NOVINKA - Online rekvalifikační kurz Java programátor. Oblíbená a studenty ověřená rekvalifikace - nyní i online.
NOVINKA – Víkendový online kurz Software tester, který tě posune dál. Zjisti, jak na to!
Avatar
Hello World
Člen
Avatar
Hello World:4.5.2017 20:26

Zdravím, pravděpodobně vás nikdy nenapadlo, že by to mohlo být užitečné, ale:
Standartně všechny hodnoty pro každý pixel (UV, vertex color,...) počítají jako "něco mezi" hodnotami několika sousedních vertexů. Nešlo by nějak nastavit, aby prostě všechny pixely okolo jednoho vertexu měly stejné vstupní hodnoty do pixel shaderu a aby nebyly "zprůměrované" podle okolních vertexů? Vyřešilo by to problém s tím, že mám shader, který bere jako vstup UV koordináty, podle kterých ale nemapuje texturu, ale které jsou určené aby vybral mezi několika texturama tu, kterou by měl zrovna použít (a ta se namapuje pomocí triplanárního mapování).
Výsledek je, že pokud je pro sousední vertexy určená jiná textura, tak na pixely mezi nimi se postupně "naskládají" všechny textury, které jsou ve vstupním poli textur mezi indexy těchto dvou textur.(promiňte za špatné vyjadřování, neznám přesně tu českou terminologii pro tento obor)

Odpovědět
4.5.2017 20:26
Jo! Zkompilovalo se to!
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 1 zpráv z 1.