3. díl - 3ds Max - Editable Poly

Grafika 3ds Max 3ds Max - Editable Poly

Doteď jsme pracovali především v Editable spline, kde jsme měli dva rozměry a potom výsledek převedli na trojrozměrný. Nyní začneme nový způsob modelování, který se využívá nejvíce a prakticky vše, co jde udělat v jiných režimech, jde i v tomto.

Nejprve si k tomu uzpůsobíme pracovní prostředí. V levém rohu pohledu rozklikneme znak plus a v nabídce zvolíme Configure Viewport. Na záložce Statistics klikneme na radiobutton Total + Selection a potvrdíme OK. Nyní stiskneme klávesu ý/7 na alfa numerické. V levém rohu byste měli vidět žlutou barvou statistiku. Bude nám velmi užitečná, protože bude ukazovat kolik má těleso celkem polygonů, vertexů a kolik jich máme aktuálně vybraných. Pod nimi máme navíc hodnotu FPS, která nám říká jak náročný je výsledný tvar na renderování, proto nebudeme nastavovat nevyužitelný počet segmentů. Znovu rozklikneme plus, vybereme xView a Overlapping Faces.

Pod pracovní plochou uvidíme zelený text, který při výběru nějakého tělesa bude říkat kolik tam je Overlappingu. To znamená, že když bude mít např. těleso ze dvou tvarů společnou stranu, tak uvnitř mezi nimi musí být díra, jinak se nám Overlapping na dané stěně zbarví do zelena. S tím souvisí, že všechny nynější tělesa budeme dávat tmavě modrou. Na této barvě jsou tyto vizuální chyby dobře vidět. Vytvoříme si nový box a v pravé nabídce mu hned změníme barvu na tmavě modrou. Ve výchozím nastavení by to měla být v posledním řádku pátá od konce a zároveň odškrtneme checkbox Assign Random Colors, aby se u nově vytvořených tvarů automaticky nastavovala tato barva. Klikneme pravým na box - Convert to Editable Poly.

V pravé nabídce úprav toho máme mnohem více včetně nástrojů na výběr. První již známe, Vertexy vybírají rohy krychle. Pokud jste nechali výchozí segmentaci, tak by jich mělo být 8. Lze si to zkontrolovat ve statistice. Druhým jsou Edge, které vybírají hrany mezi dvěma vertexy. S tím souvisí slovo ring, kdy vybereme všechny hrany v dané ose kliknutím na jednu hranu a poté s držením shiftu na druhou. Pokud byste s držením shiftu kliknuli na špatnou hranu, tak se nic neprovede. Ringem v libovolné z os by se nám měly vybrat čtyři hrany. Ring v 3ds Max

Dalším výběrem je Border, který vybírá okraje u díry. My však u krychle žádnou nemáme. Zkusíme si ji vytvořit překliknutím na Polygon, který vybírá strany. Vybereme horní a smažeme ji klávesou Delete. Vrátíme se zpět na Border a po klávesové zkratce CTRL + A se nám vyberou hrany okolo díry. Díru lze zalepit pomocí funkce Cap. Nalezneme ji buď v pravé nabídce pod Edit Borders nebo v nabídce po kliknutí pravým tlačítkem myši na díru. Díru zalepíme a jsme zpět ve stejném stavu jako před vytvořením díry.

Jak jsme si vyzkoušeli tak Polygon vybírá hrany. S ním je spojeno několik základních funkcí, které se při modelování používají každých pár minut. První je Extrude. Vybereme si tedy jednu stranu a klikneme na ní pravým. V nabídce máme Extrude a Extrude s parametrem, který se skrývá pod čtverečkem vedle slova Extrude. V parametrickém Extrudu nastavujeme jeho velikost a poté možnost Group, Local Normal a By Polygon. Všechny tři možnosti se liší pouze při výběru více stran, zda mají růst každá svým směrem nebo společným směrem a zda mají být propojené. Sami si všechny možnosti vyzkoušejte. Pro potvrzení tu máme dvě možnosti. První je OK, kdy se Extrude provede a zavře se nastavení jeho parametrů. Druhá je Apply and Continue, kdy lze aplikovat stejný Extrude znovu na stejnou stranu a nebo po kliknutí na jinou stranu aplikovat tento Extrude i na ni.

Druhou funkcí po vybrání strany a kliknutím pravého tlačítka je Bevel, který má mnoho společného s Extrudem. Zde krom velikosti vytažení nastavujeme navíc velikost nově vzniklé hrany. Nesmíme to však přehnat a nepřekročit mínusovou hodnotu -10, kdy se již překrucují strany přes sebe. Další funkcí je Outline. Zda vlastně provádíme ono zvětšování a zmenšování na vybranou stranu. Opět se vyvarujeme příliš velkým záporným hodnotám.

Poslední ze základních operací pro práci s polygony je Inset. Zde se vyvarujeme čísel větších než 10. Funkce Inset nám vlastně vytváří nový polygon z toho stávajícího. Vyzkoušíme si například Inset nastavit na hodnotu 2, potvrdit a nově vzniklý polygon Extrudem zatlačit dovnitř boxu. Extrude tedy musí být záporná hodnota. Abychom nepřesáhli skrz dno, stiskneme ALT + X pro průhledný režim. Opětovným stisknutím ALT + X se vrátíme do normálního režimu a vidíme něco jako hranatou misku. Pokud vyzkoušíme v Borderu něco vybrat, budeme neúspěšní, protože toto se neřadí mezi díry. Posledním výběrem je Element, který vybere vlastně celou krychli. Užitečné to je pokud bychom si vytvořili druhý box a Attachli ho od tohoto. Attach nalezneme jak v pravé nabídce tak i po kliknutí pravého tlačítka myši v rychlé nabídce. Vyzkoušíme si na závěr vytvořit židli. Využijeme zde jednu novou funkci, která souvisí se zmiňovaným Ringem u hran.

Židle

Dosavadní práci smažeme a vytvoříme si nový box s hodnotami 20 x 20 x 3. Vybereme ho a po stisknutí písmena W nastavíme pod pracovní plochou osy X a Y na hodnotu 0 a hodnotu Z na 15. Převedeme box na Editable Poly. Klikneme na Edge a vybereme Ring v jedné ose. Klikneme pravým a vybereme Connect s parametrem. Vytváříme tím vlastně novou segmentaci na vybraném Ringu. Segments vybereme 2. Židle v 3ds Max Pinch nastavíme na 70%. Roztáhne nám dva vzniklé segmenty na okraj. Slide necháme nulový. Potvrdíme a u druhé osy nastavíme to samé a tak stačí Connect bez parametrů, protože nám zůstalo poslední vykonané nastavení. Nyní bychom měli v statistice vidět Polys: 30 a Verts: 32.

Překlikneme si na výběr Polygonů a ze spot boxu vybereme s CTRL malý čtverec v každém rohu. Nastavíme u nich Extrude s parametrem. Hodnotu nastavíme na 15. Nohy by tedy měly být na nulové hodnotě Z. Nyní to vypadá jako stolička nebo jako velmi malý stoleček. na horní straně vybereme dva malé čtverečky v rozích vedle sebe a nastavíme jim Extrude s velikostí 25. Nyní již by to mělo vypadat jako židle, ale chybí opěradlo. Vybereme Ring u obou tyčí pro opěradlo na jejich delších stranách a nastavíme jim Connect s jedním segmentem a ostatní hodnoty nastavíme na 0. Nyní se nám rozdělily tyče opěradla na dvě části. Vybereme jeden polygon na každé tyči, které koukají na sebe, a použijeme funkci Bridge, kterou najdeme v pravé nabídce pod Edit Polygon.

Pokud jste pracovali přesně podle mě, tak ve statistice vidíte, že židle má Polys: 66 a Verts: 64. Overlapping by měl ukazovat nulovou hodnotu. V příštím díle zkusíme nějaké to okno a dveře ve zdi :)


 

Stáhnout

Staženo 132x (236 kB)

 

  Aktivity (1)

Článek pro vás napsal DHPICO
Avatar
Autor se věnuje programování v mnoha jazycích a 3D grafice

Jak se ti líbí článek?
Celkem (2 hlasů) :
55555


 


Miniatura
Všechny články v sekci
3ds Max

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!