BLACK FRIDAY - Největší IT akce roku. Získej až 80 % kreditů navíc nebo využij slevy až 80 % na e-learning. Ale pozor, akce platí pouze do 30. 11. 2025.
NOVINKA: Staň se datovým analytikem od 0 Kč a získej jistotu práce, lepší plat a nové kariérní možnosti. Více informací:

Scratch - Honba za pokladem

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 20.-21. lekci Scratche, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

Ahoj. Dnes se naučíme udělat jednoduchý program ve Scratchi. Postavu Scratche nebudeme potřebovat, proto ho smažeme.

smazání - Scratch

Přidáme nové postavy, kraba a poklad. Protože knihovna Scratch neobsahuje obrázek pokladu, můžete ho stáhnout zde (nebo si najít vlastní):

poklad - Scratch

Postavy doporučuji zmenšit. Vytvoříme proměnnou skóre (ve složce data). Nechceme aby se krab otočil vzhůru nohama tak ho nastavíme jako neotáčitelný (tuto funkci najdeme v informacích o spritu).

nastavení spritu - Scratch

Teď už k programu. Program pro kraba:

program pro kraba - Scratch

A program pro poklad:

program pro kraba - Scratch

Program může samozřejmě vypadat i jinak a doporučuji všem začínajícím programátorům experimentovat a zkoušet, co jednotlivé možnosti dělají :)

V následujícím kvízu, Kvíz - Programování ve Scratchi, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z kurzu.


Galerie

Program byl vytvořen v roce 2016.

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 20.-21. lekci Scratche
Všechny články v sekci
Scratch
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Kvíz - Programování ve Scratchi
Program pro vás napsal Karel Mininis
Avatar
Uživatelské hodnocení:
8 hlasů
Aktivity