IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.
Mezi 13:00 až cca 16:00 proběhne odstávka sítě z důvodu aktualizace. Web bude po celou dobu nedostupný.

Diskuze: Človeče, nehnevaj sa

Aktivity
Avatar
Rudolf Zrebný:8.10.2017 12:35

Čaute,

prispôsobujem si pre potreby môjho matematického webu kód na hru "Človeče, nehnevaj sa!" a neviem si poradiť s nasledovným:

  • keď hráč nevyrieši daný príklad správne (napr. kvadratickú rovnicu), tak stráca nárok na hod kockou a nasleduje ďalši hráč, preto potrebujem tlačidlo "Ďalši hráč", ktoré to umožní, ale akosi sa mi nedarí správne kód upraviť
  • a ešte by som potreboval zrušiť pravidlo, že na štartovaciu pozíciu sa môže postaviť s panáčikom až keď hodí 6, čiže na štartovaciu by sa mal umiestniť po padnutí hociakého čísla, aby som to mohol používať efektívne na hodinách matematiky

Vopred ďakujem!

/* "Človeče, nehnevaj sa!" in einer Umsetzung als Browser-Game
*
*       V 0.2 (2011-03-12)
*
* SOFTWARE LICENSE: LGPL
* (C) 2011 Felix Riesterer
* This library is free software; you can redistribute it and/or
* modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
* License as published by the Free Software Foundation; either
* version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
*
* This library is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
* Lesser General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
* License along with this library; if not, write to the Free Software
* Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
*
* Felix Riesterer ([email protected])
*/

MAEDN = {
        variants : ["Classic", "Crazy India"],

        mode : "Classic",

        colors : ["blue", "yellow", "green", "red"],

        pieces : [],

        players : [],

        baseURL : false,

        dice : {
                // Würfel-Objekt
                roll : function (animated, override) {
                        var t = MAEDN;

                        this.value = Math.floor(Math.random() *6) +1;
                        if (override) this.value = override;
                        this.busy = 1;

                        if (animated) {
                                if (t.game.currentPlayer.isHumanPlayer) {
                                        this.element.className = this.element.className.replace(
                                                /(value\d|rolling)/i, "rolling"
                                        );
                                        this.busy = 1 + t.game.animationSpeed * 37;

                                } else {
                                        this.element.className = this.element.className.replace(
                                                /(value\d|rolling)/i, "value" + this.value
                                        );
                                        this.busy = 1 + t.game.animationSpeed * 20;
                                }

                        }

                        return this.value;
                },

                animate : function () {
                        this.busy --;

                        if (!this.busy) {
                                this.element.className = this.element.className.replace(
                                                /(value\d|rolling)/i, "value" + this.value
                                        );
                                MAEDN.game.nextStep();
                        }
                },

                makeUsable : function () {
                        this.isUsable = true;
                        this.element.className += " usable";
                },

                unmakeUsable : function () {
                        this.isUsable = false;
                        this.element.className = this.element.className.replace(/ usable/i, "");
                },

                value : 0, // Anfangswert

                busy : 0, // Würfel nicht animiert

                isUsable : false, // Würfel zunächst unbenutzbar machen

                element : false // wird ersetzt durch <span>-Element
        },

        field : {
                // Objekt für das Spielfeld
                waypoints : [
                        { name:"wp_000", x:36, y:191, nextWP: "wp_001" },
                        { name:"wp_001", x:75, y:191, nextWP: "wp_002" },
                        { name:"wp_002", x:113, y:191, nextWP: "wp_003" },
                        { name:"wp_003", x:152, y:191, nextWP: "wp_004" },
                        { name:"wp_004", x:191, y:191, nextWP: "wp_005" },
                        { name:"wp_005", x:191, y:152, nextWP: "wp_006" },
                        { name:"wp_006", x:191, y:113, nextWP: "wp_007" },
                        { name:"wp_007", x:191, y:75, nextWP: "wp_008" },
                        { name:"wp_008", x:191, y:36, nextWP: "wp_009" },
                        { name:"wp_009", x:230, y:36, nextWP: "wp_010" },
                        { name:"wp_010", x:268, y:36, nextWP: "wp_011" },
                        { name:"wp_011", x:268, y:74, nextWP: "wp_012" },
                        { name:"wp_012", x:268, y:113, nextWP: "wp_013" },
                        { name:"wp_013", x:268, y:152, nextWP: "wp_014" },
                        { name:"wp_014", x:268, y:191, nextWP: "wp_015" },
                        { name:"wp_015", x:307, y:191, nextWP: "wp_016" },
                        { name:"wp_016", x:346, y:191, nextWP: "wp_017" },
                        { name:"wp_017", x:385, y:191, nextWP: "wp_018" },
                        { name:"wp_018", x:423, y:191, nextWP: "wp_019" },
                        { name:"wp_019", x:423, y:230, nextWP: "wp_020" },
                        { name:"wp_020", x:423, y:268, nextWP: "wp_021" },
                        { name:"wp_021", x:385, y:268, nextWP: "wp_022" },
                        { name:"wp_022", x:346, y:268, nextWP: "wp_023" },
                        { name:"wp_023", x:307, y:268, nextWP: "wp_024" },
                        { name:"wp_024", x:268, y:268, nextWP: "wp_025" },
                        { name:"wp_025", x:268, y:307, nextWP: "wp_026" },
                        { name:"wp_026", x:268, y:346, nextWP: "wp_027" },
                        { name:"wp_027", x:268, y:385, nextWP: "wp_028" },
                        { name:"wp_028", x:268, y:423, nextWP: "wp_029" },
                        { name:"wp_029", x:230, y:423, nextWP: "wp_030" },
                        { name:"wp_030", x:191, y:423, nextWP: "wp_031" },
                        { name:"wp_031", x:191, y:385, nextWP: "wp_032" },
                        { name:"wp_032", x:191, y:346, nextWP: "wp_033" },
                        { name:"wp_033", x:191, y:307, nextWP: "wp_034" },
                        { name:"wp_034", x:191, y:268, nextWP: "wp_035" },
                        { name:"wp_035", x:152, y:268, nextWP: "wp_036" },
                        { name:"wp_036", x:113, y:268, nextWP: "wp_037" },
                        { name:"wp_037", x:75, y:268, nextWP: "wp_038" },
                        { name:"wp_038", x:36, y:268, nextWP: "wp_039" },
                        { name:"wp_039", x:36, y:230, nextWP: "wp_000" }
                ],

                homes : {
                        blue : {
                                seats : [
                                        { name:"wp_040", x:84, y:423 },
                                        { name:"wp_041", x:36, y:423 },
                                        { name:"wp_042", x:84, y:375 },
                                        { name:"wp_043", x:36, y:375 }
                                ],
                                startingPoint : "wp_030",
                                goals : [
                                        { name:"wp_056", x:231, y:382 },
                                        { name:"wp_057", x:231, y:353 },
                                        { name:"wp_058", x:231, y:324 },
                                        { name:"wp_059", x:231, y:295 }
                                ],
                                exit : "wp_029",
                                highlighter : {
                                        element : false
                                }
                        },

                        yellow : {
                                seats : [
                                        { name:"wp_044", x:36, y:84 },
                                        { name:"wp_045", x:36, y:35 },
                                        { name:"wp_046", x:84, y:84 },
                                        { name:"wp_047", x:84, y:35 }
                                ],
                                startingPoint : "wp_000",
                                goals : [
                                        { name:"wp_060", x:74, y:229 },
                                        { name:"wp_061", x:103, y:229 },
                                        { name:"wp_062", x:132, y:229 },
                                        { name:"wp_063", x:161, y:229 }
                                ],
                                exit : "wp_039",
                                highlighter : {
                                        element : false
                                }
                        },

                        green : {
                                seats : [
                                        { name:"wp_048", x:375, y:35 },
                                        { name:"wp_049", x:423, y:35 },
                                        { name:"wp_050", x:375, y:84 },
                                        { name:"wp_051", x:423, y:84 }
                                ],
                                startingPoint : "wp_010",
                                goals : [
                                        { name:"wp_064", x:231, y:73 },
                                        { name:"wp_065", x:231, y:103 },
                                        { name:"wp_066", x:231, y:132 },
                                        { name:"wp_067", x:231, y:162 }
                                ],
                                exit : "wp_009",
                                highlighter : {
                                        element : false
                                }
                        },

                        red : {
                                seats : [
                                        { name:"wp_052", x:424, y:375 },
                                        { name:"wp_053", x:424, y:423 },
                                        { name:"wp_054", x:375, y:375 },
                                        { name:"wp_055", x:375, y:423 }
                                ],
                                startingPoint : "wp_020",
                                goals : [
                                        { name:"wp_068", x:386, y:229 },
                                        { name:"wp_069", x:357, y:229 },
                                        { name:"wp_070", x:328, y:229 },
                                        { name:"wp_071", x:299, y:229 }
                                ],
                                exit : "wp_019",
                                highlighter : {
                                        element : false
                                }
                        }
                },

                winnerIcons : [],

                endDisplay : false,

                settings : false,

                connectWaypoints : function () {
                        // String-Wert der "next"-Eigenschaft der Wegpunkte durch passende Objekte ersetzen
                        var colors = MAEDN.colors,
                                i, w, s;

                        // Wegpunkte des Parcours
                        for (w = 0; w < this.waypoints.length; w++) {
                                for (i = 0; i < this.waypoints.length; i++) {
                                        if (this.waypoints[w].nextWP == this.waypoints[i].name) {
                                                this.waypoints[w].nextWP = this.waypoints[i];
                                        }
                                }

                                // Wegpunkte der Startfelder der Spieler mit "Einstiegs-Waypoint" verknüpfen
                                for (i = 0; i < 4; i++) {
                                        if (this.homes[colors[i]].startingPoint == this.waypoints[w].name) {
                                                // Namen durch Referenz auf objekt ersetzen
                                                this.homes[colors[i]].startingPoint = this.waypoints[w];
                                                for (s = 0; s < 4; s++) {
                                                        this.homes[colors[i]].seats[s].nextWP = this.waypoints[w];
                                                }
                                        }

                                        // "Ausstieg" mit Referenz verknüpfen
                                        if (this.homes[colors[i]].exit == this.waypoints[w].name) {
                                                this.homes[colors[i]].exit = this.waypoints[w];
                                        }
                                }
                        }

                        // Zielfelder verknüpfen
                        for (i = 0; i < 4; i++) {
                                for (w = 0; w < 3; w++) {
                                        this.homes[colors[i]].goals[w].nextWP = this.homes[colors[i]].goals[w+1];
                                }
                        }
                },

                element : false // hier steht später ein <p>-Element
        },

        init : function () {
                // Code, der noch vor dem vollständigen Laden ausgeführt wird
                var oldwinonload = window.onload,
                        s = document.getElementsByTagName("script"),
                        i;

                for (i = 0; i < s.length; i++) {
                        if (s[i].src && s[i].src.match(/\/maedn\.js/i)) {
                                this.baseURL = s[i].src.replace(/\/maedn\.js.*/i, "");
                        }
                }

                window.onload = function () {
                        if (typeof oldwinonload == "function") {
                                oldwinonload();
                        }

                        MAEDN.onLoad(); // onLoad-Methode des MAEDN-Objektes ausführen
                };
        },

        onLoad : function () {
                // Code, der nach dem vollständigen Laden ausgeführt wird
                var t = this, // für Closure benötigt
                        colors = ["modrý","žltý","zelený","červený"],
                        s, i;

                // "contains"-Methode für Arrays nachrüsten, falls diese im Browser fehlt
                if (!Array.contains) {
                        Array.prototype.contains = function (o) {
                                var i;

                                for (i in this) {
                                        if (this[i] == o) {
                                                return true;
                                        }
                                }

                                return false;
                        }
                }

                // "getLast"-Methode für Arrays nachrüsten
                if (!Array.getLastElement) {
                        Array.prototype.getLastElement = function () {
                                return this[this.length -1];
                        }
                }

                // CSS-Datei nachladen:
                document.getElementsByTagName("head")[0].appendChild(
                        t.createHTMLElement({
                                // <link rel="stylesheet" type="text/css" href="nehnevajsa.css" />
                                tagName : "link",
                                rel : "stylesheet",
                                type : "text/css",
                                href : "nehnevajsa.css"
                        })
                );

                // Hinweise auf benötigtes JavaScript entfernen
                s = t.getElementsByClassName("javascript.*");
                for (i = 0; i < s.length; i++) {
                        if (s[i].parentNode) {
                                s[i].parentNode.removeChild(s[i]);
                        }
                }

                // Spielfeld
                t.field.element = t.createHTMLElement({
                        tagName : "p",
                        id : "field"
                });
                document.body.appendChild(t.field.element);
                t.field.connectWaypoints(); // Wegpunkte verketten

                // Schriftzug "Človeče, nehnevaj sa!" (<span>)
                t.field.element.appendChild(
                        t.createHTMLElement({
                                tagName : "span",
                                id : "name",
                                textNode : "Človeče, nehnevaj sa!"
                        })
                );

                // Würfel
                t.dice.element = t.createHTMLElement({
                        tagName : "span",
                        id : "dice",
                        className : "value0",
                        onclick : function () {
                                if (t.dice.isUsable) {
                                        t.dice.unmakeUsable();
                                        t.dice.roll(true); // true = "mit Animation"
                                }
                        }
                });
                t.field.element.appendChild(t.dice.element);

                // Einstellungen (<span>)
                t.field.settings = t.createHTMLElement({
                        tagName : "span",
                        id : "settings"
                });
                t.field.element.appendChild(t.field.settings);

                // Einstellungen Mensch oder Computer als Spieler
                t.field.settings.appendChild(
                        t.createHTMLElement({
                                tagName : "span",
                                id : "players"
                        })
                );

                for (i = 0; i < 4; i++) {
                        t.field.settings.lastChild.appendChild(
                                t.createHTMLElement({
                                        tagName : "span",
                                        className : t.colors[i],
                                        text : colors[i] + " "
                                })
                        );

                        t.field.settings.lastChild.lastChild.appendChild(
                                t.createHTMLElement({
                                        tagName : "select"
                                })
                        );

                        t.field.settings.lastChild.lastChild.lastChild.appendChild(
                                t.createHTMLElement({
                                        tagName : "option",
                                        value : "computer",
                                        text : "Počítač"
                                })
                        );

                        t.field.settings.lastChild.lastChild.lastChild.appendChild(
                                t.createHTMLElement({
                                        tagName : "option",
                                        value : "human",
                                        text : "Človek",
                                        selected : (i == 0 || i==1 || i==2 || i==3 ? "selected" : "")
                                })
                        );

                        t.field.settings.lastChild.lastChild.lastChild.appendChild(
                                t.createHTMLElement({
                                        tagName : "option",
                                        value : "-- N/A --",
                                        text : "-- nikto --"
                                })
                        );
                }

                // Einstellung für den Schlagzwang
                t.field.settings.appendChild(t.createHTMLElement({
                        tagName : "span",
                        id : "force-removal"
                }));

                t.field.settings.lastChild.appendChild(t.createHTMLElement({
                        tagName : "input",
                        id : "force-removal-checkbox",
                        type : "checkbox",
                        checked : "checked"
                }));

                t.field.settings.lastChild.appendChild(t.createHTMLElement({
                        tagName : "label",
                        htmlFor : "force-removal-checkbox",
                        text : " Schlagzwang"
                }));

                // Auswahl der Spieltypen
                t.field.settings.appendChild(
                        t.createHTMLElement({
                                tagName : "span",
                                id : "game-type",
                                text : "Typ hry: "
                        })
                );

                s = t.createHTMLElement({ tagName : "select" });

                for (i = 0; i < t.variants.length; i++) {
                        s.appendChild(
                                t.createHTMLElement({
                                        tagName : "option",
                                        value : t.variants[i],
                                        text : t.variants[i]
                                })
                        );
                }

                t.field.settings.lastChild.appendChild(s);

                t.field.settings.lastChild.appendChild(
                        t.createHTMLElement({
                                tagName : "button",
                                text : "Nová hra!",
                                onclick : function () { t.game.setup(); }
                        })
                );

                t.field.settings.lastChild.appendChild(
                        t.createHTMLElement({
                                tagName : "button",
                                text : "Ďalší hráč!",
                                onclick : function () {  }
                        })
                );

                // Einstellung für die Animationsgeschwindigkeit
                t.field.settings.appendChild(t.createHTMLElement({
                        tagName : "span",
                        id : "animations",
                        text : "Animácie: "
                }));

                s = t.createHTMLElement({
                        tagName : "select",
                        onchange : function () { MAEDN.game.animationSpeed = Math.floor(this.value); }
                });

                for (i = 0; i < 3; i++) {
                        s.appendChild(
                                t.createHTMLElement({
                                        tagName : "option",
                                        value : 2 - i,
                                        text : ["normálne","rýchle","žiadne"][i]
                                })
                        );
                }

                t.field.settings.lastChild.appendChild(s);



                for (i = 0; i < 4; i++) {
                        // Player
                        t.players[i] = new t.Player(i);
                }

                for (i = 0; i < 16; i++) {
                        // Spielsteine anlegen
                        t.pieces.push(new t.Piece());
                }

                for (i = 0; i < 3; i++) {
                        // Icons für Gewinner anlegen
                        t.field.winnerIcons.push(
                                t.createHTMLElement({
                                        tagName : "span",
                                        className : "winner-icon " + ["first","second","third"][i]
                                })
                        );
                        t.field.element.appendChild(t.field.winnerIcons.getLastElement());
                }

                t.field.endDisplay = t.createHTMLElement({
                        tagName : "span",
                        id : "end-display"
                });
                t.field.element.appendChild(t.field.endDisplay);

                // Grafiken nachladen
                t.preloader.prepare();

                // "Herzschlag" für Animationen einrichten
                window.setInterval(function () { t.heartbeat(); }, 10);
        },

        preloader : {
                xhr : false,

                images : [],

                element : false,

                bar : false,

                count: 0,

                prepare : function () {
                        var t = MAEDN,
                                _t = this,
                                i, s;

                        //natives XMLHttpRequest object
                        if (window.XMLHttpRequest) {
                                try {
                                        this.xhr = new XMLHttpRequest();
                                } catch (e) {}

                        //für IE/Windows
                        } else if (window.ActiveXObject) {
                                try {
                                        this.xhr = new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP");
                                } catch (e) {
                                        try {
                                                this.xhr = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
                                        } catch (e) {}
                                }
                        }

                        if (this.xhr) {
                                this.xhr.onreadystatechange = function () {
                                        if (_t.xhr.readyState == 4 && _t.xhr.responseText.length > 50) {
                                                _t.load();
                                        }
                                };

                                this.xhr.open("get", t.baseURL + "/nehnevajsa.css", true);
                                this.xhr.send();
                        }
                },

                load : function () {
                        var t = MAEDN,
                                _t = this,
                                buttons = document.getElementsByTagName("button"),
                                images = this.xhr.responseText.match(/url\(([^})])+\)/ig),
                                i, images, g;

                        if (images.length) {
                                for (i = 0; i < buttons.length; i++) {
                                        buttons[i].disabled = "disabled";
                                }

                                this.element = t.createHTMLElement({
                                        tagName : "span",
                                        id : "preloader",
                                        text : "Grafiken werden geladen..."
                                });
                                t.field.element.appendChild(this.element);

                                this.bar = t.createHTMLElement({
                                        className : "bar",
                                        tagName : "span",
                                        text : "0%"
                                });
                                this.element.appendChild(this.bar);
                                this.bar.insertBefore(t.createHTMLElement({ tagName : "span" }), this.bar.firstChild);

                                for (i = 0; i < images.length; i++) {
                                        g = images[i].replace(/[^\(]+\(([^\)]+)\).*/, "$1");
                                        this.images.push(this.url + g.replace(/^\.\//, ""));
                                }

                                g = function () { _t.count++; _t.loadNext(); };
                                for (i = 0; i < this.images.length; i++) {
                                        this.images[i] = t.createHTMLElement({
                                                tagName : "img",
                                                src : this.images[i],
                                                onload : g,
                                                onerror : g
                                        });

                                        if (this.images[i].width) {
                                                g();
                                        }
                                }
                        }
                },

                loadNext : function () {
                        var p = Math.floor(100 * this.count / (this.images.length -1));

                        this.bar.firstChild.style.width = Math.floor(p) + "%";
                        this.bar.lastChild.data = p + "%";

                        if (this.count == this.images.length -1) {
                                this.finish();
                        }
                },

                finish : function () {
                        var buttons = document.getElementsByTagName("button"),
                                i;

                        for (i = 0; i < buttons.length; i++) {
                                buttons[i].disabled = "";
                        }

                        this.element.style.display = "none";
                }
        },

        game : {
                steps : ["determineMaxDiceRolls", "rollDice", "movePiece", "removeOpponentPiece"],

                currentStep : 0,

                initialNumberOfPlayers : 0,

                currentPlayer : false,

                isRunning : false,

                isWaiting : false,

                animationSpeed : 2,

                forceRemoval : true,

                lastMovedPiece : false,

                removedPiece : false,

                setup : function () {
                        var t = MAEDN,
                                sel = document.getElementById("players").getElementsByTagName("select"),
                                i, p;

                        // Winner-Icons zurücksetzen
                        for (i = 0; i < t.field.winnerIcons.length; i++) {
                                t.field.winnerIcons[i].className = t.field.winnerIcons[i].className.replace(
                                        new RegExp(" (" + t.colors.join("|") + ")", "gi"), ""
                                );
                        }

                        // Spieltyp einstellen
                        t.mode = document.getElementById("game-type").getElementsByTagName("select")[0].value;

                        // schlagzwang einstellen
                        this.forceRemoval = document.getElementById("force-removal-checkbox").checked;

                        // Für jeden Player einstellen ...
                        for (p = 0; p < 4; p++) {
                                // ... ob er mitspielt
                                t.players[p].isParticipating = (sel[p].value.match(/^[a-z]/i) ? true: false);

                                // ... ob er ein menschlicher Spieler ist
                                t.players[p].isHumanPlayer = (sel[p].value.match(/^human/i) ? true: false);

                                // ... wie seine vier Spielsteine gefärbt sind
                                for (i = 0; i < 4; i++) {
                                        t.pieces[p*4 +i].hide();

                                        // ... wenn er mitspielt
                                        if (t.players[p].isParticipating) {
                                                // Spielstein einfärben
                                                if (t.mode.match(/^crazy india$/i)) {
                                                        t.pieces[p*4 + i].color = t.colors[i];
                                                        t.pieces[p*4 + i].element.className = "piece " + t.colors[i];
                                                }

                                                if (t.mode.match(/^classic$/i)) {
                                                        t.pieces[p*4 + i].color = t.colors[p];
                                                        t.pieces[p*4 + i].element.className = "piece " + t.colors[p];
                                                }

                                                // Spielstein auf Startposition schicken
                                                t.pieces[p*4 + i].positionElement({
                                                        x : Math.floor(t.field.element.offsetWidth /2),
                                                        y : Math.floor(t.field.element.offsetHeight /2)
                                                });
                                                t.pieces[p*4 + i].waypoints.push(
                                                        t.field.homes[t.colors[p]].seats[i]
                                                );
                                                t.pieces[p*4 + i].setMoving();

                                        } else {
                                                // ... wenn er nicht mitspielt: Spielsteine unsichtbar machen
                                                t.pieces[p*4 + i].color = "none";
                                                t.pieces[p*4 + i].element.className = "piece none";
                                        }
                                }
                        }

                        p = 0; // Anzahl teilnehmender Spieler
                        for (i = 0; i < t.players.length; i++) {
                                if (t.players[i].isParticipating) {
                                        p++;
                                }
                        }

                        if (p > 1) {
                                // Jetzt kann das Spiel losgehen!
                                t.game.isWaiting = false;
                                t.game.currentStep = 0;
                                t.game.currentPlayer = false;
                                t.game.isRunning = true;
                                t.dice.value = 0;
                                t.dice.element.className = "value0";
                                t.game.initialNumberOfPlayers = p;
                                t.field.endDisplay.className = "";

                        } else {
                                // zu wenig Mitspieler!
                                for (i = 0; i < t.pieces.length; i++) {
                                        t.pieces[i].hide();
                                }
                                alert("Zuwenig Mitspieler!");
                        }
                },

                nextStep : function () {
                        var t = MAEDN,
                                receivingPlayers = [],
                                i, p, movablePieces, rest, maxPossible, goalsPieces;

                        this.isRunning = true;

                        if (!this.currentPlayer || !this.currentPlayer.isParticipating) {
                                // gültigen Spieler sicherstellen
                                this.currentPlayer = this.getNextPlayer();
                        }

                        switch (this.currentStep) {
                                // maximale Würfelanzahl des Spielers ermitteln
                                case 0:
                                        this.currentPlayer.maxDiceRolls = 1;
                                        t.dice.value = 0;
                                        t.dice.element.className = "value0 " + this.currentPlayer.color;

                                        if (this.currentPlayer.getGoalsPieces().length
                                                + this.currentPlayer.getHomePieces().length
                                                == 4
                                        ) {
                                                // Player hat keine Spielsteine "unterwegs"!
                                                maxPossible = true;
                                                rest = 4 - this.currentPlayer.getGoalsPieces().length;

                                                for (i = 0; i < rest; i++) {
                                                        // Hat er alle Spielsteine im Ziel in lückenloser Aufstellung "von oben"?
                                                        for (p = 0; p < t.pieces.length; p++) {
                                                                if (t.field.homes[this.currentPlayer.color].goals[i]
                                                                        == t.pieces[p].lastWaypoint
                                                                ) {
                                                                        maxPossible = false;
                                                                }
                                                        }
                                                }

                                                if (maxPossible) {
                                                        this.currentPlayer.maxDiceRolls = 3;
                                                }
                                        }

                                        this.currentStep++;
                                break;

                                // Player beginnt seine Runde -> würfeln lassen
                                case 1:
                                        if (this.currentPlayer.isHumanPlayer) {
                                                t.dice.makeUsable();
                                                this.isWaiting = true;
                                        } else {
                                                t.dice.roll(true);
                                        }

                                        this.currentStep++;
                                break;

                                // Player hat gewürfelt -> auswerten
                                case 2:
                                        // kann der Player eine Figur spielen?
                                        movablePieces = this.currentPlayer.getMovablePieces();

                                        if (!movablePieces.length) {
                                                // nein
                                                if (t.dice.value > 6) {// zrebny povodne tu bolo != 6
                                                        if (this.currentPlayer.isHumanPlayer && this.currentPlayer.maxDiceRolls == 1) {
                                                                // menschlichem Spieler die Chance geben, seine letzte Würfelzahl zu sehen
                                                                this.currentPlayer.maxDiceRolls--;
                                                                this.isWaiting = true;
                                                                setTimeout(
                                                                        function () {
                                                                                MAEDN.game.isWaiting = false;
                                                                        }, 1 + this.animationSpeed * 500
                                                                );
                                                                return;

                                                        } else {
                                                                this.currentPlayer.maxDiceRolls--;
                                                                this.currentStep = 1;
                                                                this.isWaiting = false;

                                                                if (this.currentPlayer.maxDiceRolls < 1) {
                                                                        this.currentPlayer = this.getNextPlayer();
                                                                        this.currentStep = 0;
                                                                }
                                                        }

                                                } else {
                                                        /* Spieler kann zwar die gewürfelte sechs nicht umsetzen,
                                                                darf aber nochmal würfeln */
                                                        this.currentStep = 1;
                                                        this.isWaiting = false;
                                                }

                                        } else {
                                                // ja, kann er
                                                if (!this.currentPlayer.isHumanPlayer) {
                                                        // automatisch spielen
                                                        p = Math.floor(Math.random() * movablePieces.length);

                                                        movablePieces[p].makeMove();

                                                } else {
                                                        this.isWaiting = true;

                                                        for (p = 0; p < movablePieces.length; p++) {
                                                                // spielbare Steine markieren
                                                                movablePieces[p].makeUsable();
                                                        }
                                                }

                                                this.currentStep++;
                                        }
                                break;

                                // Player hat gezogen -> wie weiter verfahren?
                                case 3:
                                        for (i = 0; i < t.pieces.length; i++) {
                                                if (t.game.lastMovedPiece != t.pieces[i]
                                                        && t.game.lastMovedPiece.lastWaypoint == t.pieces[i].lastWaypoint
                                                ) {
                                                        this.removedPiece = t.pieces[i];
                                                }
                                        }

                                        if (this.removedPiece) {
                                                // Spieler ermitteln, der den Spielstein entgegennehmen muss
                                                for (p = 0; p < t.players.length; p++) {
                                                        if (t.players[p] != t.game.currentPlayer
                                                                && t.players[p].isParticipating
                                                                && t.players[p].canTakeBackPiece(this.removedPiece)
                                                        ) {
                                                                receivingPlayers.push(t.players[p]);
                                                        }
                                                }

                                                if (receivingPlayers.length < 2 || !this.currentPlayer.isHumanPlayer) {
                                                        receivingPlayers[
                                                                Math.floor(Math.random() * receivingPlayers.length)
                                                        ].receivePiece();

                                                } else {
                                                        /* menschlichen Spieler auswählen lassen, an welchen
                                                                Mitspieler der Spielstein zurück gehen soll */
                                                        for (p = 0; p < receivingPlayers.length; p++) {
                                                                receivingPlayers[p].activateHoverElement();
                                                                this.isWaiting = true;
                                                        }
                                                }
                                        }

                                        goalsPieces = this.currentPlayer.getGoalsPieces();
                                        if (goalsPieces.length > 3) {
                                                // Gewinner markieren
                                                i = 0;
                                                while (i < 3
                                                        && i < this.initialNumberOfPlayers -1
                                                        && t.field.winnerIcons[i].className.match(
                                                                new RegExp(" ("+t.colors.join("|")+")", "ig")
                                                        )
                                                ) {
                                                        i++;
                                                }

                                                if (i < 3 && i < this.initialNumberOfPlayers -1) {
                                                        t.field.winnerIcons[i].className += " " + this.currentPlayer.color;
                                                }

                                                this.currentPlayer.isParticipating = false;
                                        }

                                        if (this.getParticipatingPlayers().length < 2) {
                                                // Spielende
                                                this.isRunning = false;
                                                t.field.endDisplay.className = "active";
                                        }

                                        if (t.dice.value == 6) {
                                                // Spieler darf nochmal!
                                                this.maxDiceRolls = 1;
                                                this.currentStep = 1;

                                        } else {

                                                this.currentPlayer = this.getNextPlayer();
                                                this.currentStep = 0;
                                        }
                                break;
                        }
                },

                getNextPlayer : function () {
                        var t = MAEDN,
                                nextPlayer = this.currentPlayer || t.players[0],
                                i = 0;

                        if (this.currentPlayer) {
                                while (t.players[i] != this.currentPlayer) {
                                        i++;
                                }

                                while (nextPlayer == this.currentPlayer || !nextPlayer.isParticipating) {
                                        i++;
                                        if (i == t.players.length) {
                                                i = 0;
                                        }

                                        nextPlayer = t.players[i];
                                }
                        }

                        return nextPlayer;
                },

                getParticipatingPlayers : function () {
                        var t = MAEDN,
                                participating = [],
                                i;

                        for (i = 0; i < t.players.length; i++) {
                                if (t.players[i].isParticipating) {
                                        participating.push(t.players[i]);
                                }
                        }

                        return participating;
                }
        },

        heartbeat : function () {
                // Herzschlag für Animationen (prüft, wer bewegt werden muss)
                var t = this,
                        passive = true,
                        i;

                if (t.game.isRunning) {
                        for (i = 0; i < t.pieces.length; i++) {
                                // Spielsteine animieren
                                if (t.pieces[i].isMoving) {
                                        t.pieces[i].move();
                                        t.game.lastMovedPiece = t.pieces[i];
                                        passive = false;
                                }
                        }

                        if (t.dice.busy) {
                                // Würfel animieren
                                t.dice.animate();
                                passive = false;
                        }

                        if (passive && !t.game.isWaiting) {
                                t.game.nextStep();
                        }
                }
        },

        Piece : function () {
                // Konstruktor-Funktion zum Bauen eines Spielstein-Objektes
                var t = MAEDN,
                        _t = this;

                this.color = "none";
                // HTML-Element (<span>) erzeugen und gleich ins Spielfeld einhängen
                this.element = t.createHTMLElement({
                        tagName : "span",
                        className : "piece none",
                        onclick : function (e) {
                                var p;

                                if (_t.isUsable) {
                                        t.game.isWaiting = false;
                                        _t.makeMove();

                                        for (p = 0; p < t.pieces.length; p++) {
                                                t.pieces[p].unmakeUsable();
                                        }
                                }
                        }
                });
                t.field.element.appendChild(this.element);
                // Koordinaten innerhalb des Spielfelds
                this.x = 1;
                this.y = 1;
                this.waypoints = []; // hier stehen später waypoint-Objekte
                this.lastWaypoint = false;
                this.steps = []; // {x:n, y:n} (Zwischensschritte bis zum nächsten Wegpunkt)
                this.isMoving = false; // steuert, ob die heartbeat-Funktion den Spielstein bewegen darf
                this.willRemove = false; // Referenz auf einen Spielstein der geschlagen wird

                this.plotCourse = function () {
                        // Pfad für Spielstein zusammenstellen
                        var course = [], // Liste der Wegpunkte für diesen Spielstein
                                currentWP = this.lastWaypoint,
                                stepsLeft = t.dice.value,
                                player = t.game.currentPlayer,
                                mayMove, i, p;

                        while (stepsLeft) {
                                // Waypoints kennen ihre jeweiligen nächsten Nachbarn
                                if (currentWP.nextWP) {
                                        // es gibt also einen erreichbaren Nachbarn -> nutzen!
                                        if (currentWP == t.field.homes[player.color].exit) {
                                                // Abzweigung zu den Zielplätzen? -> ersten Zielplatz statt Nachbarn benutzen
                                                currentWP = t.field.homes[player.color].goals[0];

                                        } else {
                                                currentWP = currentWP.nextWP;
                                        }

                                        course.push(currentWP);

                                } else {
                                        // keine erreichbaren Nachbarn, Würfelzahl kann nicht ausgenutzt werden!
                                        stepsLeft = 1;
                                        course = [];
                                }

                                if (stepsLeft == 1 && t.field.homes[player.color].goals.contains(currentWP)) {
                                        // In den Zielfeldern kann man keine belegten Felder besetzen!
                                        for (p = 0; p < t.pieces.length; p++) {
                                                if (t.pieces[p].lastWaypoinbt == currentWP) {
                                                        course = [];
                                                }
                                        }
                                }

                                stepsLeft--;
                        }

                        return course;
                };

                this.positionElement = function (pos) {
                        // Spielstein auf gegebenen Koordinaten im Spielfeld anzeigen
                        var x, y;

                        if (pos) {
                                // Sind der Funktion Koordinaten übergeben worden?
                                this.x = pos.x;
                                this.y = pos.y;
                        }

                        x = this.x || this.steps[0].x;
                        y = this.y || this.steps[0].y;

                        this.element.style.left = Math.floor(x - this.element.offsetWidth / 2) + "px";
                        this.element.style.top = Math.floor(y - this.element.offsetHeight / 2) + "px";
                };

                this.move = function () {
                        // Funktion für einen Schritt
                        var piece = this,
                                steps = [],
                                dx, dy, x, y, end, test, i;

                        if (t.game.animationSpeed) {
                                if (this.steps.length > 0) {
                                        // Schritt ausführen
                                        this.x = this.steps[0].x;
                                        this.y = this.steps[0].y;
                                        this.positionElement();
                                        this.steps.shift(); // ersten Schritt entfernen, denn er wurde gerade gegangen

                                } else {
                                        // keine Schritte mehr übrig! -> neue Schritte zum nächsten Wegpunkt erstellen
                                        if (this.waypoints.length > 0) {
                                                // es gibt noch zu erreichende Wegpunkte
                                                this.lastWaypoint = this.waypoints.shift();

                                                if (t.game.animationSpeed > 1) {
                                                        // neue Schritte erstellen
                                                        x = this.lastWaypoint.x - this.x;
                                                        y = this.lastWaypoint.y - this.y;
                                                        end = Math.abs(x);
                                                        test = Math.abs(y);
                                                        end = end > test ? end : test;

                                                        i = 0;
                                                        while (i <= end) {
                                                                dx = this.x + Math.floor(
                                                                        i * (this.lastWaypoint.x - this.x) / end
                                                                );

                                                                dy = this.y + Math.floor(
                                                                        i * (this.lastWaypoint.y - this.y) / end
                                                                );

                                                                this.steps.push({x:dx, y:dy});

                                                                if (end > 80) {
                                                                        i = (!i ? 1 : i+4);
                                                                } else {
                                                                        i++;
                                                                }
                                                        }

                                                        this.steps.push(this.lastWaypoint);

                                                } else {
                                                        for (x = 0; x < 10; x++) {
                                                                this.steps.push(this.lastWaypoint);
                                                        }
                                                }

                                        } else {
                                                // Keine Wegpunkte mehr zu erreichen und keine Schritte mehr auszuführen
                                                this.unsetMoving();
                                        }
                                }

                        } else {

                                if (this.waypoints.length) {
                                        this.lastWaypoint = this.waypoints.getLastElement();
                                        this.steps = [];
                                }

                                if (this.steps.length) {
                                        this.lastWaypoint = this.steps.getLastElement();
                                }

                                this.steps = [];
                                this.waypoints = [];
                                this.positionElement(this.lastWaypoint);
                                this.unsetMoving();
                        }
                };

                this.makeMove = function () {
                        var i, p;

                        // mit dieser Spielfigur einen Zug ausführen
                        if (t.field.homes[t.game.currentPlayer.color].seats.contains(this.lastWaypoint)) {
                                // Figur von Home auf Startposition bringen
                                this.waypoints.push(t.field.homes[t.game.currentPlayer.color].startingPoint);
                        } else {
                                // Figur im Parcours oder auf den Zielfeldern bewegen
                                this.waypoints = this.plotCourse();
                        }

                        for (i = 0; i < t.pieces.length; i++) {
                                // falls ein anderer Spielstein geschlagen werden soll, diesen als ängstlich markieren
                                if (this.waypoints.getLastElement() == t.pieces[i].lastWaypoint) {
                                        t.pieces[i].element.className += " afraid";
                                }
                        }

                        this.setMoving();
                };

                this.setMoving = function () {
                        // Spielstein für Animationen beweglich machen
                        this.isMoving = true;
                        this.element.className += " moving";
                };

                this.unsetMoving = function () {
                        var i;

                        this.isMoving = false;
                        this.element.className = this.element.className.replace(/ (moving|afraid)/ig, "");

                        if (t.game.currentPlayer) {
                                for (i = 0; i < t.field.homes[t.game.currentPlayer.color].goals.length; i++) {
                                        if (t.field.homes[t.game.currentPlayer.color].goals.contains(this.lastWaypoint)
                                                && !this.element.className.match(/ home/i)
                                        ) {
                                                this.element.className += " home";
                                        }
                                }
                        }

                        if (this.willRemove) {
                                t.game.removedPiece = this.willRemove;
                                this.willRemove = false;
                        }
                };

                this.makeUsable = function () {
                        // Spielstein für menschlichen Spieler anklickbar machen
                        this.isUsable = true;
                        this.element.className += " usable";
                };

                this.unmakeUsable = function () {
                        this.isUsable = false;
                        this.element.className = this.element.className.replace(/ usable/gi, "");
                };

                this.hide = function () {
                        // Spielstein unsichtbar machen (hat danach keine Farbe mehr!)
                        this.isMoving = false;
                        this.color = "none";
                        this.element.className = "piece none";
                        this.waypoints = [];
                        this.steps = [];
                        this.lastWaypoint = false;
                };

                // Element positionieren
                this.positionElement();
        },

        Player : function (params) {
                // Konstruktor-Funktion zum Bauen eines Player-Objektes
                var t = MAEDN,
                        _t = this;

                this.color = t.colors[params];
                this.isHumanPlayer = false; // von einem Computerspieler ausgehen
                this.isParticipating = false; // spielt mit?
                this.maxDiceRolls = 3; // Anzahl Würfelversuche
                this.isActive = false; // zeigt an, ob Spieler "am Zug" ist
                this.hoverElement = t.createHTMLElement({
                        tagName : "span",
                        className : "home-hover " + t.colors[params],
                        onclick : function () {
                                var i;

                                _t.receivePiece(t.game.removedPiece);
                                t.game.removedPiece = false;

                                for (i = 0; i < t.players.length; i++) {
                                        t.players[i].deactivateHoverElement();
                                }
                        }
                });
                t.field.element.appendChild(this.hoverElement);

                this.getHomePieces = function () {
                        // Liste der eigenen noch nicht ins Spiel gebrachten Spielsteine ermitteln
                        var pieces = [],
                                i, wp;

                        // alle Spielsteine prüfen
                        for (i = 0; i < t.pieces.length; i++) {
                                // die home-Positionen des Spielers prüfen
                                for (wp = 0; wp < t.field.homes[this.color].seats.length; wp++) {
                                        // Spielstein sitzt zuhause?
                                        if (t.pieces[i].lastWaypoint == t.field.homes[this.color].seats[wp]) {
                                                pieces.push(t.pieces[i]);
                                        }
                                }
                        }

                        return pieces;
                };

                this.getGoalsPieces = function () {
                        // Liste der bereits erfolgreich in die Zielfelder gebrachten Spielsteine ermitteln
                        var pieces = [],
                                i, wp;

                        // alle Spielsteine prüfen
                        for (i = 0; i < t.pieces.length; i++) {
                                // die home-Positionen des Spielers prüfen
                                for (wp = 0; wp < t.field.homes[this.color].goals.length; wp++) {
                                        // Spielstein sitzt im Ziel?
                                        if (t.pieces[i].lastWaypoint == t.field.homes[this.color].goals[wp]) {
                                                pieces.push(t.pieces[i]);
                                        }
                                }
                        }

                        return pieces;
                };

                this.getMovablePieces = function () {
                        // "t" ist von weiter oben her noch bekannt! ("Closure")
                        var piecesAtHome = this.getHomePieces(),
                                piecesInGoals = this.getGoalsPieces(),
                                runningPieces = [],
                                activeColors = this.getColorsOfActivePieces(),
                                otherPlayersActiveColors = [],
                                movablePieces = [],
                                i, p, pl, occupied, possible, canRemove;

                        for (p = 0; p < t.players.length; p++) {
                                // aktive Farben der anderen Spieler ermitteln
                                if (t.players[p] != this && t.players[p].isParticipating) {
                                        otherPlayersActiveColors = otherPlayersActiveColors.concat(
                                                t.players[p].getColorsOfActivePieces()
                                        );
                                }
                        }

                        for (i = 0; i < t.pieces.length; i++) {
                                // für den Spieler verfügbare Spielsteine im Parcours und den Zielfeldern ermitteln
                                if (
                                        (t.field.waypoints.contains(t.pieces[i].lastWaypoint)
                                                && activeColors.contains(t.pieces[i].color)
                                        ) || (
                                                t.field.homes[this.color].goals.contains(t.pieces[i].lastWaypoint)
                                )) {
                                        runningPieces.push({
                                                piece : t.pieces[i], // Referenz auf Spielstein
                                                course : t.pieces[i].plotCourse(), // Liste an Waypoints
                                                canRemovePiece : false // kann anderen Spielstein schlagen
                                        });
                                }
                        }

                        for (i = runningPieces.length - 1; i >= 0; i--) {
                                // prüfen, ob die verfügbaren Spielsteine gültige Züge ausführen können
                                possible = true;

                                if (runningPieces[i].course.length < 1) {
                                        // kein Feld mit allen Würfelaugen erreichbar
                                        possible = false;

                                } else {
                                        // gültiger Spielzug möglich
                                        for (p = 0; p < t.pieces.length; p++) {
                                                // welcher Spielstein kann einen anderen schlagen?
                                                if (runningPieces[i].course.getLastElement() == t.pieces[p].lastWaypoint) {
                                                        runningPieces[i].canRemovePiece = t.pieces[p];
                                                }
                                        }

                                        if (runningPieces[i].canRemovePiece) {
                                                // der schlagbare Spielstein darf kein eigener sein!
                                                if (!otherPlayersActiveColors.contains(runningPieces[i].canRemovePiece.color)
                                                        || t.field.homes[this.color].goals.contains(
                                                                runningPieces[i].canRemovePiece.lastWaypoint
                                                        )
                                                ) {
                                                        possible = false;
                                                }
                                        }
                                }

                                if (!possible) {
                                        runningPieces.splice(i, 1);
                                }
                        }

                        // Würfelergebnis umsetzen
                        if (t.dice.value == 6) {
                                /* auf den Start wartende Spielsteine benutzen wenn
                                        Startpunkt von keinem eigenen Stein besetzt wird */
                                occupied = false;
                                for (i = 0; i < t.pieces.length; i++) {
                                        if (t.pieces[i].lastWaypoint == t.field.homes[this.color].startingPoint) {
                                                occupied = t.pieces[i];
                                        }
                                }

                                if (!occupied
                                        ||
                                        (occupied && otherPlayersActiveColors.contains(occupied.color))
                                ) {
                                        for (i = 0; i < piecesAtHome.length; i++) {
                                                movablePieces[i] = piecesAtHome[i]; // Array umkopieren!
                                        }
                                }
                        }

                        if (!movablePieces.length) {
                                // keine 6 gewürfelt, oder keine Spielsteine zum Einsteigen übrig
                                for (i = 0; i < runningPieces.length; i++) {
                                        /* nur Spielsteine in Erwägung ziehen, die entweder aus dem Parcours
                                                heraus auf ein Zielfeld gelangen können, oder die einen anderen
                                                Spielstein schlagen können */
                                        if (runningPieces[i].canRemovePiece
                                                ||
                                                (t.field.waypoints.contains(runningPieces[i].piece.lastWaypoint)
                                                        && t.field.homes[this.color].goals.contains(
                                                                runningPieces[i].course.getLastElement()
                                                        )
                                                )
                                        ) {
                                                movablePieces.push(runningPieces[i].piece);
                                                if (runningPieces[i].canRemovePiece) {
                                                        canRemove = true;
                                                }
                                        }
                                }

                                if (!canRemove || !movablePieces.length || !t.game.forceRemoval) {
                                        /* Wenn kein Spielstein ins Ziel kann und auch kein anderer Spielstein
                                                geschlagen werden kann, dann darf irgendein Spielstein verwendet werden,
                                                der die gewürfelte Zahl Schritte zurücklegen kann.
                                                Bei fehlendem Schlagzwang darf sowieso jeder mögliche Stein gespielt werden. */
                                        for (i = 0; i < runningPieces.length; i++) {
                                                movablePieces.push(runningPieces[i].piece);
                                        }
                                }
                        }

                        if (movablePieces.length) {
                                /* Wenn ein "eigener" Spielstein auf dem Startfeld steht während noch andere
                                        "in den Startlöchern" stehen, und wenn kein anderer Mitspieler diesen
                                        Stein als seinen eigenen benutzen kann, dann muss dieser Stein wegbewegt
                                        werden, anstatt dass ein neuer Stein ins Spiel gebracht werden kann. */
                                for (i = 0; i < runningPieces.length; i++) {
                                        if (runningPieces[i].piece.lastWaypoint == t.field.homes[this.color].startingPoint
                                                && !otherPlayersActiveColors.contains(runningPieces[i].piece.color)
                                                && piecesAtHome.length
                                        ) {
                                                movablePieces = [runningPieces[i].piece];
                                        }
                                }
                        }

                        return movablePieces;
                };

                this.getColorsOfActivePieces = function () {
                        var pieces = [],
                                activeColors = [],
                                i, c;

                                if (t.mode.match(/^classic/i)) {
                                        activeColors.push(this.color);
                                }

                                if (t.mode.match(/^crazy india/i)) {
                                        pieces = this.getHomePieces().concat(this.getGoalsPieces());

                                        for (i = 0; i < t.colors.length; i++) {
                                                // Farb-Array kopieren!
                                                activeColors[i] = t.colors[i];
                                        }

                                        for (i = 0; i < pieces.length; i++) {
                                                for (c = activeColors.length -1; c >= 0; c--) {
                                                        // Farbe aus den aktiven Farben löschen
                                                        if (activeColors[c] == pieces[i].color) {
                                                                activeColors.splice(c, 1);
                                                        }
                                                }
                                        }
                                }

                                return activeColors;
                };

                this.canTakeBackPiece = function (piece) {
                        return this.getColorsOfActivePieces().contains(piece.color);
                };

                this.receivePiece = function () {
                        var free = [],
                                homePieces = this.getHomePieces(),
                                i, p;

                        for (i = 0; i < t.field.homes[this.color].seats.length; i++) {
                                // Array umkopieren
                                free.push(t.field.homes[this.color].seats[i]);
                        }

                        for (p = 0; p < homePieces.length; p++) {
                                for (i = free.length -1; i >= 0; i--) {
                                        // besetzte Wartefelder aussortieren
                                        if (homePieces[p].lastWaypoint == free[i]) {
                                                free.splice(i, 1);
                                        }
                                }
                        }

                        t.game.removedPiece.waypoints.push(free[Math.floor(Math.random() * free.length)]);
                        t.game.removedPiece.setMoving();
                        t.game.removedPiece.element.className += " afraid";
                        t.game.removedPiece = false;
                        t.game.isWaiting = false;
                };

                this.activateHoverElement = function () {
                        this.hoverElement.className += " active";
                };

                this.deactivateHoverElement = function () {
                        this.hoverElement.className = this.hoverElement.className.replace(/ active/i, "");
                };
        },

        getElementsByClassName : function (className, element) {
                element = element ? element : document;

                var muster = new RegExp("(^|\\s)" + className + "(\\s|$)");
                var alles = element.getElementsByTagName("*");
                var gefunden = new Array();
                var i;

                for (i = 0; i < alles.length; i++) {
                        if (alles[i] && alles[i].className && alles[i].className != "") {
                                if (alles[i].className.match(muster))
                                        gefunden.push(alles[i]);
                        }
                }

                return gefunden;
        },

        createHTMLElement : function (params) {
                var el, p;
                /* "params" ist ein Objekt, das folgende Eigenschaften haben kann:
                        {       tagName : "p", // z.B. für <p>
                                text : "Textinhalt" // als Text-ChildNode des Elements
                                ... // weitere (native) Eigenschaften des HTML-Elementobjekts (z.B. id, className etc.)
                        } */
                if (params.tagName && params.tagName.match(/[a-z]/)) {
                        el = document.createElement(params.tagName);

                        for (p in params) {
                                if (p.match(/^text/i)) {
                                        el.appendChild(document.createTextNode(params[p]));
                                } else {
                                        if (!p.match(/^tagname$/i)) {
                                                el[p] = params[p];
                                        }
                                }
                        }
                }

                return el;
        }
}

MAEDN.init();
 
Odpovědět
8.10.2017 12:35
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 1 zpráv z 1.