Diskuze: Tvorba her

Člen

Zobrazeno 16 zpráv z 16.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
Sakra, double post
Podle mě je nejlepší se naučit XNA. Navazuje na to MonoGame.
Určitě se neučit takové ty nesmysly, kde 2x klikneš a máš hru (např. GameMaker).
Na XNA mně vadí že to není engine jen framework. Samozřejmě že gamemaker by mě ani nenapadl, jelikož s tím c# mám poměrně velké zkušenosti a vím že gamemaker je klikačka.
Tak jo díky,
Engine 2d hry se dá napsat za odpoledne na koleni, framework ti bohatě stačí.
To sice ano ale 3d asi ne.
Pousteni se do 3D bez hodne dobre znalosti 2D a matematiky je sebevrazda.
Neznám tvůj level, ale na 3D hry budeš potřebovat VŠ matematiku. I když nějaký hotový engine bys možná zvládl používat i bez toho, ale nebudeš tušit jak to funguje.
Na 3D hry mu z vyšší matiky stačí umět s maticema, ale i ty se učej už na některých středních (nebo třeba aspoň v nějakých matematických seminářích před maturitou) a víc snad ani nepotřebuje pro základy 3D...
A k používání hotových 3D enginů stačí středoškolská matematika - hlavně goniometrické funkce, vektory, pythagorova věta.
Jediná věc z 3D, kterou jsem zatím úplně nepochopil jsou kvaterniony, které se dají používat na rotace místo vektorů a mají nějaké výhody (např. nemají gimbal lock), ale většinou jsem je obešel - z internetu jsem si stáhl funkci, která vektor převede na kvaternion a zpět a používal jsem vektory.
Včera jsem našel na http://www.youtube.com/watch?… zajímavý tutoriál na 3D zobrazení. Zkusil jsem si to podle toho a funguje to. Jen ten výsledný kód je příšerný, porušuje spoustu pravidel. Zkusím to refaktorovat a případně hodit sem.
To je jen pseudo3D, jako třeba starý wolfenstein.
To přece nevadí. Na některé typy her to může vyhovovat. Dá se na tom už docela dobře vyblbnout.
Jj, ale nemůžeš udělat zklopené polygony, všechny musí mít vodorovnou normálu (+střecha a podlaha), takže nemůžeš načítat modely, jen používat sprity.
Ale pro začátek to stačí.
Na tom videu bylo podivné už to, že vůbec nevyužíval schopnosti IDE. Všechny texty a struktury, které se normálně generují, vypisoval ručně s hromadou překlepů. Nějaké názvové konvence ho také moc netrápily. Použil metodu zpětného paprsku, která se sice vždy použít nedá, ale jinak není špatná.
Vodorovná normála není nezbytně nutná, stačí upravit pár výrazů v jedné metodě.
Zobrazeno 16 zpráv z 16.