Diskuze: JS - obloučková střela
V předchozím kvízu, Online test znalostí JavaScript, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Tvůrce
Zobrazeno 14 zpráv z 14.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
V předchozím kvízu, Online test znalostí JavaScript, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Jako "oblouček" bys raději parabolu nebo balistickou křivku? Ta druhá se ti bude hodit, pokud budeš mít ve hře i vítr. Také je realističtější.
Jestli půjde ta balistická střela bez náročných operací, tak proč ne - že... Moc jsem o fyzikálním modelu hry nepřemýšlel...
Výstřel z děla je vrh šikmý, dráhou ve vakuu je parabola. Vystačíš si s násobením a sčítáním.
Pokud chceš skutečnou balistickou křivku, v každém kroku spočítáš absolutní hodnotu rozdílu rychlosti střely a větru. Z toho spočítáš brzdný vektor, který odečteš od vektoru rychlosti střely.
Napsal jsem to hodně zjednodušeně, ale pro hru by to mohlo stačit.
Tak sám vidíš, jak to mám:
oponentCoordinates je bod ležící na přímce - spojuje vektor s jedinou přímkou - jedná se o pozici lodi v době výstřelu
fireVector - vektor z oponentCoordinates a místa kliknutí
Jak by jsi z toho tedy vycházel? Děkuji.
http://www.itnetwork.cz/…ni-pole-zeme - koukni dolů, máš tam vše potřebné.
EDIT: Koukám, že vzorec tam z nějakého důvodu neni :[ Takže wiki: http://cs.wikipedia.org/…%A1ikm%C3%BD
Splodil jsem:
if (fireCoordinates[0] != oponentCoordinates[0] + fireVector[0] || fireCoordinates[1] != oponentCoordinates[1] + fireVector[1]) {
fireCoordinates = [ oponentCoordinates[0] + fireVector[0] * frame, oponentCoordinates[1] + fireVector[1] * frame - (frame * frame * 5) ];
graphics.drawImage(images['fireImg'], fireCoordinates[0], fireCoordinates[1]);
frame += 0.1;
}
Jenže jak spočítat počáteční úhel (vektor) - aby mi to pěkně vyšlo?
Po zkušenostech už tvé programy moc nečtu. Jakmile to musím scrolovat, je to pro mne nezajímavé.
Pohyb střely by neměl navazovat na výchozí, ale na předchozí pozici. Jen tak můžeš započítat i proměnlivé síly, které mohou vzniknout nebo se měnit během letu.
Pokud se aktuální pozice dělové koule nerovná cílové pozici, tak proveď:
x += čas * složka x (B - A vektor počátku střely)
y += čas * složka y - (5 * čas * čas) // počítám s G = 10 - ne 9.82
Jen jsem se ptal - jak spočítat úvodní vektor? Protože ten B - A je pro přímý pohyb...
Prostě jak z počátečního bodu a cílového spočítat vektor - na který mohu již použít vrh šikmý - tak aby mi to vyšlo do cíle...
Když si ty výrazy zderivuješ podle času, tak se zjednoduší.
Je to jednoduchý cyklus:
vy -= G * dt
x += vx * dt
y += vy * dt
dt
je krok času, vy
je rychlost v ose
y
...
Ale jaký bude ten počáteční úhel/vektor? Děkuji. (To tvoje bude jen ztrácet Y - prvně ale musí vzletět...)
Jo takhle? Ty potřebuješ výpočet pro dělostřelce? Pohyb se skládá ze 2 částí:
t = (Bx - Ax) / vx
t = sqrt((2 * (By - Ay)) / G)
Tyto časy se rovnají.
vx = v * cos(alfa)
vy = v * sin(alfa)
kde v je úsťová rychlost a alfa je náměr. Stačí ty rovnice spočítat.
Nevěděl jsem jak to pojmenovat - sorry. Náměr spočítám jak? Z toho t jsem trochu nešťastný.
Mohl by jsi být trochu konkrétnější?
Výchozí bod mám pozici lodi - tedy my.x a my.y a cílový pozici myši - e.pageX, e.pageY - děkuji.
Tedy první rovnice je jasná to je ten můj vektor fireVector, ale kam se podělo t?
Zobrazeno 14 zpráv z 14.