5. díl - Bojovník do arény

Java Objektově orientované programování Bojovník do arény

V minulém dílu seriálu o Javě jsme si vysvětlili rozdíly mezi referenčními a primitivními datovými typy. Již tedy víme, jak fungují reference a jak můžeme s objekty zacházet. Bude se nám to hodit dnes i příště. Tento a příští tutoriál budou totiž věnovány dokončení naší arény. Hrací kostku již máme, ještě nám chybí další 2 objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes se budeme věnovat bojovníkovi. Nejprve si popišme, co má bojovník umět, poté se pustíme do psaní kódu.

Atributy

Bojovník se bude nějak jmenovat a bude mít určitý počet hp (tedy života, např. 80hp). Budeme uchovávat jeho maximální život (bude se lišit u každé instance) a jeho současný život, tedy např. zraněný bojovník bude mít 40hp z 80ti. Bojovník má určitý útok a obranu, obojí vyjádřené opět v hp. Když bojovník útočí s útokem 20hp na druhého bojovníka s obranou 10hp, ubere mu 10hp života. Bojovník bude mít referenci na instanci objektu Kostka. Při útoku či obraně si vždy hodí kostkou a k útoku/obraně přičte padlé číslo. (Samozřejmě by mohl mít každý bojovník svou kostku, ale chtěl jsem se přiblížit stolní podobě hry a ukázat, jak OOP opravdu simuluje realitu. Bojovníci tedy budou sdílet jednu instanci kostky.) Kostkou dodáme hře prvek náhody, v realitě se jedná vlastně o štěstí, jak se útok nebo obrana vydaří. Konečně budeme chtít, aby bojovníci podávali zprávy o tom, co se děje, protože jinak by z toho uživatel nic neměl. Zpráva bude vypadat např. "Zalgoren útočí s úderem za 25hp.". Zprávami se zatím nebudeme zatěžovat a vrátíme se k nim až nakonec.

Již víme, co budeme dělat, pojďme na to! :) K projektu TahovyBoj si přidejme třídu Bojovnik a dodejme ji patřičné atributy. Všechny budou privátní:

class Bojovnik
{
        /** Jméno bojovníka */
        private String jmeno;
        /** Život v HP */
        private int zivot;
        /** Maximální zdraví */
        private int maxZivot;
        /** Útok v HP */
        private int utok;
        /** Obrana v HP */
        private int obrana;
        /** Instance hrací kostky */
        private Kostka kostka;

}

Třída Kostka musí samozřejmě být v našem projektu.

Metody

Pojďme pro atributy vytvořit konstruktor, nebude to nic těžkého. Komentáře zde vynechám, vy si je dopište podobně, jako u atributů výše. Nebudu je psát ani u dalších metod, aby se tutoriál zbytečně neroztahoval a zůstal přehledný.

public Bojovnik(String jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
{
        this.jmeno = jmeno;
        this.zivot = zivot;
        this.maxZivot = zivot;
        this.utok = utok;
        this.obrana = obrana;
        this.kostka = kostka;
}

Všimněte si, že maximální zdraví si v konstruktoru odvodíme a nemáme na něj parametr v hlavičce metody. Předpokládáme, že bojovník je při vytvoření plně zdravý, stačí nám tedy znát pouze jeho život a maximální život bude stejný.

Přejděme k metodám, opět se nejprve zamysleme nad tím, co by měl bojovník umět. Začněme tím jednodušším, budeme chtít nějakou textovou reprezentaci, abychom mohli bojovníka vypsat. Překryjeme tedy metodu toString(), která vrátí jméno bojovníka. Určitě se nám bude hodit metoda, vracející zda je bojovník naživu (tedy typu boolean). Aby to bylo trochu zajímavější, budeme chtít kreslit život bojovníka do konzole, nebudeme tedy psát, kolik má života, ale "vykreslíme" ho takto:

[#########    ]

Výše uvedený život by odpovídal asi 70%. Dosud zmíněné metody nepotřebovaly žádné parametry. Samotný útok a obranu nechme na později a pojďme si implementovat toString(), nazivu() a grafickyZivot(). Začněme s toString(), tam není co vymýšlet:

@Override
public String toString()
{
        return jmeno;
}

Nyní implementujme metodu nazivu(), opět to nebude nic těžkého. Stačí zkontrolovat, zda je život větší než 0 a podle toho se zachovat. Mohli bychom ji napsat třeba takto:

public boolean nazivu()
{
        if (zivot > 0)
                return true;
        else
                return false;
}

Jelikož i samotný výraz (zivot > 0) je vlastně logická hodnota, můžeme vrátit tu a kód se značně zjednodušší:

public boolean nazivu()
{
        return (zivot > 0);
}

Grafický život

Jak jsem se již zmínil, metoda grafickyZivot() bude umožňovat vykreslit ukazatel života v grafické podobě. Již víme, že z hlediska objektového návrhu není vhodné, aby metoda objektu přímo vypisovala do konzole (pokud není k výpisu objekt určený), proto si znaky uložíme do řetězce a ten vrátíme pro pozdější vypsání. Ukážeme si kód metody a následně podrobně popíšeme:

public String grafickyZivot()
{
        String s = "[";
        int celkem = 20;
        double pocet = Math.round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
        if ((pocet == 0) && (nazivu()))
                pocet = 1;
        for (int i = 0; i < pocet; i++)
                s += "#";
        for (int i = 0; i < celkem - pocet; i++)
            s += " ";
        s += "]";
        return s;
}

Připravíme si řetězec s a vložíme do něj úvodní znak "[". Určíme si celkovou délku ukazatele života do proměnné celkem (např. 20). Nyní v podstatě nepotřebujeme nic jiného, než trojčlenku. Pokud maxZivot odpovídá celkem dílků, zivot bude odpovídat pocet dílkům. pocet je proměnná s počtem dílků aktuálního zdraví.

Matematicky platí, že pocet = (zivot / maxZivot) * celkem;. My ještě doplníme zaokrouhlení na celé dílky a také přetypování jednoho z operandů na double, aby Java chápala dělení jako neceločíselné.

Měli bychom ošetřit případ, kdy je život tak nízký, že nám vyjde na 0 dílků, ale bojovník je stále naživu. V tom případě vykreslíme 1 dílek, jinak by to vypadalo, že je již mrtvý.

Dále stačí jednoduše for cyklem připojit k řetězci s patřičný počet znaků a doplnit je mezerami do celkové délky. Doplnění provedeme pomocí for cyklu, který přidává mezery do délky celkem. Přidáme koncový znak a řetězec vrátíme.

Vše si vyzkoušíme, přejděme k metodě main() a vytvořme si bojovníka (a kostku, protože tu musíme konstruktoru bojovníka předat). Následně vypišme, zda je naživu a jeho život graficky:

Kostka kostka = new Kostka(10);
Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

System.out.printf("Bojovník: %s\n", bojovnik); // test toString();
System.out.printf("Naživu: %s\n", bojovnik.nazivu()); // test nazivu();
System.out.printf("Život: %s\n", bojovnik.grafickyZivot()); // test grafickyZivot();
Stav bojovníka v C#

Boj

Dostáváme se k samotnému boji. Implementujeme metody pro útok a obranu.

Obrana

Začněme obranou. Metoda branSe() bude umožňovat bránit se úderu, jehož síla bude předána metodě jako parametr. Metodu si opět ukážeme a poté popíšeme:

public void branSe(int uder)
{
        int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
        if (zraneni > 0)
        {
                zivot -= zraneni;
                if (zivot <= 0)
                {
                        zivot = 0;
                }
        }
}

Nejprve spočítáme skutečné zranění a to tak, že z útoku nepřítele odečteme naši obranu zvýšenou o číslo, které padlo na hrací kostce. Pokud jsme zranění celé neodrazili (zraneni > 0), budeme snižovat náš život. Tato podmínka je důležitá, kdybychom zranění odrazili a bylo např. -2, bez podmínky by se život zvýšil. Po snížení života zkontrolujeme, zda není v záporné hodnotě a případně ho dorovnáme na nulu.

Útok

Metoda utoc() bude brát jako parametr instanci bojovníka, na kterého se útočí. To proto, abychom na něm mohli zavolat metodu branSe(), která na náš útok zareaguje a zmenší protivníkův život. Zde vidíme výhody referencí v Javě, můžeme si instance jednoduše předávat a volat na nich metody, aniž by došlo k jejich zkopírování. Jako první vypočteme úder, podobně jako při obraně, úder bude náš útok + hodnota z hrací kostky. Na soupeři následně zavoláme metodu branSe() s hodnotou úderu:

int uder = utok + kostka.hod();
souper.branSe(uder);

To bychom měli, pojďme si zkusit v našem ukázkovém programu zaútočit a poté znovu vykreslit život. Pro jednoduchost nemusíme zakládat dalšího bojovníka, ale můžeme zaútočit sami na sebe:

Kostka kostka = new Kostka(10);
Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

System.out.printf("Bojovník: %s\n", bojovnik); // test toString();
System.out.printf("Naživu: %s\n", bojovnik.nazivu()); // test Nazivu();
System.out.printf("Život: %s\n", bojovnik.grafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

bojovnik.utoc(bojovnik); // test útoku
System.out.printf("Život po útoku: %s\n", bojovnik.grafickyZivot());
Stav bojovníka v Javě

Zdá se, že vše funguje, jak má. Přejděme k poslednímu bodu dnešního tutoriálu a to ke zprávám.

Zprávy

Jak již bylo řečeno, o útocích a obraně budeme uživatele informovat výpisem na konzoli. Výpis nebude provádět samotná třída Bojovnik, ta bude jen vracet zprávy jako textové řetězce. Jedna možnost by byla nastavit návratový typ metod utoc() a branSe() na String a při jejich volání vrátit i zprávu. Problém by však nastal v případě, když bychom chtěli získat zprávu od metody, která již něco vrací. Metoda samozřejmě nemůže jednoduše vrátit 2 věci.

Pojďme na věc univerzálněji, zprávu budeme ukládat do privátní proměnné zprava a uděláme metody pro její uložení a navrácení. Samozřejmě bychom mohli udělat proměnnou veřejnou, ale není zde důvod, proč umožnit zvenčí zápis do zprávy a také by skládání složitější zprávy uvnitř třídy mohlo být někdy problematické.

K atributům třídy tedy přidáme:

private String zprava;

Nyní si vytvoříme dvě metody. Privátní nastavZpravu(), která bere jako parametr text zprávy a slouží pro vnitřní účely třídy, kde nastaví zprávu do privátní proměnné:

private void nastavZpravu(String zprava)
{
        this.zprava = zprava;
}

Nic složitého. Podobně jednoduchá bude veřejná metoda pro navrácení zprávy:

public String vratPosledniZpravu()
{
        return zprava;
}

O práci se zprávami obohatíme naše metody utoc() a branSe(), nyní budou vypadat takto:

public void utoc(Bojovnik souper)
{
        int uder = utok + kostka.hod();
        nastavZpravu(String.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));
        souper.branSe(uder);
}

public void branSe(int uder)
{
        int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
        if (zraneni > 0)
        {
                zivot -= zraneni;
                zprava = String.format("%s utrpěl poškození %s hp", jmeno, zraneni);
                if (zivot <= 0)
                {
                        zivot = 0;
                        zprava += " a zemřel";
                }

        } else
                zprava = String.format("%s odrazil útok", jmeno);
        nastavZpravu(zprava);
}

Vše si opět vyzkoušíme, tentokrát již vytvoříme druhého bojovníka:

Kostka kostka = new Kostka(10);
Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

System.out.printf("Život: %s\n", bojovnik.grafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

// útok na našeho bojovníka
Bojovnik souper = new Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka);
souper.utoc(bojovnik);
System.out.println(souper.vratPosledniZpravu());
System.out.println(bojovnik.vratPosledniZpravu());

System.out.printf("Život: %s\n", bojovnik.grafickyZivot());
Stav bojovníka v Javě

Máme kostku i bojovníka, teď již chybí jen aréna, tu si vytvoříme hned příště.


 

Stáhnout

Staženo 923x (22.85 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce java

 

  Aktivity (2)

Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Autor pracuje jako softwarový architekt a pedagog na projektu ITnetwork.cz (a jeho zahraničních verzích). Velmi si váží svobody podnikání v naší zemi a věří, že když se člověk neštítí práce, tak dokáže úplně cokoli.
Unicorn College Autor se informační technologie naučil na Unicorn College - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.

Jak se ti líbí článek?
Celkem (13 hlasů) :
4.69234.69234.69234.69234.6923


 


Miniatura
Předchozí článek
Cvičení k 4. lekci OOP v Javě
Miniatura
Následující článek
Java - Aréna s bojovníky

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (8)

Avatar
Tomas Hlinovsky:

je to super jenom to vypisování mi připadá hrozně komplikovaný asi si to budu muset ještě pořádně projít.. jenom nechápu proč někdy tu zprávu někdy měníš přes metodu "nastavZpravu" a nekdy natvrdo zprava="blabla" coz mi teda prijde logictejsi.

 
Odpovědět 8.12.2015 21:18
Avatar
Lubor Pešek
Člen
Avatar
Lubor Pešek:

Když saháš na atributy cizí třídy
zprava="blabla"
tak porušuješ princip OOP - zapouzdření.

Proto se používají settry a gettry - metody, které zpřístupňují atributy třídy.

Jo a jen pár poznámek pro příklad XES240:

  • nepoužívej v deklaraci public. Potom ti ty atributy může měnit cizí třída, přesně jak jsem popisoval výše.
  • je pěkné, že zapojuješ gettry:) ale použít název parametru jako "getxxxx" je blbost:) getXxxx() - tak jsou pojmenované právě návratové metody.
  • naplňování atributů v konstruktoru pomocí slovíčka "this" se používá především v případě, kdy jsou oba názvy shodné (jak atribut třídy tak parametr konstruktoru/me­tody).

Ono to funguje i takto:

public class Test{

        private int cislo;

        public Test(int druheCislo){
                this.cislo = druheCislo;
        }
}

ale v tomto případě je lepší a čistější napsat toto:

public class Test{

        private int cislo;

        public Test(int druheCislo){
                cislo = druheCislo;
        }
}

¨

Pochopitelně jak jsem říkal - v případě shodnosti jmen, this tam být MUSÍ:
public class Test{

private int cislo;

public Test(int cislo){
this.cislo = cislo;
}
}

Odpovědět 10.12.2015 18:06
Existují dva způsoby, jak vyřešit problém. Za prvé vyhoďte počítač z okna. Za druhé vyhoďte okna z počítače.
Avatar
Erik Báča
Člen
Avatar
Erik Báča:

Nenapadá tu někoho, proč mi ho to vždycky zabije? nemůžu na to přijít :/

package Game;

public class Bojovnik {

        private String jmeno;
        private int zivot;
        private int maxzivot;
        private int utok;
        private int obrana;
        private Kostka kostka;

        public Bojovnik(String jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
        {
                this.jmeno = jmeno;
                this.zivot = zivot;
                this.maxzivot = zivot;
                this.utok = utok;
                this.obrana = obrana;
                this.kostka = kostka;
        }

        public void branSe(int uder)
        {
                int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
                if (zraneni > 0)
                {
                        zivot -= zraneni;
                        if (zivot <= 0);
                        {
                                zivot = 0;
                        }
                }
        }

        public void utoc(Bojovnik souper)
        {
                int uder = utok + kostka.hod();
                souper.branSe(uder);
        }

        public String grafickyZivot()
        {
                String s = "[";
                int celkem = 20;
                double pocet = Math.round(((double)zivot / maxzivot) * celkem);
                if ((pocet == 0) && (nazivu()))
                                pocet = 1;
                for (int i = 0; i < pocet; i++)
                        s += "#";
                for (int i = 0; i < celkem - pocet; i++)
                        s += " ";
                s += "]";
                return s;
        }

        public boolean nazivu()
        {
                return (zivot > 0);
        }

        @Override
        public String toString()
        {
                return jmeno;
        }

        public static void main(String[] args) {
                Kostka kostka = new Kostka(10);
                Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

                System.out.printf("Bojovník: %s\n", bojovnik); // test toString();
                System.out.printf("Naživu: %s\n", bojovnik.nazivu()); // test Nazivu();
                System.out.printf("Život: %s\n", bojovnik.grafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

                bojovnik.utoc(bojovnik); // test útoku
                System.out.printf("Život po útoku: %s\n", bojovnik.grafickyZivot());
        }

}
Odpovědět 7. března 21:42
Když mi dáš mínus, napiš proč!
Avatar
pocitac770
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Erik Báča
pocitac770:
if (zivot <= 0);
    {
        zivot = 0;
    }

Za if se středník nepíše, tady způsobil, že se vynulování prpvede vždy

 
Odpovědět  +1 8. března 12:36
Avatar
David Novák
Tým ITnetwork
Avatar
Odpovídá na pocitac770
David Novák:

Jen bych doplnil - středník znamená konec příkazu. if (..) {..} je příkaz větvení. Když hned za podmínku dáš středník, tak je to vlastně prázdný příkaz a kód se pak dá přepsat třeba takto:

if (zivot <= 0)
{

}

{
    zivot = 0;
}

Tedy zivot = 0 se provede vždy, nezávisle na podmínce :)

Odpovědět  +1 8. března 13:14
Chyba je mezi klávesnicí a židlí.
Avatar
Erik Báča
Člen
Avatar
Odpovídá na David Novák
Erik Báča:

Díky, já to samozřejmě vím, byla to chyba z nepozornosti, ale ani za nic jsem ji nenašel... :D

Odpovědět 8. března 15:32
Když mi dáš mínus, napiš proč!
Avatar
pocitac770
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Erik Báča
pocitac770:

Když se něco takového příště stane, tak můžeš zkusit debug (nechápu, jak jsem bez toho mohl žít... :D )
Pokud nevíš, jak se používá, tak si to můžeš nahradit tím, že v nějakých kritických častech kódu si vypisuješ, kde se změní ona hodnota na tu divnou (například že máš najednou 0 životů... Kdepak jsme to přepisovali?).. Tím pak najdeš chybný řádek a vše jednoduše vyřešíš. Jak jsem již zmínil, debug to zlehčuje :)

Editováno 8. března 15:57
 
Odpovědět  +1 8. března 15:55
Avatar
jan valenta
Člen
Avatar
jan valenta:

Zdravím, dlouho jsem si lámal hlavu s kouskem nastavováním zpráv a chtěl bych se zeptat, proč je zde toto:

nastavZpravu(Strin­g.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));
...
private void nastavZpravu(String zprava)
{
this.zprava = zprava;
}

když vůbec nepotřebuji funkci nastavZpravu. V článku to autor vlastně využívá jen k tomu, že zprávu přiřazuje sama sobě, nijak to nemění přístup k ní (stále je private), ani výstup programu. Pokud se nastavZpravu odstrani a dá se místo ní jen zpráva = , vše funguje úplně stejně:

zprava = (String.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));

nevíte někdo, co mi na tom uniklo?

 
Odpovědět 10. září 16:16
Avatar
pocitac770
Redaktor
Avatar
Odpovídá na jan valenta
pocitac770:

Víceméně ti neuniklo nic. Ta metoda je tam jenom proto, aby vás to naučilo spíše přistupovat k atributům přes metody, ve kterých si vy případně dodatečnou funkcionalitu (metoda nebude zajišťovat jenom nastavení zprávy, ale třeba nějakou zpětnou kontrolu něčeho, teď mě nic smysluplného nenapadá :D ). Ten hlavní důvod je ale takové pasivní zažití se do používání getterů a setterů, jejihž správné použití a taktéž trochu květnatější vysvětlení mé odpovědi se dozvíš v pozdější (10.) lekci

Editováno 10. září 16:22
 
Odpovědět 10. září 16:22
Avatar
Roman Duchoň:

No já nevím, snad na to nedoplatím, ale jel jsem si víc podle sebe.
Grafické zobrazení život mi přišlo prozatím zbytečné, takže:

@Override
 public String toString()    {
     return jmeno +" HP:" + hp + "/" + hpmax;
 }

Nevím, zda konkrétní boj vychází z nějaké deskové hry, ale mnohem více reálné mi přišlo (náhodné číslo z (konstanty útoku) * (hod kostkou 1 -10)):

    public void utoc(Bojovnik obet)  {
        this.uder = utok * kostka.hod();
        this.branit = obet.obrana * obet.kostka.hod();
        zraneni = uder - branit;
// A dál samozřejmě podmínky pro práci se životem...

Takže výsledný boj probíhá tímto:

roman.utoc(souper);

Také doufám, že mi ty náhody dělají co mají. :) Ale simulace je taková nahodilá, tak snad jo.
Každopádně... návod zas moc fajn, snad na tu individualitu nedoplatím v dalším díle. :)

Odpovědět 25. září 18:01
RD
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 18. Zobrazit vše