Pět a půl filtru pro herní tvorbu
Další přeložený článek o game designu od Thiago Attianesi. Zde je odkaz na originál článku. Omlouvám se za případné chyby v překladu.
Správně, prošli jsme si mnoho myšlenek a dokonce jsme strukturovali i několik zajímavých nápadů. Nyní musíme nápady roztřídit a vybrat ty nejlepší z nich, ale jak poznat dobrý nápad, ne zrovna dobrý nápad nebo prostě špatný nápad? Jak vybrat myšlenku, aniž by byla založena jen na osobním názoru? Co nejdříve jsme dospěli sem, kam sem? Ve filtrech oddělíme dobrý projekt od těch ostatních.
Je to více než jednoduchý koncept minulosti, který může být obnoven v těchto pěti otázkách:
První filtr- Připadá tobě hra dobrá?
Druhý filtr- Je ta hra (nebo bude ta hra) dobře udělaná?
Třetí filtr- Bude cílovou skupinu hra dostatečně lákat?
Čtvrtý filtr- Má ta hra dostatečnou cenu, aby pokryla náklady a daně?
Pátý filtr- Jaký bude pravděpodobně názor těch, který budou tuhle hru hrát?
Poloviční filtr- Vytvoří tahle hra komunitu se sociální hodnotou hry?
Poslední otázka platí pro hry, které potřebují sociální síť k přežití jako Facebook nebo některé MMORPG. Nyní pojďme k pedagogické stránce věci, vysvětlíme si tyto otázky lepším způsobem.
První filtr- Designérův instinkt
Je to nejcennější filtr pro designéry, mějte se na pozoru, že nechcete pozvedávat své ego, tak moc unikátní tento filtr je. Je to opravdu jednoduché, stačí cítit, jestli se vám hra jeví jako dobrá. Myslíte, že to bude dobrý kus? Bude to fungovat? Pokud ano, tak jste úspěšně přešli tento filtr. Ano, tento filtr je trochu osobní. Ostatní filtry tuto osobní volbu vyrovnávají.
Druhý filtr- Zkušenosti z designér týmů
Tento filtr je velmi složitý. Vyžaduje Que poznamenat si všechno co vy a/nebo váš tým ví o vytváření her studiemi nebo zkušenostmi. To se týká znalostí uživatelského prostředí, estetiky, vhodného rozvoje v konkrétních situacích, zájmových oblastí, vyvážení hry, aby jste přešli tento filtr, musíte projít mnohou kritikou na základě znalostí designéra a jeho týmu.
Třetí filtr- Systematika v přitažlivosti hry
Možná ne, ale je hodně pravděpodobné, že vaše hra má své cílové publikum, i když jste ho ještě nedefinovali. Tuto veřejnost si lze rozdělit několika různými způsoby: věk, pohlaví, sociální třída, náboženské vyznání, zvláštní zájmy, oblíbené sporty (Např.: Dívky v popularitě soutěžích ohledně jejich dospívání). S tímto filtrem budete muset vzít v úvahu, zda je design příjemný, zajímavý a atraktivní pro osudové hráče.
Čtvrtý filtr- Byznys
Ano, může to být pro vás v tomto okamžiku překvapení, ale jedna část hry je i obchod. A je to opravdu pronajímatelný byznys. V tomto filtru budeme analyzovat vše o možnosti prodeje hry, naději dostat hru na regály v obchodu, dostat hru na Steam, dostat ji do indie balíčku nebo do nějaké App store, náklady na uvedení hry na trh, náklady na výrobu, náklady na tým a výrobní čas, a pokud jsou konkurenční hry podobné, musíte podat nějaké další informace, které jsou specifické pro vaši hru. Tento filtr se týká technologie, která byla použita a náklady s ní spojené, ať už je to o tvorbě zvukových efektů, grafické produkce, programovacím jazyku nebo marketingu.
Pátý filtr- Hráčova role
Tento poslední filtr má hodně společného s veřejností, která definuje, jestli je hra úspěch nebo ne. K uplatnění tohoto filtru, musí být vývoj tak daleko, aby byla hra hratelná a aby se hráč mohl ponořit do výkresů a porozumět mechanismu a cítit hru sám. Tady bude možné analyzovat chování veřejnosti v očekávaných situacích. Projdete si zpětnou vazbu týkající se sreenů, menu, barů a vytvoříte opravdu důležité změny ve hře.
Kromě změny samotné hry, začnete lépe chápat své publikum a uvidíte psychologické fungování, které můžete použít mimo hru, a to buď v marketingové kampani nebo v soutěži o hlasování.
Poloviční filtr- Sociální media
Důležitý filtr, ale jen pro některé hry, někdy to je zlatý filtr, ale někdy jde jen o další maličkosti, záleží absurdně na stylu hry. Hry jako MMORPG potřebují hodně hráčů. Pokud tomu tak není, tak se časem ukáže být nudná, bez sociálního koecifientu, který by měly vykonávat. Ale hry na mobil, kde je vyžadovaná rychlejší interakce bez připojení nebo komplikace, může být k těmto věcem komunita lhostejná. Je zřejmé, že opak se může stát, že jsou mobilní hry, které prozkoumávají faktor více hráčů a ukáže se, že je to nesmyslně zajímavé, protože se to může lišit od herních mechanismů. V případě mít společnou paralelní komunitu komentující hru to může být pro ni dlouhodobý marketing. Pak se ukáže, že je nutné projít tímto filtrem jen v některých případech.
A tak, aby jme dokončili tento malý příspěvek o filtrech, dospěli jsme k vzornému závěru.
Někdy je nutné pozměnit některé filtry s růstem projektu, možná kvůli změně sponzorských darů (Z představovaných 150.000 jen 90.000), cenzura pravidel(Cenzura nepřijímá některé scény s krví), nebo byla naplánována na jinou demografickou skupinu (cíl byli muži 12-13 let, ale nyní je hra přijata ženami 16-24). Co je důležité zdůraznit, že není žádný problém s těmito změnami, za předpokladu, že omezování vašeho návrhu vám to umožní. Je důležité projít všemi pěti filtry.
Po několikanásobném procházení těmito filtry si je zapamatujete a pak už automaticky, aniž si toho všimnete, dokážete rozlišit dobrý a špatný nápad. S pozdější zkušeností budete organizovat rychleji vaše nejlepší nápady nebo myšlenky jiných v strukturovaných a definovaných konceptech, které mají být použity při spěchu a s lehkosti. Ukáže se to být příjemné pro vás a váš tým, když s tím vyhrajete zkušenosti.
Reference: Google images a Weheartit
Inspirující učitel: Jesse schell
Napsal: Thiago Attianesi