Lekce 4 - Polygony a GTA style v Adobe Illustrator
V předchozím kvízu, Kvíz - Základy, Cesta a nástroj Pero v Adobe Illustrator, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V dnešní lekci si povíme něco o vektorizaci, polygonech a představíme si takzvaný GTA style.
Vektorizace je obecně převod libovolné veličiny do vektorového zápisu pomocí funkce. Vektorový může být například diagram zisku podniku, ale i osobní úbytek na váze . V našem pojetí je vektorizace převod obrazu do vektorů, tedy do křivek.
V programu Adobe Illustrator je možné takový převod dělat ručně pomocí funkce pero nebo automaticky. Oba postupy mají svá pro a proti. Zatímco jeden se realizuje snadno a rychle, má nevýhodu v tom, že vytvoří automaticky body na místě a v počtu tak, jak si určí program sám. Ten druhý je o trpělivosti, ale poskytuje nám plnou kontrolu nad vytvořeným obrazem. Protože automatická vektorizace je "efekt" na dva kliky a jistě se k ní ještě v tvorbě dostaneme, dnes si představíme její vznešenější sestru - ruční vektorizaci.
Ruční vektorizace = Nástroj pero
Úplným základem práce s vektory je nástroj pero. Ten jsme si představili v předchozích článcích. Pomocí něho kreslíme, modifikujeme a spojujeme cesty - tvary mezi sebou. Abychom si představili vektorizaci komplexně, ukážeme si dva populární způsoby ruční vektorizace.
Polygonové jablko
Polygonový styl byl a je jeden z top grafických stylů. Objevil se nejen při tvorbě ilustrací, ale i u mnoha log známých společností. Tento vizuál připomíná 3D objekty skládané z papíru, něco mezi 3D modelovacím softwarem a origami. Tvary jsou tvořeny souborem zjednodušených ostrých ploch (troj a více úhelníků) vyplněných buď čistou barvou nebo barevným přechodem - gradientem.
Otevřeme si nový dokument - A4 naležato, a aktivujeme nástroj pero. Aby se nám dobře pracovalo, je vhodné si předem říci, že je dobré vytvářet pásy polygonů postupně a nedovolit jim porušit pravidelnost.
Ruční vektorizace vyžaduje cvik a trpělivost
Postupně začneme obkreslovat trojúhelníky části jablka. Snažíme se obkreslovat plochy, které mají přibližně stejnou barevnost, abychom neporušili světelnost předlohy a tím i její prostorovost. Nakreslíme perem trojúhelník, přepneme tvar z výplně na obrys a nástrojem Kapátko (dokud je vytvořený trojúhelník označen) "nakapátkujeme" do tvaru takovou barvu, která zabírá procentuálně největší ohraničenou plochu.
Na poprvé to jde ztuha
Postupně přidáváme další a další trojúhelníky. Abychom viděli, kam dáváme ovládací body, průběžně přepínáme mezi výplní a obrysem tvaru. Můžeme to přepínat v libovolném okamžiku, protože program rozlišuje klikání do okna nástrojů jako jinou úroveň oproti klikání do plátna. Po určitém obkreslení plochy si zkontrolujeme vytvořený polygon vypnutím oka v okně vrstev před vloženým obrázkem.
Takto si ověříme postup a dokonalost, případně najdeme chyby, které pomocí bílé šipky (přímý výběr) kdykoliv můžeme opravit.
Ideální je, aby byla každá plocha jiné barvy
Vzniklý obraz připomíná tvar z barevného skla
GTA style
Dávno předtím, než přišel tento styl do hry GTA, používal se vektorový look při fashion a pop-artových kresbách a plynule přešel z papíru a plátna i do virtuálního prostoru. Největší boom ale přinesla zmiňovaná hra, která představila tento styl masově hráčům her a nabídla tak alternativu k dokonalé 3D grafice, která začínala být nudná. Vzpomínám si, že vzniklo i několik filmů, kde byl klasický obraz digitálně upraven do křivek. Oproti automatickému převodu na křivky je ruční vektorizace efektivnější v počtu bodů, které bitmapový obraz nahradí a je jen na autorovi, aby si určil hranice.
Jsme efektivní = kreslíme jen ty cesty, které jsou nezbytné k zachycení podoby!
Nejprve si vložíme obraz na plátno přes soubor umístit. Aby se nám během práce podklad nehýbal, můžeme ho uzamknout pomocí políčka ve vrstvách za okem. To nám slouží k uzamčení vrstvy a ta už se tak nebude dát ani vybrat, ani jí pohnout.
Jelikož tentokrát bude na jednom místě několik tvarů, je ideální kreslit je od těch podkladových směrem dopředu. Nejprve si obkreslíme celou hlavu a "nakapátkujeme" do ní střední odstín pokožky.
Pak nakreslíme část obličeje, kde se nachází stín. Abychom ji viděli, předchozí vrstvu buď vypneme (odklikneme oko v okně vrstev), nebo přepneme její výplň na obrys.
Je vhodné zvolit si jako předlohu takový obrázek, kde je světlo ostřejší, abychom dokázali nižším počtem ploch vystihnout podobu předlohy. Střední odstín, stín a světlo.
Pak přejdeme k vráskám, typickým rysům obličeje a pak k očím. Hodně dělají zkušenosti a hlavně trpělivost. Někdy je podoby dosaženo rychle, někdy je třeba pracovat na více plochách. Pokud chceme komplikované plochy obtáhnout jedním tvarem a pak je vyplňovat barvou, chce to cvik.
Hlavně nezapomínat na průběžnou kontrolu práce. Taková kontrola nám nejen naznačí, zda je třeba umístit pod obkreslené tvary další objekty (aby neprosvítala bílá barva podkladu, když vypneme zdrojový obrázek), ale může nás i vhodně namotivovat k práci a dát nám zpětnou vazbu, zda je či není obrázek hotový a je ještě třeba pracovat na rysech a podobnosti.
Takový vektorizovaný portrét má bonusovou výhodu. Lze jím vytvářet koláže, překrývat je a kombinovat s jinými obrázky (obličej jedné postavy a klobouk nebo vousy druhé). Zároveň ho můžeme i rychle barevně měnit. Udělat z jedné tváře rychlou změnou zeleného Shreka nebo modrého Avatara je na pár kliků. Pokud chceme jít trošku víc do stylizace a odkazu v moderní umění, zkusme si popart, který vycházel z kopírování obličeje a následného kolorování. Třeba takový Andy Warhol.
Zkopírujme tedy obličej tak, aby každá kopie zabírala jednu
čtvrtinu plátna a pod každou umístíme podkladový
obdélník. Zvolíme si 5
barev (čím jasnější a čistší,
tím lépe - a tu nejtmavší zachováme na všech obrazech) a použijme je tak,
aby se barva vždy nacházela v jiné ploše. Čili ta barva, co je na prvním
obličeji jako střední pleťovka, bude v dalším obrázku barvou podkladu,
pak stínu a potom světlá plocha.
Nakolik je někdy 1 videoukázka lepší než 10 textových, připojuji i Milu Kunis;)
V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 3. - 4. lekci Adobe Illustrator, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.