Šest kroků jak si pohrát s myslí hráče
Tento článek mě velmi zaujal, tak sem se ho rozhodl přeložit a poslat mezi další lidi. Zde je odkaz na originál tohoto článku. Omlouvám se za chyby v překladu.
Otevřete svou mysl, ale buďte opatrní!

Toto je seznam šesti duševních motivátorů pro lidský mozek, vytvořené s cílem potěšit a motivovat lidi, aby přijaly opatření a aby se dostali za život na vysněné pracovní místo. V tomto případě to platí zejména v oblasti digitálních her.
1) Ukazatel zkušeností (Pokrok v měření)
Ukazatel zkušeností zaznamenává pokrok, něco, co Jesse Schell opravdu zdůraznil. Myšlenka není odměňovat hráče za zásluhy (zkoušky, úkoly, cíle), ale stále dostávat 1xp, za jakoukoli činost. To vyvolá představu neustálého vývinu.

2) Více úkolů (Dlouhých a krátkodobých)
Dostat 10.000 obyčejných karet je nuda, ale dostat 10 speciálních karet, je zábava. A k získání 10-ti karet tu je několik různých malých úkolů. Najít něco, bojovat za něco atd. a tím, že je všechny získám je cíl „sesbírání karet“ hotov. Krátké cíle se shrnují do jednoho dlouhého a to všechno stojí za to! Komplexní úkol je rozdělen na několik zajímavých částí, aby se jich hráči mohli chopit a mít dojem, že jsou povzbuzeni k výhře.

3) Úsilí být odměněn (Veškeré úsilí je oceněno)
Pokaždé, když hráč něco dokáže (Zabije příšeru, splní úkol, vyřeší hádanku), tak získá kredit, zkušenosti, peníze, krev, duše, manu, sílu... nejen za dokončení, ale i za snahu. Nemusíte trestat chyby, ale ocenit každé trošky úsilí malými odměnami, ale instantními.

4) Info pro hráče (Přehledné, rychlé, čisté)
Je to naprosto nezbytné. Nejlepším příkladem je si uvědomit, že lidé se nevztahují na akty, které dělají mozku starosti. Znečištění životního prostředí, globální oteplování, záplavy, veřejné násilí jsou problémy způsobené námi taky, ale vina je společná, projev je malý, zůstane v lidských starostích, důsledky jsou v hodně vzdálené budoucnosti, je těžké se z toho něčemu ponaučit. Přímou a rychlou zpětnou vazbou mohou pochopit a učit se velmi rychle.

5) Prvek nejistoty (Neurologické tajemství magické odměna mozku)
Známá snaha potěší lidi, ale úsilí s variabilními možnostmi fascinuje mozek, dělá to jiskru. Dopamin je spojován s "úsilí při hledání" chování, takže pokud hráč zachrání strom , aby získal kartu a záchranou stromu, také zachránil ptáka, aniž by o tom věděl, který ho doprovází po jeho cestách, to fascinuje hráče vysokým způsobem.

6) Sociální síť (Ostatní lidé jsou vzrušující)
To, co skutečně vzrušuje hráče nejvíce, jsou jiní lidé, pokud jde o úsilí, ne peníze. Ve smyslu lidského pozorování, komentování, účastí, spolupracují. Sociální sítě organizuje a provádí na hře samo o sobě: vytváří předměty, rozšíření, patche, zlepší webové stránky. Ve spolupráci jsou vzrušeni, v "soutěžích" slova smyslu, ale také se více snaží a snaha stále roste. Soutěž v rovnováze s srovnání jsou zde klíčová slova.

Když se podíváte na populárnější hry jako například TES: Skyrim, League of legends, World of warcraft a další, tak u většiny právě tyto prvky jsou. Výkon, kterého dosáhnete použitím těchto 6-ti prvků je obrovský. Je opravdu silný v dobrém i špatném slova smyslu. Ať už jde o vzdělávání, svědomí či zábavu, stejně jako u závislosti, nadvláda a kontrola duševních schopností ovlivněných staletími evoluce lidského mozku pro lepší život, přežití a vzájemné působení naší rasy. Používání těchto triků může být kruté, nebo mohou mysl léčit. Buďte opatrní a uctivý při jejich použití. Dokonce bych mohl citovat některé špatné použití těchto triků, ale budu se vyhýbat o tom mluvit, protože ta malé věc s názvem 'etika' mi říká, že to není dobrý nápad.
Autor: Thiago Attianesi (Creative Director at Fan Studios)