Scratch - Honba za pokladem
V minulé lekci, Rozšíření ve Scratchi podruhé, jsme si ukázali některá Rozšíření, která máme ve Scratchi k dispozici. Vyzkoušeli jsme si bloky z rozšíření Text na hlas a Přelož a udělali jsme z kočičáka překladatele.
Ahoj. Dnes se naučíme udělat jednoduchý program ve Scratchi. Postavu Scratche nebudeme potřebovat, proto ho smažeme.
Přidáme nové postavy, kraba a poklad. Protože knihovna Scratch neobsahuje obrázek pokladu, můžete ho stáhnout zde (nebo si najít vlastní):
Postavy doporučuji zmenšit. Vytvoříme proměnnou skóre (ve složce data). Nechceme aby se krab otočil vzhůru nohama tak ho nastavíme jako neotáčitelný (tuto funkci najdeme v informacích o spritu).
Teď už k programu. Program pro kraba:
A program pro poklad:
Program může samozřejmě vypadat i jinak a doporučuji všem začínajícím programátorům experimentovat a zkoušet, co jednotlivé možnosti dělají
V následujícím kvízu, Kvíz - Programování ve Scratchi, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z kurzu.
Galerie