Diskuze: Objekt který jde sebrat jen jednou.
V předchozím kvízu, Online test znalostí GameMakeru, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Zobrazeno 4 zpráv z 4.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
V předchozím kvízu, Online test znalostí GameMakeru, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Asi bych to řešil systémově pro všechny takové objekty. Myslím, že bych udělal parent objekt ( např. no_respawn ) a všechny objekty, které se nemají obnovit, bych zařadil pod něj. Pak bych udělal v menu hry ( když hráč dá New Game ) persistent pole R[i], kde i bude číslo každé místnosti ( room ) a při startu jakékoli místnosti se udělá R[i]++. Takže bude vlastně existovat záznam o počtu návštěv jedné každé místnosti. Pokud bude tedy R[room]>0 provedu při startu místnosti with(no_respawn) instance_destroy(). Ale jde to určitě řešit i nějak jinak. Tohle má výhodu v tom, že s větším počtem objektů nepřibývá manuální práce. Každý nový objekt se pouze zařadí pod no_respawn a tím je dána jeho neopakovatelnost.
Aha... děkuji. Ale neznamenalo by to, že pokud na první pokus hráč v místnosti život nezíská a umře před jeho sebráním, tak po restartu místosti už tam nebude? ... ale já vim jak to asi vyřeším... zapíšu globální proměnnou po sebrání života pokud bude existovat objekt se už nezobrazí. jenom to budu muset řešit pro každou ikonu zvlášť.
Pravda, to by asi nebyl žádoucí efekt.
Z odpovědi je jasné, žes pochopil a že prostě zapíšeš informaci o
sebrání. Nedělal bych to jako globální proměnnou, ale založil bych objekt
"game" jehož proměnné by označovaly různé stavové informace včetně té
o sebrané ikoně. Např. game.icon_collected[1]=true atd. Prostě objekt game
by držel všechny informace o probíhající hře. Budou na jednom místě.
Zobrazeno 4 zpráv z 4.