Diskuze: Pauza po výstřelu
V předchozím kvízu, Online test znalostí GameMakeru, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Tvůrce
Zobrazeno 7 zpráv z 7.
//= Settings::TRACKING_CODE_B ?> //= Settings::TRACKING_CODE ?>
V předchozím kvízu, Online test znalostí GameMakeru, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z kurzu.
Do objektu, který střílí si do Create eventu definuješ proměnnou třeba:
shooting = false;
Potom tam kde máš udělané to, že střílí (buď ve stepu, nebo u nějakého stisknutí klávesy) si dáš, že může vystřelit jenom pokud je ta proměnná "shooting" false:
if (shooting == false) {
// Proběhne střelba
shooting = true; // Hráč nebude moci vystřelit
alarm[0] = 50; // Spustí alarm 0 za 50 milisekund. Pokud už jsi nějaká alarm použil dej jiný
}
A nakonec v alarmu[0] uděláš, že se proměnná dá zpět na "false" a může zase střílet:
shooting = false;
Nerozuměl jsi otázce? Proč mateš autora vlákna?
// Spustí alarm 0 za 50 milisekund. Pokud už jsi nějaká alarm použil dej jiný
Tohle je nesmysl.
Milisekunda = 10−3 sekundy, při fps lockunutém na 30 (defaltně)
je 1 sekunda 30 stepů. 1ms je tedy 0.03 stepů, 0.03*50 = 1,5 stepu.
Dále, snaž se alarmy nepoužívat, jsou zbytečné a pro mě
osobně nepřehledné. Dále, boolem stejně paměť neušetříš (jelikož ho
GML stejně zpracovává jako real). Nicméně je to tvoje věc, je to o stylu.
Osobně true/false používám jen v kombinaci s keywordem return. Tolik pro
tebe, zaxi.
Pro autora vlákna:
Předpokládám, že převody se tě taky nedotknuly. Na 1,5 stepu alarm nenastavíš, zaokrouhli na 2. Jinak, ve tvém případě tvoříš střely 1x za step, takto bude kvantita poloviční.
Hodně zdaru všem.
Ne, to jsi neudělal. Co na tom nechápeš? Chtěl něco jiného.
to nevadí zase jsem se přiučil to co nepotřebuji teď se bude určitě
hodit někdy jindy
jinak děkuji moc všem zkusím to použít a zase se ozvu
Zobrazeno 7 zpráv z 7.