Algoritmus na vygenerování 2D hrací plochy
Nedávno jsem narazil na problém, jak náhodně vygenerovat nějakou 2D hrací plochu pro hru například Sokoban a podobné. Nechtěl jsem žádné čtverec s nějakýma překážkami, chtěl jsem automaticky generovanou ohraničenou plochu ve 2D. Chvíli jsem hledal na internetu jak a co, a nenašel jsem nic, protože jsem ani nevěděl pod čím hledat.
Tak jsem vymyslel vlastni jednoduchý algoritmus, který toto splňuje. Kód
je napasaný v C#, není zde použitýho nic složitého. Nejsložitější
věc, kromě samotného nápadu je List
Nápad byl lehce vylepšený (generuje vodu dvou stupňů - neprůchozí a průchozí)a bylo mu přidáno jednoduché grafické rozhraní a větší možnost generování. Umí to nagenerovat více místností (jeskyně), a obsahuje mod alternative který spoji všechny jeskyně které jdou normálně projít do jedné velké. Všechno je to uložení stále ve 2D poli tudíž lze exportovat.
Upraveno do soutěže machr na algoritmy - dungeon generátor
V další lekci, Generování náhodného bludiště, si popíšeme algoritmus pro generaci náhodného bludiště.
Galerie

Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 330x (135.25 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů