Grafika, porty, sběrnice
Grafika
Zobrazovací soustava
- Zobrazovací adaptér (grafická karta, videokarta)
- Monitor (CRT, LCD, Plazma)
Ad. 1. Režimy práce:
- Textový – umožňuje zobrazovat pouze znaky ve dvou
barvách -> monochromatický
- 80zn. x 25ř. semigrafika
- Grafický režim – barevný obraz – zobrazování
jednotlivých pixelů
- 1024x768
Parametry graf. karet :
- Rozlišení v text. Režimu – počet znaků, které je možné zobrazit na jednom řádku krát počet řádků na obrazovce
- Matice znaku – počet bodů ve vodorovném a svislém směru, ze kterých se může skládat jeden znak v textovém režimu
- Rozlišení v graf. režimu
- Počet barev (barevná hloubka) – počet barev které je možné zároveň zobrazit
- Rychlost – udává se v grafickém režimu. Je to počet pixelů, které video karta dokáže vykreslit za jednotku času
Typy graf. karet:
- MDA (Monochrome Display Adapter) – PC/XT, 1981, pouze textový režim (monochromaticky), 80x40, paměť 4kB
- CGA (Color Graphic Adapter) – PC/AT, pracovala v textovém i grafickém režimu, maximálně 4 barvy ze 16, paměť 16kB
- HGC(Hercules Graphic Card) – kvalitnější, potřeba speciálního ovladače
- EGA (Enhanced Graphic Adapter) – kompatibilní s předešlými typy (vyjma HGC), 640x350, umožňovala zobrazit 16 barev z 64, paměť 64 – 256kB
- VGA (Video Graphic Array) – 640x480, 64barev
- SVGA (Super VGA) – vylepšené VGA, 16,7 mil. Barev, paměť 6MB
Hlavním úkolem grafické karty je tvorba obrazů (rendering)
Zobrazení - typy:
- Plošné 2D - osy x,y (kancelářské programy)
- Prostorové 3D - osy x,y,z (CAD)
Tvorba 3D obrazu
- obraz se vytváří na základě počítačového modelu, charakteristiky prostředí a okolí
- kostru modelu tvoří drátová konstrukce (vytváří se bitmapový obrázek na základě matematických algoritmů), která se pokryje povrchem (síť trojúhelníků), povrchu je přiřazen materiál a vztah k dopadajícímu světlu
Fáze tvorby obrazu:
- Program popíše jak má obraz vypadat a prostřednictvím obrazového
rozhraní API se předá ke zpracování hardwaru
API:
- Microsoft DirectX
- OpenGL
- Aero
- Zobrazované těleso se musí matematicky popsat - povrch tělesa se převede na síť trojúhelníků (grafické obvody akcelerátoru)
- Vytvoří se povrch zobrazovaných těles "vymalováním" trojúhelníků
- metody:
- stínování (je stanovena barva každého pixelu v trojúhelníku)
- mapování textur (každý trojúhelník je potažen dvourozměrným vzorkem)
- metody:
- Filtrování a vyhlazování obrazu
- odstranění chvění obrazu při rychlých změnách, vyhlazení hran a podobně
- Viditelnost trojúhelníků
- stanovení pořadí objektů
- Odeslání snímku ke zpracování do monitoru
Hardware grafické karty

- GPU (Graphics Procesor Unit) - grafický čip
- jádro grafické karty
- samostatný mikroprocesor, který řídí činnost karty
- Videopaměť
- ukládá se do ní hotový obraz, který se přenáší na monitor
- D/A převodník (RAMDAC)
- digitálně analogový převodník, který převádí digitlní obraz z operační paměti karty na analogový signál a ten vstupuje do monitoru
- Ventilátor
- soustava pracuje na maximálním kmitočtu a proto se musí chladit
- další obvody
- výstup na TV tuner
- VIVO
- výstupní konektory karty
- konektory (AGP), PCIe
- ATI (AMD)
- nVidia
Úkol GPU
- Vytvoření jednotlivých bodů obrazu

GPU
Pipeline
- cesta pro zpracování informací
- na jeden vykreslený pixel může být aplikována jedna textura za jeden cyklus
- Počet pixelů vykreslených za jeden cyklus je počet pipeline * frekvence (fill-rate)
- aby obraz vypadal prostorově musí se na každý pixel aplikovat více textur (elementární textury - texely)
- dnešní karty pracují paralelně -> mají více pipeline (za jeden takt se vytvoří více texelů)
- každá pipeline je vybavená shardery
- vertex shader - vytváří trojrozměrné objekty, umísťuje je do prostoru a stará se o světelné efekty
- pixel shader - definuje barvu a průhlednost objektů
- vytvářený obraz se rozloží na části většinou čtverce a každá pipeline zpracuje jeden čtverec obrazu