Diskuze: Tvorba 2D enginu

Tvůrce

Zobrazeno 11 zpráv z 11.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
Začni jak chceš, 2d engine je tak jednoduchý že víceméně nic není špatně.
Asi se hodí vypsat si někam seznam věcí, které to má všechno umět
a těch se potom držet jako klíště. Systém postupného přidávání
náhodně
vymyšlených funkcionalit se mi mnohokrát vymstil.
Ale stejně to furt dělám.
Já osobně bych asi nejdřív řešil nějakou gravitaci a kolize, potom
třeba rotaci při kolizích, a pak když budeš fajnšmekr tak třeba i světlo
Napisu tu jen ty zakladni obecne veci:
Vetsinou je zakladem klasicka herni smycka (mainloop), ktera se opakuje dokud
hrac hru nezavre.
V ni je funkce draw(), ktera hru vykresli.
Pak byva zvykem mit nejakou tridu, obvykle s nazvem Game, ktera vsechno zastresuje a ma metodu Update(), kterou taky nacpes do mainloopu.
Podle typu hry pak obsahuje tridu Map, Room, Level apod a ta uz v sobe ma samotny teren, potvory, bonusy, hrace apod.
Samotny Update() by pak mely mit vsechny objekty a mel by se postupne volat od nejvyssi urovne smerem dolu (hra.Update() vola Mapa.Update(), to vola nepratele.Update() apod.)
Pokud nemas svet a fyziku spojite, pak doporucuji si v update predavat i dobu trvani minuleho framu (a pocitat s ni vsude, treba pri pohybu jednotek), aby pri ruznych fps hra porad bezela stejne rychle.
Myslím si, že napsat všeobecný engine, ve kterém bude možno tvořit jakékoliv typy 2D her, tak aby to dobře fungovalo, nebude zase až tak jednoduché. Je něco jiného psát engine pro konkrétní hru nebo konkrétní typ her, třeba 2D skákačky s pohledem ze strany, ale napsat engine, který bude umět všechno, nebude jen tak. Pokud tedy bereš v úvahu, že použití toho enginu má být ve výsledku pro vytvoření nějaké hry výhodnější než napsání nového enginu pro tu konkrétní hru.
jsem si říkal právě že bych udělal věci na jednu konkrétni hru a potom bych to doplnil zase o další věci z jiné hry a tak by to nebylo pouze na jednu.
Tímhle způsobem vytvoříš leda tak paskvil Když píšeš engine pro
konkrétní hru, tak všechno konkretizuješ. Řekněme, že budeš dělat hru
na styl arkanoidu a budeš tam chtít mít třeba i různé speciality, jako
bonusy (powerupy), různé typy bloků (cihel), atd. Tak si začneš psát
engine, uděláš si ty bonusy, bloky, míček u kterého vyřešíš kolize s
okraji a s bloky a třeba úhly odrazu, desku kterou ovládá hráč, atd. Tím
máš engine hotov, ve výsledné hře pak jenom dáváš bloky tam kam je
chceš v každém levelu a třeba si i napíšeš editor. Pointa je, že tenhle
engine ti extrémně usnadní práci pokud děláš hru na styl arkanoidu, ale v
jakékoliv jiné hře je nepoužitelný. Když budeš dělat všeobecný engine,
nemůžeš ho skládat z enginů na různé hry. Musíš ho napsat tak, aby byl
všeobecný, čímž ti ale ve výsledku zase neusnadní práci až tak moc. V
takovém enginu budeš třeba dělat nějaké všeobecné objekty, řešit
jejich kolize, nějaký systém který můžeš použít pro gravitaci, rotace a
podobně. Alespoň to je můj názor.
Jak psal Satik a Luckin a není špatné udělat si ještě systém zprávy
obrazovek, přepinání apod
Zobrazeno 11 zpráv z 11.