Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se Pythonu
Aktuálně: Postihly zákazy tvou profesi? Poptávka po ajťácích prudce roste, využij podzimní akce 30% výuky zdarma!
October discounts

Lekce 15 - Automatická vektorizace v Adobe Illustrator

V předchozí lekci, Animace v Adobe Illustrator, jsme se věnovali animacím.

Jak jsme si vysvětlili již v prvních lekcích, vektorizace je převod bitmapového obrazu (toho složeného z bodů) do křivek. Předvedli jsme si tzv. ruční vektorizaci pomocí funkce pero a zdůvodnili, proč je taková vektorizace ideální. Dnes si řekneme něco o vektorizaci automatické (AV). Přestože ruční vektorizace je podle mě lepší (má rozumnější počet bodů a tím, že ji tvoříme sami, dokážeme regulovat počet cest, tříbíme si nástroj pero a vlastnosti Bezier - máme tedy nad výsledkem kontrolu) i automatická vektorizace je šikovný nástroj. Já osobně ho používám při tvorbě siluet, ořezových masek, jednoduchých kompozic a převodu obrazu pro plotry.

Rychlá silueta

Vytvoříme nový dokument - můj oblíbený formát A4 naležato - a v horní části Soubor - umístit vložíme na plátno například obrázek ovoce.

Interaktivní druhý řádek nám při označeném bitmapovém obrázku automaticky nabízí možnost automatická vektorizace (image trace). Je to proto, že daný objekt není pro Illustrator přirozený - neumí ho dále zpracovat a proto ho chce nejprve rozdělit na objekty, které zná, čili na křivky.

Stlačíme vektorizovat a sledujeme, co se stane. Obrázek ve vrstvách zůstal spojen, ale přejmenoval se na vektorizaci a vizuál obrázku se změnil na černobílý.

Výchozím vektorizováním je totiž vektorizace na černé a bílé plochy, podle toho, jakou intenzitu mají barevné plochy vloženého obrázku (tmavší plochy se změnily na černé a světlejší na bílé). V horní liště najdeme ikonku adresáře - panel automatické vektorizace - a po jejím stisknutí se nám otevře okno vektorizovat obraz.

V horní části tohoto okna si můžeme vybrat, zda chceme vektorizaci výchozí (čili černé a bílé plochy), vektorizaci do konkrétního počtu barev nebo ve škále šedi či barev nebo jiných přednastavených profilů.

Při výchozí vektorizaci (černá/bílá) se nám zobrazí níže osa, na níž se běžec nachází uprostřed. Pokud máme náš vektorizovaný obrázek stále označený a zároveň máme otevřené nastavení vektorizace, můžeme sledovat, že při posouvání běžce na ose směrem doleva nebo doprava se nám mění obraz tak, že se více barev přepíná do bílých nebo černých ploch. Takto si dokážeme nastavit ideální vzhled a vytvořit tak ideální siluetu. Při nastavení níže, po rozbalení více možností, si mimo jiné můžeme regulovat i zjednodušení vytvořených cest pomocí různých omezení. Snížíme rozmazání na 0, silnice na 33 a rohy přidáme na 66. Tím zaručíme, že sice bude bodů cesty více, ale bude spolehlivější kopírovat původní tvar.

V případě, že chceme vytvořit co nejmenší množství cest, nastavíme cesty na 0.

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Když jsme s nastavením spokojeni, stiskneme tlačítko vedle převést na křivky - rozdělit. Teprve nyní se nám pracovní objekt změnil na skupinu s cestami, se kterými můžeme dále pracovat. V případě siluety nám vznikla bílá plocha pozadí a černá plocha původního objektu. Vybereme si kouzelnou hůlku, klikneme na bílou plochu a následně stiskneme Delete - tím jsme pozadí odstranili. Nyní můžeme označit kouzelnou hůlkou černou plochu a následně vybrané černé plochy převést na konkrétní barvu ze vzorníku.

Pokud vznikly cesty, které nám vysloveně překážejí, umíme je odstranit pomocí bílé šipky tak, že na danou cestu klikneme a dvakrát stiskneme klávesu Delete (poprvé pro vymazání bodu nežádoucí křivky, podruhé pak pro vymazání zbývajících bodů a tím i celé nežádoucí křivky).

Kouzelná hůlka má v prostředí Illustratoru podobnou funkci, jakou známe z Photoshopu. Na rozdíl od PS ale neoznačí kouzelná hůlka jen plochy stejné barvy, které se dotýkají, ale všechny plochy stejné barvy v celém dokumentu, bez ohledu na jejich umístění. Nastavení citlivosti tohoto i jiných nástrojů se provádí dvojitým kliknutím na ikonu v okně nástrojů a následně snížením čísla na 0

AV jako maska

Stejným způsobem, jako při siluetě, vytvoříme z vloženého obrázku cestu s tím, že si musíme pamatovat, že na ořezovou masku scény musí být cesta buď jedna nebo spojená cesta.

Vlastní maska

Pokud si vložíme na plátno dva totožné obrázky, můžeme z jednoho z nich vytvořit pro ten druhý ořezovou masku. Vložíme proto obrázek ovoce a zkopírujeme ho na totéž místo pomocí známé klávesové zkratky Ctrl + C a Ctrl + V.

Kopii zvektorizujeme do siluety a odstraníme bílé pozadí. Vyjmeme původní obrázek i vytvořenou siluetu a pravým tlačítkem myši potvrdíme oříznutí.

Takto dokážeme rychle umístit i bitmapu do vektorového prostředí bez toho, aby nám její původní čtvercové pozadí komplikovalo život.

Výhodou ořezové masky je to, že na ni můžeme aplikovat tloušťku tahu a tím dosáhnout například tzv. nálepkového vzhledu.

Maska z jiného objektu

Stáhněte si z internetu obrázek libovolné desky a následně zvoleného hudebního interpreta. Tvář interpreta bude představovat scénu a z desky vytvoříme pomocí AV masku.

Vytvoříme nový dokument. Vložíme - umístíme tvář interpreta. Na obličej aplikujeme AV tak, že bude barevná v rozsahu 6 barev dle čitelnosti.

Potvrdíme AV pomocí tlačítka rozdělit a následně si kouzelnou hůlkou (dvojklikem na ikonu nastavíme její citlivost na 0) změníme barevnost obličeje tak, aby byla více odpovídající stylu hudby. Například pro Black metal volíme barvy v odstínech šedé, bílou a červenou, pro Techno výrazné neonové barvy a například pro Oldies interpreta barvy 70. let (oranžova, zelená, hnědá, červená a pod.) Jelikož náš interpret zastupuje tu poslední skupinu, změníme si barvy do let 70.

Po vektorizaci tváře si postupně jednotlivé barvy vybereme kouzelnou hůlkou a místo nich "nakapátkujeme" barvy z vloženého profilu.

Nyní vložíme obrázek desky. U jiných stylů hudby můžeme použít vektorizovanou magnetickou kazetu, equalizér nebo jiné prvky, které s interpretem korespondují.

Na vloženou desku aplikujeme převést na křivky a v nastavení AV si ponecháme výchozí AV. Následně posuneme běžec na ose tak, aby vznikla podobná vektorizace, jako je na obrázku níže, viz:

Klikneme na rozdělit a jelikož nám vzniklo více ploch, musíme kouzelnou hůlkou označit bílé plochy a odstranit je. Pak bude ještě třeba všechny černé plochy spojit do jedné spojené cesty. Spojení více cest do jedné spojené (výsledek se projeví i v okně vrstev), se provádí pomocí označení těchto cest a následně přes Objekt - spojená cesta - vytvořit.

Teprve po vytvoření spojené cesty je možné dělat z této cesty masku!

Jelikož spojená cesta se nachází ve vrstvách nejvýše, můžeme všechny objekty na plátně označit (myší nebo Ctrl + A) a následně kliknutím na scénu pravým tlačítkem (vytvořit ořezovou cestu) scénu oříznout. Aplikace ořezové masky nám vytvoří skupinu, kde cesta masky a scéna jsou její podvrstvy a proto je dokážeme i po aplikaci posouvat a transformovat tak, abychom dosáhli požadovaného výsledku.

AV při tvorbě efektu kresby

Postupujeme stále stejně. Aplikujeme na vložený obrázek AV a nastavíme vektorizaci na počet barev, které nám zajistí, aby byly ponechány všechny prvky, které definují originál - čili aby z původního obrázku toho zaniklo co nejméně. Následně všechny křivky převedeme na obrys a tomu přiřadíme profil (stopu) dle výběru.

Jiné příklady využití

To je pro dnešní lekci vše.


 

Předchozí článek
Animace v Adobe Illustrator
Všechny články v sekci
Základy Adobe Illustrator
Článek pro vás napsal chain
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Venuje sa grafike, objektovemu programovaniu, vyuke a osobnemu rozvoju
Aktivity (5)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!