Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se PHP. A zároveň využij akce až 30 % zdarma při nákupu e-learningu. Více informací.
Hledáme asistenty pro kurzy programování - pohodová brigáda. Více info
PHP week
Avatar
Soducius
Člen
Avatar
Soducius:28.2.2012 21:17

Nevíte prosím vás někdo jak udělat aby se střídala noc a den??Ale aby to bylo nějak hezky ne aby to jenom přebliklo ale aby se stmívalo...???

Odpovědět
28.2.2012 21:17
www.Islandsoft.cz je best WEB 4ever
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
David Čápka
Tým ITnetwork
Avatar
Odpovídá na Soducius
David Čápka:28.2.2012 21:41

K načasování samozřejmě alarm, který by potom vytvořil objekt tma. Objekt tma s depth -1 (aby byl přes ostatní objekty ve hře) by měl černý sprite velikosti celé obrazovky a vykresloval by se na souřadnice aktuálního view (view_xview[0] a view_yview[0]), aby tedy vždy zakrýval obrazovku. Vnitřní alarm by objektu nastavoval image_alpha z 0 (na 0 je třeba samozřejmě nastavit v create) na třeba 0.5 a tma by tedy byla čím dál tmavší. Když se toto doplní například rozsvícením lamp, světel aut atd., mohlo by to vypadat velmi dobře. Světla se kreslí v tzv. blend modu nastaveným na add, vykreslí se kužely světla (normální žluté sprity) a potom je třeba režim vrátit na původní hodnotu. Dělá se to kódem v události draw:

draw_set_blend_mode(bm_add);

// kreslící příkazy pro světla

draw_set_blend_mode(bm_normal);

Mezi kódem se potom vykreslují ta světla. Případně je třeba kód rozdělit do dvou skriptů, pokud chceš používat ikonky. Kdyby se nedařilo, tak kolega může připravit nějakou ukázku ;)

Nahoru Odpovědět
28.2.2012 21:41
Jsem moc rád, že jsi na síti, a přeji ti top IT kariéru, ať jako zaměstnanec nebo podnikatel. Máš na to! :)
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 2 zpráv z 2.