řešila třeba synchronizace animací atp..
Kdyz je rec o multiplayeru a exitgames, mel bych dotaz:D Stahl jsem si photon
SDK a pisu si vlastni server. Pricemz pri pri pripojeni hrace se vytvori trida
pro daneho hrace a te je predan list<OnlinePLayers>. Tedy kazdy hrac ma
svuj vlastni list<OnlinePlayers> Pokud se nekdo odpoji, tak aktualizaci
listu provadim pres delegaty. Je tohle dostacujici reseni pro napr. 20 hracu
online?? Nebo se to da vyresit nejak jinak?
(Tohle bude moje prvni aplikaci tohoto typu, takze s tim nemam moc
zkusenosti)
Těžko říct pro kolik hráčů je to dostačující řešení. Při
komunikaci přes síť to záleží vždy na mnoha faktorech - ping, packetloss,
rychlost připojení...
Nikdy jsem se síťovou komunikací moc nezabýval, takže si nejsem jistý. Ale
teoreticky by to mělo stačit.
já ten PUN vůbec nechápu, jejich stránky jsou děsně nepřehledný a moje angličtina na to nestačí
Pokud na tutoriály v PUN nestačí tvoje Angličtina, tak se do toho prosím
nepouštěj. Přehlednější tutoriály nenajdeš a v jiném jazyce už vůbec
ne.
A používej prosím tlačítko odpověď.
Zobrazeno 8 zpráv z 8.