Naučit se HTML & CSS, JS a Bootstrap Sleva na školení
Získej 500 Kč na naše školení. Více zde
Probíhá výprodej HTML & CSS, JavaScript a Bootstrap

Modelujeme kostku v Blenderu

Unicorn College Tento obsah je dostupný zdarma v rámci projektu IT lidem.
Vydávání, hosting a aktualizace umožňují jeho sponzoři.

Editační mód

V první části, Pracovní prostory v Blenderu, jsme si ukázali, že existují objekty jako kamera, světlo nebo kostka. Poslední z nich lze editovat, to znamená, že ho můžeme podle své libosti měnit.

Samotná kostka, nebo lépe řečeno krychle (tj. trojrozměrné těleso, které se skládá ze šesti stejných stěn, a tyto stěny jsou na sebe navzájem kolmé) je objekt, který tvoří osm vrcholů. Říkáme jim vrcholy, anglicky Vertex, množné číslo Vertices.

Tyto vrcholy spojují hrany, anglicky Edges. Spojením tří a více bodů vzniká ploška, anglicky Face. Základní ploškou je vždy trojúhelník. Obecně plošky o N vrcholech nazýváme Polygony. Pokud plošky spojíme do uzavřeného tvaru, který má objem, tj. není v něm otvor, vzniká těleso. Základní kostka je typickým příkladem takového tělesa.

Blender nabízí celou řadu podobných základních těles, ať už to je koule, válec, kónus apod. Všechny je pak najdete mezi Objects pod souhrnným označením Mesh.

Samotný pojem Mesh označuje obecně síť vrcholů a hran. Nemusí jít tedy nutně o uzavřený tvar. V každém případě, jestliže jste se někdy už o kresbu a malování zajímali, možná budete znát základní poučku, která praví, že:

Téměř vše lze nahradit skládáním trojúhelníků, obdélníků a kruhů. Ve 3D prostoru to platí taktéž, jen máme o jeden rozměr navíc.

Každý vrchol má své trojrozměrné kartézské souřadnice. Počátek (anglicky Origin) souřadnicové soustavy je (0, 0, 0) a najdete ho snadno tam, kde se na mřížce (anglicky Grid) kříží červená osa X a zelená osa Y. Poslední osa Z má v Blenderu modrou barvu. Všechny tyto informace naleznete v pravém horním rohu, viz:

osy_xyz

Objekty mají svou pozici, velikost, otočení a rozměry. Pozici označuje opět počátek. Je to jeden konkrétní bod, typicky umístěný v těžišti tělesa, nebo v jiném příhodném bodě, od kterého se počítají veškeré transformace, které nad objektem provádíme (ať už destruktivní čí nedestruktivní metodou.). Ale o tom později.

Nyní se zaměříme na Vertices, Edges a Faces. Ač to bude znít neuvěřitelně, pomocí těchto tří prvků jsme schopní s velkou dávkou trpělivosti vymodelovat naprosto cokoliv. Zbytek jsou jen nástroje, které nám mají pomoci urychlit naši práci. Když hovořím o trpělivosti, představte si model, který se skládá z několika tisíců bodů. Jistě byste byli neskákali nadšením, kdyby vám někdo navrhl, abyste jej vytvořili ručně.

Nicméně právě o to se nyní pokusíme. Označte kostku a mrkněte do pravého spodního rohu. Měli byste najít následující řádek:

info_o_scene

Odtud se dozvídáme, že jsme vybrali objekt Cube, který se skládá z 8 vrcholů (Verts), 6 plošek o čtyřech bodech (Faces) a tyto plošky se následně skládají z 12 trojúhelníků (Tris). Tento objekt je pak součástí kolekce Collection. Na konci řádku vidíte, kolik celý program spotřebovává RAMek (Mem) a v neposlední řadě verzi softwaru.

Nuže, naším úkolem bude tuto kostku od základů zrekonstruovat. Pojďme se do toho pustit!

Praktická část

Vyberte naši základní kostku a přepněte se pomocí klávesy TAB do editačního módu. Vlevo nahoře se změní Object mode na Edit mode. Zůstaňte pohledem v této oblasti a postupně stiskněte klávesy 1, 2, 3 (na české klávesnici to jsou klávesy +, ě, š) a uvidíte, že se přepínáte mezi vrcholy, hranami a ploškami. Pokuste se jednotlivé prvky vybírat pomocí levého tlačítka myši.

Nyní se přepněte pomocí klávesy 1 do výběru vertexů. Stiskněte klávesu A, tím by mělo dojít k výběru všech vrcholů krychle. Nyní klávesa X, popřípadě Del (doporučuji si navyknout na tlačítko X), a potvrďte z kontextového menu Delete Vertices.

Jeden bod vládne všem

Pokud celá krychle zmizela, jste na nejlepší cestě. Stále jsme v editačním módu a můžeme přidávat své vlastní body. Než tak učiníte, přepněte se do zobrazení shora - do půdorysu. Jestliže stále ještě nevíte jak na to, stačí stisknout 7 na numerické klávesnici. Nyní podržte Ctrl a stiskněte pravé tlačítko myši. Objeví se právě jeden vybraný bod.

Jeho pozice nám nevyhovuje. Rádi bychom ho viděli na souřadnicích (1, 1, 0). Proto použijte klávesu N. Vysune se panel s nastavením. Bude nás zajímat položka Transform a její Vertex.

Nyní zadejte uvedené souřadnice: klikněte na X, napište 1, pak se přepněte do Y pomocí Tab, ještě jednou do Z, kde vložíte 0 a potvrďte klávesou Enter. Bod se nám poslušně přesune na místo určení.

Zbývají nám ještě tři další body a nyní nastává drama. Každý z nich si totiž vytvoříme jinou technikou. Ptáte se proč? Je to proto, že každou z nich budete používat co chvíli, takže bude dobré, když se s nimi seznámíte na té nejnižší možné úrovni. Nicméně je můžete aplikovat i na hrany a plošky.

Takže zpět k našemu bodu. Pomocí N schovejte panel nastavení. Mrkněte nahoru a stiskněte Shift+Tab. Uprostřed nahoře se rozsvítí ikonka s podkovou, snap, která představuje magnet. Nyní jsme v režimu automatického přichytávání.

Odbočka

Přichytávání (neboli anglicky Snapping) si představte jako jízdu od značky ke značce, kdy se nemůžete zastavit někde mezi. Standardně Blender přichytává inkrementálně, tj. po jednotkách, tedy na rozdíl od jiných grafických programů Blender nepřichytává k mřížce, ale v násobcích délky. Jestliže bod umístíte například v X-ové souřadnici 0,52, pak vás Blender povede po desetinách k 0,62, 0,72 atd. Další možnosti probereme později.

Nyní zpátky k naší kostce...

  • První slíbený způsob předpokládá, že vytvoříme kopii vybraného bodu a posuneme ji do zamýšlené polohy. Toho dosáhneme stiskem Shift + D, tedy duplikací, a následně tahem myší. Díky přichytávání nebudeme mít problém se dostat do pozice (-1, 1, 0). Všimněte si, že jsme nevytvořili hranu, tj. oba body nejsou spojené. Abychom to napravili, stiskneme Shift a levým tlačítkem myši vybereme bod, který není označený. Pak spojíme oba body pomocí klávesy F.
  • Druhý způsob se nazývá vytažení. Vyberte bod v pozici (1, 1, 0) a stiskněte E (jako Extrude). Následně tahem a stiskem levého tlačítka myši doveďte bod do polohy (1, -1, 0). Tentokrát jsme hranu vytvořili automaticky.
  • Třetí způsob je nejrychlejší a také nejméně přesný. Prostě držte Ctrl a klikněte pravým tlačítkem myši přibližně do polohy (-1, -1, 0). Pomocí klávesy N si pak můžete zkontrolovat, že magnetické přichytávání se neprojevilo - bude ještě nutné upravit souřadnice na celá čísla.

Nyní nám zbývá spojit poslední dva body. Měli byste už tušit, jak na to, ale tentokrát vynecháme klávesu F a ukážeme si spojování, anglicky Merge. Pomocí E vytáhněte poslední bod někam stranou, následně pomocí Shift a levého tlačítka myši vyberte poslední bod a použijte Alt + M. Z nabídky vyberte At last, čili to, že chceme spojit výběr v místě posledního vybraného vrcholu.

Vytvoření plošky (face) dosáhneme tím, že označíme všechny body, mezi kterými chceme face vytvořit - pomocí levého tlačítka myši + Shift. Další postup pro vytvoření face je stejný jako při vytváření hrany (edge), zmáčkneme klávesu F a ploška se nám vytvoří.

Samostatné cvičení

Existuje řada způsobů jak naši restaurovanou kostku dokončit. Napovím vám, že všechny operace, které jsme si předvedli na vrcholech, lze použít jak na hrany, tak i plošky. Dokončit kostku si tedy zkuste již sami. V rámci návaznosti dalších lekcí budu předpokládat, že jste uspěli. (Ve skutečnosti toho lze dosáhnout jedním tahem).

Pokud ne, přepněte pomocí Tab do objektového módu, smažte pomocí X svůj nepodařený výtvor a pomocí Shift + A vložte novou kostku - Cube. Pak se přepněte zpět do editačního módu a zkuste to znovu.

Závěr

Dnes jsme si tedy vytvořili krychli. Ačkoliv se vám to může zdát jako nic, nezapomínejte, že momentálně pro vás není důležitý výsledek, ale cesta ;-). Čím více se toho po této cestě naučíte, tím snadnější pro vás pak bude vytvořit i složitější útvary. V příští lekci, Topologie a primitive objects, se podíváme na další možnosti editace pomocí ručního modelování, povíme si něco o základních objektech (primitves objects) a také o tom, jak by měla vypadat síť modelu.

Spoluautorem článku je kureii


 

 

Článek pro vás napsal hanpari
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Autor se věnuje programování, grafice a literatuře.
Předchozí článek
Pracovní prostory v Blenderu
Všechny články v sekci
Blender
Miniatura
Následující článek
Topologie a primitive objects
Aktivity (4)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!