Diskuze: JS - sprity
V předchozím kvízu, Online test znalostí JavaScript, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.

Tvůrce

Zobrazeno 7 zpráv z 7.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
V předchozím kvízu, Online test znalostí JavaScript, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Je mnohem rychlejší mít jeden obrázek a z něho vyřezávat. Většinou mívám pro jednu entitu jeden obrázek. Ideální stav by byl jeden obrázek, ve kterém bys měl úplně všechno. Když si k tomu napíšeš třídy, manipuluje se s nimi snadno. Můžeš se podívat, jak to dělám třeba tady: https://github.com/…tionSheet.js#L79 Pak mi stačí zavolat sheet.addNode('run', [1, 2, 3, 2]); a mám hotovou animaci.
EDIT: tady je to vyřezávání podle indexu. Neuvědomil jsem si, že to používá metodu předka: https://github.com/…ics/Image.js#L95
Já nemám problém s výřezem pracovat - ale když si vezmu, že výřez se opakovaně provádí, kdežto jeden cílený obrázek se pouze jednou načte...
Tedy načítání hry ať se klidně provádí krapet déle - snažím se tam nacpat většinu náročných operací - ale v průběhu hry chci přeci co nejmenší náročnost - proto se zde ptám - i když si myslím již teď, že vykreslovat načetlý obrázek je méně náročné, než jej teprve vytvářet...
Teď to moc nechápu. Vždyť právě víc obrázku musíš načíst více krát a musíš je víc spravovat. Když je ale dáš do jednoho spritu a jen posunuješ výběr, stačí ti jedno načtení celého spritu. Čím víc máš obrázků při vykreslování, tím je to náročnější.
No jak to? Načtu do pole a z něj vybírám... Jednou načtu a pak jen manipuluji s indexy...
Jde tu hlavně o to načtení. Když máš jeden sprite, načteš ho rychleji, jak 100 samostatných obrázků. Při vykreslování pak spravuješ jednu instanci Image, místo několika set a to taky bude mít vliv na výkon.
Zobrazeno 7 zpráv z 7.