Slevový týden - Květen Slevový týden - Květen
30 % bodů zdarma na online výuku díky naší Slevové akci!

Lekce 3 - Nástroj Pero v Adobe Illustrator

V minulé lekci, Southpark style a pathfinder v Adobe Illustrator, jsme dělali postavičky ve stylu seriálu Southpark. V dnešní lekci se zaměříme specificky na nástroj Pero.

Základním kamenem vektorového prostředí je vektor a jeho plnohodnotným nástrojem pero (pen tool). Pero je první, které používáme při tvorbě nových tvarů, ale i první při úpravě počtu bodů při tvarech základních.

Základní tvary a pero

Pokud chceme ze čtverce rychle vytvořit pětiúhelník, označíme si tento čtverec a vybereme si nástroj pero. Jelikož nástroj pero je do určité míry interaktivní (podle toho, kde se kurzor s perem nachází, takovou operaci můžeme provést), změní se mu kurzor podle toho, kde ho na čtverec přesuneme.

Pokud perem ukážeme na označeném čtverci na cestu mezi body, přibude ke kurzoru symbol + a po stisknutí levého tlačítka myši nám umožní vytvořit na tomto místě nový ovládací bod.

Pokud bychom namířili kurzorem na již existující ovládací bod, přibude ke kurzoru symbol - a umožní jím označený bod odstranit bez přerušení cesty. Pokud bychom chtěli totiž odstranit tento bod pomocí označení bílou šipkou (samozřejmě je to možné označením a klávesou Delete), tak se cesta přeruší.

Nástroj pero má pod sebou v nástrojích své varianty (přidat bod a odebrat bod) volitelné i přímo.

Poslední podnástroj je změna ovládacího bodu. Funguje jen přímo po zvolení v okně nástrojů a nabízí možnost po kliknutí na vybraný bod z něj vytvořit bod lomený, bod Bézierovy a bod Bézierovy s nezávislými táhly (dotyčnice, které určují zakřivení cesty od bodu směrem ven).

Vlastní tvary

Při tvorbě scén jsme si minule představili tvorbu pomocí základních tvarů, ale také jejich kombinaci pomocí operace cestář (pathfinder). Pokročilá tvorba ale počítá s tím, že budeme efektivní a komplikovaný tvar vytvoříme přímo pomocí funkce pero.

Při tvorbě nové cesty - tvaru - je nástroj pero ideální. Sice komplikovanějším způsobem vytváří pravidelné a souměrné tvary (je třeba v okně pohledu potvrdit automatická pravítka), ale pro volnou tvorbu nabízí nejefektivnější možnosti.

Cesta se tvoří pomocí výběru nástroje pero a následným klikáním do pracovní plochy programu. Kde klikneme levým tlačítkem a následně jej uvolníme vznikne ovládací bod. Abychom si popsali podrobnější funkcionalitu tvorby cest perem, popíšeme si její tři varianty.

1. Lomená křivka

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Lomená křivka je ta, jejíž ovládací body jsou pospojovány přímými cestami - úsečkami. Vytvoříme ji tak, že rychle klikneme do pracovní plochy a bez posunutí myši levé tlačítko uvolníme.

Základem tvorby křivek je samozřejmě uzavření cesty, aby bylo možné vybarvit její výplň. Uzavření cesty - tvaru - je vlastně jeden ze způsobů, jak dokončit práci na jednom tvaru a začít dělat na dalším. Další možnost, jak ukončit práci na jednom tvaru, je kliknutí na nástroj výběr a následná tvorba dalšího tvaru.

Rozdělení cesty

Tak, jako u téměř každé operace, máme při rozdělování tvaru - cesty - několik možností, jak to realizovat.

1. možnost je vybrat libovolný bod, který je součástí tohoto tvaru a použitím klávesy Delete se nám cesta přeruší. Pokud není tvar uzavřený, vzniknou cesty dvě. Pokud by byl tvar uzavřen, na jeho rozdělení do dvou cest bychom museli odstranit dva nesousedící ovládací body.

2. možnost je použít nástroj guma. Po označení vybraného tvaru a použití nástroje guma mohou nastat dva případy:

  • a) pokud je tvar neuzavřený, po použití gumy na cestu se nám cesta rozdělí na dvě části:
  • b) pokud je tvar uzavřen, může do něj guma jenom vyhryznout nový tvar, ale když přejdeme přes celý objem tvaru, rozdělí ho na dvě části:

Tento nástroj má, podobně jako jiné, ve vektorovém prostředí jiné vlastnosti, než v prostředí bitmapovém.

Spojení cesty

Spojování dvou cest se provádí pomocí funkce pero. Jak jsme uvedli výše, nástroj pero je v mnoha případech interaktivní. Pokud si vybereme libovolný koncový bod neuzavřené křivky, změní se kurzor na lomítko (pokračování v cestě), a nabízí nám pokračování v tvorbě cesty. Pokud bychom pokračovali v kreslení tvaru dál a přiblížili se k otevřenému konci jiného objektu, nabídne nám pero ikonku řetězu a spojení cest dohromady.

2. Pravoúhlá křivka

Speciální variantou lomené křivky je křivka pravoúhlá. Vytvoříme ji stejným způsobem, jako křivku lomenou. Čili rychle klikáme do pracovní plochy na místa, kde chceme vytvořit ovládací body, ale držíme přitom klávesu Shift. Podržení klávesy Shift nám totiž zaručí, že každý další ovládací bod se zarovná buď vertikálně nebo horizontálně k bodu předchozímu podle toho, které zarovnání je blíže.

Zkusme si vytvořit jednoduchou scénu z pravoúhlých objektů. Vytvoříme postupně klikáním do pracovní plochy profil připomínající siluetu města a tvar uzavřeme. Pokud chceme vytvořit jednoduchou iluzi města, stačí nám jen tento jeden tvar. Další objekty budeme vytvářet jeho kopírováním, transformací a změnou barvy.

Pro iluzi prostoru platí dvě základní pravidla: 1. To, co je blíže, je vůči pozadí kontrastnější, 2. To, co je blíž, se jeví větší.

Nakonec můžeme scénu jemně upravit přidáním siluety hradu a restaurace na mostě. To, že nám některé objekty z plátna trčí, nám při uložení obrázku nevadí, protože formát PDF (uložit jako) ořízne scénu přesně podle velikosti plátna. Pokud chceme exportovat obrázek jako JPG, stačí nám u okna exportu pod volbou formátu zaškrtnout použít plátna.

3. Bézier

Nejelegantnější variantou křivky je Bézierova křivka. Ta obsahuje oproti lomené cestě vypouklé a duté cesty mezi ovládacími body. Vytvoříme ji tak, že po kliknutí na určené místo a vytvoření nového ovládacího bodu, tlačítko podržíme, posuneme myší v libovolném směru a až pak tlačítko uvolníme. Podle toho, do které strany myš před uvolněním posuneme, vznikne mezi novým a předchozím bodem vypouklá nebo dutá cesta.

Bezier je nejen elegantní - příroda nemá ráda ostré tvary, ale i efektivní.

Zkusme si pomalu vytvořit nejprve tvar kapky pomocí rychlého klikání do pracovní plochy. Potřebujeme na to velké množství bodů, které je přímo úměrné kvalitě tvaru. Zkusme nyní vytvořit tvar kapky pomocí Bézierovy křivky.

Nejprve vytvoříme první bod, následně pod něj klikneme levým tlačítkem, podržíme a posuneme myš jemně doprava (vznikne táhlo, které nám zaoblí cestu tak, že směrem doleva vznikne bříško) a uvolníme tlačítko. Jelikož táhlo bodu ovlivňuje bez našeho zásahu i další cestu, stačí už jen cestu uzavřít kliknutím do jejího počátečního bodu.

Pokud chceme, aby zaoblení bylo jen před ovládacím bodem, ale za ním už ne, tak po vytvoření takového bodu na jeho místo klikneme perem ještě jednou. Tím se zaoblení do dalšího bodu vynuluje!

Zkusme si jednoduchou kresbu ovoce. Předlohou nám může být libovolný obrázek. My si zvolíme tento banán

Stáhneme si obrázek do počítače a přes soubor umístit jej vložíme do nového dokumentu. Bude nám při kreslení sloužit jako předloha.

Podle pravidla, že to, co je vytvořeno později, překryje to, co je již vytvořeno (samozřejmě pořadí není nejdůležitější, protože umíme vrstvy mezi sebou posouvat jednoduše myší v okně vrstev), budeme postupně tvořit objekty scény.

  • 1. Nejprve vytvoříme pozadí - obdélník - a vložíme mu barvu buď ze vzorníku, nebo nám poslouží nástroj Kapátko. (Když si zvolíme libovolný objekt, nástroj Kapátko a klikneme na jiný objekt nebo barvu, přenesou se nám barevné vlastnosti na náš objekt. Samozřejmě Kapátko funguje nejen na barvu, ale také na písmo, styl a podobně.)
  • 2. Po obdélníku postupně nástrojem pero začneme kreslit nový tvar. My jsme si zvolili světlou barvu, která reprezentuje dužinu a vnitřní část slupky. Tento objekt vybarvíme bílou.
  • 3. Dalším v pořadí je tvar, který obsáhne slupku z vnější strany.
  • 4. Další tvary jsou již analytické.

Je třeba odpozorovat, které barevné plochy je nutné obkreslit pro zajištění věrnosti obrazu s originálem. Tmavá plocha na slupce, tmavá plocha na dužině a hrot ovoce.

Našim cílem nebylo věrně zkopírovat ovoce, ale procvičit nástroj pero a Bézierovu křivku. Pokud neumíme tvar nakreslit vedle ovoce, klidně můžeme překreslovat obrázek přes sebe, jen si dáváme pozor, aby se nám předloha neposunula. Takto můžeme postupně vypilovat své dovednosti a troufnout si třeba i na plný košík ovoce.

To je pro dnešní lekci vše. V lekcí příští, Polygony a GTA style v Adobe Illustrator, si blíže představíme polygony a ukážeme si takzvaný GTA style :).


 

 

Článek pro vás napsal chain
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Venuje sa grafike, objektovemu programovaniu, vyuke a osobnemu rozvoju
Předchozí článek
Southpark style a pathfinder v Adobe Illustrator
Všechny články v sekci
Adobe Illustrator
Miniatura
Následující článek
Polygony a GTA style v Adobe Illustrator
Aktivity (5)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!