Scratch - Honba za pokladem
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 20.-21. lekci Scratche, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Ahoj. Dnes se naučíme udělat jednoduchý program ve Scratchi. Postavu Scratche nebudeme potřebovat, proto ho smažeme.

Přidáme nové postavy, kraba a poklad. Protože knihovna Scratch neobsahuje obrázek pokladu, můžete ho stáhnout zde (nebo si najít vlastní):

Postavy doporučuji zmenšit. Vytvoříme proměnnou skóre (ve složce data). Nechceme aby se krab otočil vzhůru nohama tak ho nastavíme jako neotáčitelný (tuto funkci najdeme v informacích o spritu).

Teď už k programu. Program pro kraba:

A program pro poklad:

Program může samozřejmě vypadat i jinak a doporučuji všem
začínajícím programátorům experimentovat a zkoušet, co jednotlivé
možnosti dělají
V následujícím kvízu, Kvíz - Programování ve Scratchi, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z kurzu.
Galerie
